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聊聊《黑神话》战斗相关

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 楼主| 发表于 2022-8-22 18:31  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
先把这3段实机演示的视频都摆上,没看过之前实机的,或者是忘了的可以再看看。
2020.08.20



2021.08.20


2022.08.20



关于《黑神话》悟空“像谁”,这个话题可以说是屡见不鲜了。
打开2020年的视频,依然可以在评论区看到当年关于这方面的讨论。
有人从精力条,看出来像魂游
有人从战斗架势,看出像仁王
有人从BOSS设计,看出像怪猎
有人从能跳跃,就看出像只狼
还有人从能变身大怪无双小怪,看出像老战神
另外还有说像新战神的 像忍龙等等

到了22年的视频,因为出现了一段“上香回血,敌人重刷”的桥段
现在这种方式基本算是魂游的特色,因此有很多人更倾向于《黑神话》像魂游
我觉得与其在这讨论他像什么,不如去分析一下其他的东西

1.精力条
最近看到有人总提到这个问题。
认为猴子不应该被精力条限制,跑几步滚几下就气喘吁吁。
从我个人的角度,我很不喜欢精力条设定,非常影响战斗流畅度。
但是从第一个视频中就可以看到,《黑神话》中是存在精力条设定的。
翻滚 冲刺 攻击都会消耗精力条,这不是一个新加的设定。

2.战斗资源
从精力条引出来战斗资源
第一个视频中,展现出的战斗资源有3个
血条 法力条 精力条
玩家需要在战斗中,管控这三项资源
我认为,一款动作向的游戏,玩家需要管控的资源最好为两项,最多不要超过3项
而后续的两个实机演示中,又新增了一个集气槽
玩家可以通过完美闪避 有效攻击来填充集气槽
消耗集气槽则可以释放强力招式
这个设定本身挺好,但是这样一来玩家需要监控的资源就太多了,有点冗长。

3.闪避
猴子,以灵巧著称
最早的实机中,主角的闪避动作非常轻巧
侧向翻滚 前滚翻 后空翻 衔接非常流畅 后摇短
但是第二个视频开始 闪避的后摇给人的感觉变长了
这样动作的连贯性降低,给玩家带来的感受就是变得笨重了
第三个视频演示这点表现的更加明显,不光是后摇,看起来整个翻滚动作帧数都变多了
猴子越来越不灵动了
我分析原因
主要是因为引入了“集气槽”的设定,增加了“完美闪避”这个机制
上面说了,完美闪避的时候,可以增加一格集气槽,且闪避动作由翻滚变为滑步,干净利落,同时生成分身。
制作组弱化翻滚的原因,大体应该是希望玩家战斗中多用完美闪避,不要总瞎坤吧乱滚。
我的评价是:有道理,但不是最优解


4.连招
从这3个PV中,都可以明显的看出来,《黑神话》中是存在ACT游戏中的连招系统的。
这也是为何有人说《黑神话》是ACT,对标忍龙的原因。
但是由于操作者自身的操作比较辣眼睛,很难完整的展现出来应有的招式派生。
从我看出来的这些东西而言,我认为这套连招系统应该不会太复杂,招式派生也不会太多。
再加上武器系统比较单一,我更倾向于《黑神话》的本质是ARPG,其中的ACT要素仅仅是点到为止。
动作游戏粉丝不必对这方面抱有过高的期待。
做一款合格的ACT游戏不容易,做一款硬核的ACT更难,需要的是积累;另外真的做出来了销量也不会比ARPG更好。
所以游科不冒险走ACT的路子我认为是非常正确的。


5.动作模组与打击感
猴子本身的动作,我觉得是无可挑剔的
完美的还原了我心目中孙悟空的形象
不论是战斗,还是翻滚,活灵活现
施放法术时候的一些细节也很到位

打击感方面
拿最新PV中的首领“赤髯”来说我觉得违和感比较重
“赤髯”作为龙类BOSS,给人的观感应该是血肉类的BOSS
但是游戏中棍棒打击特效,却是类似金属碰撞,火花四溅
同时打击的音效又类似于敲击空心木头或者石膏之类感觉
这三方面都对不上,就感觉违和感很严重。
对比一下之前的PV 灵虚子和亢金龙的BOSS战中,也是同样的音效和特效
这方面,三年的时间,都没有明显的进步,这是让我觉得失望的原因。
后面的变身攻击,就更加拉跨了,不论是PV1中与灵虚子BOSS战时的变身;还是PV3中与赤髯BOSS战中的变身,
变身之后的打击感比起变身前都还要差很多。
这个可以理解,毕竟主要的资源,应该都倾斜在棍棒的特效上去了,变身系统应该也不是战斗的核心机制。


明显的强力攻击,没有做帧冻结的效果,或者说静止的时间过短,效果不明显。
取而代之的,他们用了画面抖动,和波纹效果。
最明显的就是这招“棒击大地”。
这应该是猴子招牌技能了,也是任何一个人,一眼就能看出来的威力巨大的杀招。
但是游戏在这招的处理上,完全没达到我的期望,在音效上,也没有做更特殊的处理,体会不出这招的威力来。
这招要是给卡普空做,我觉得屏幕得静止半秒钟以上······


游戏中全程没有表现出来任何一个处决动作,现在看来游戏应该是没有引入处决机制,也没有看到任何投技的应用。
现如今,但凡优秀动作类型的游戏,一般都会或多或少的引入处决或者是投技。
一方面特写确实效果很帅;另一方面就是处决的无敌帧,可以让玩家在激烈的战斗中得以喘息,同时不影响战斗节奏。
我希望这方面黑神话在后续可以加强。


总结一下就是:动作模组很优秀,打击感和细节上还需打磨。

6.术法
非常丰富的展现了“齐天大圣”的招牌技能
“七十二变” “画地为牢” “法天相地” “吹毛成兵” “铜皮铁骨” “定身术”等等
这些小时候看电视剧,看动画片,看小说中出现的内容,被搬到游戏中。
作为一个喜爱西游题材,向往齐天大圣的玩家来说,简直是欢喜,非常感动,非常震撼。
这些技能跟战斗融合在一起,可以让单调战斗更加富有策略性。
例如PV中展示的:画地为牢之后吃药回血、吹毛成兵嘲讽BOSS脱离战斗、铜皮铁骨硬化确反、定身术接棒击大地
目前看来可以开发的招式组合是非常多的,可玩性很高。

——————————————————————————————————————————————————————————————————
游戏慢慢做,慢慢打磨,又不是没游戏玩,玩家等的起。
这刚三年,以一款3A作品的开发周期来看,时间不算长。
更别说对于基础薄弱的游戏科学来说了。
另外,没有一款游戏,各方面都做到尽善尽美;也没有一款游戏,能圈粉所有人。
喜欢优点多过缺点的,那就静心期待。
等着看笑话的,大可不必,等游戏发售了,买来游戏玩了之后,再来开骂也不迟。


最后,仅代表我个人,祝愿游戏开发顺利。





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发表于 2022-8-22 19:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 竹笋炒肉 于 2022-8-22 19:23 编辑

这个游戏真是承载了太多人的期待啊,我想提一点要求,就是能不能把《忍龙1,2》中棍子的 “方块,方块,三角” 这个招式加进去,我玩忍龙的时候很喜欢用这一招,也很实用,特别是最后用棍子砸地那一下,非常的爽!!  
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发表于 2022-8-22 19:16  ·  四川 | 显示全部楼层
其实前面几个宣传PV相当的棒!

反而是最后一个,制作时间最长,反而不尽如人意
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发表于 2022-8-22 19:30  ·  贵州 | 显示全部楼层
无精力,不成永动机拉

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发表于 2022-8-22 19:35  ·  山西 | 显示全部楼层
棍子确实不好做,耍耍棍子就能体会到,其实耍棍花和转棍子基本没什么伤害,而且只要碰到东西就会中断
只有把棍子抡圆了才能输出,可是不好看
楼上忍龙的轻轻重就是这么一个招,但棍子…也就这么几个招打击感和真实效果不违和的
枪扎一条线,棍扫一大片
打复数敌人应该会爽
单挑挺难做的
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发表于 2022-8-22 19:45  ·  湖南 | 显示全部楼层
搞了半天等下和那个什么龙什么的游戏一样,被砍了就搞笑了
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竹笋炒肉 发表于 2022-8-22 19:03
这个游戏真是承载了太多人的期待啊,我想提一点要求,就是能不能把《忍龙1,2》中棍子的 “方块,方块,三 ...

不,我要∑2的XYXXY

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发表于 2022-8-22 19:58  ·  辽宁 | 显示全部楼层
如果真就是一把棍子走天下,实属有点单调
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发表于 2022-8-22 20:04  ·  上海 | 显示全部楼层
☆浅雪 发表于 2022-08-22 19:16
其实前面几个宣传PV相当的棒!

反而是最后一个,制作时间最长,反而不尽如人意


说明越接近成品了
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发表于 2022-8-22 21:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得七十二变应该做全,通关需要多种方法
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