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几十年了,终于知道XBOX的多边形生成率是多少了

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 楼主| 发表于 2023-5-9 10:09  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前在百度上只能查到1亿个多边形,我一直不信。  还是维基百科好使,特效全开是780-2100万个三角形/秒,和实际观感差不多了。

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发表于 2023-5-9 10:10  ·  安徽 | 显示全部楼层
XBOX上的游戏高清化放到今天也能接受,换PS2就很难接受了~ 参考忍龙黑对比鬼泣123~

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发表于 2023-5-9 10:12  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
百度现在纯他么扯犊子

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发表于 2023-5-9 10:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
780万来算一下就好了

2个三角面组成一个四边形,那就是390万多边形,XBOX那个时代一个角色有1万面的很少,算一个角色1万面

画面中20个角色,全都是主角级,格斗游戏级,铁拳5级的精模型,

20X1W=20万 X秒间30帧= 600万

背景10万个多边形 X30帧=300万

加起来秒间900万

这个画面已经是PS360级的了

所以我觉得还是有水份

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发表于 2023-5-9 10:25  ·  吉林 | 显示全部楼层
特制的GF3,02年我配的电脑就是GF3TI200的,GF3和GF2比多边形提升不是主要的,主要的是光照之类的特性。当时GF2MX200玩GTA3卡的要死,GF2TI就没问题,GF3TI200应该略强于GF4MX440。

征服者

他朝兩忘煙水裡

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发表于 2023-5-9 11:01  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
浮点数和多边形也不是一码事吧

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发表于 2023-5-9 12:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2023-5-9 10:19
780万来算一下就好了

2个三角面组成一个四边形,那就是390万多边形,XBOX那个时代一个角色有1万面的很少, ...

场景什么的也要多边形的,还有特效也是吃性能的,实机三角形纯渲染数大约在实际使用过程中能到20%就不错了

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发表于 2023-5-9 13:17  ·  上海 | 显示全部楼层
现在还不能完全模拟就知道 XBOX初代的强劲机能了

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发表于 2023-5-9 13:44  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 bonedaugon 于 2023-5-9 13:47 编辑

780万还勉强可以认为准确,实际那代游戏普遍还是700w以下,一般只有画面顶配的几款游戏可能会在这些数值之上
xbox的gpu是2个vs单元,和gf4是一个级别的,多边形生成能力还是基本比gf2、gf3强一倍的

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发表于 2023-5-9 15:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
(vs单元+ps单元)*2*核心频率=就是浮点?
老主机,其实vs单元(或者说是有vs功能的单元)和ps单元是不能转换的,所以用来计算多边形的部分可不会是7.3gflop,只占其中一部分
另外ps2在cpu内部也有两个向量处理单元,而且ee的核心频率有295mhz,没准ps2的多边形不比xbox少,制约画面的是后端
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