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楼主: xvcdsvsca

几十年了,终于知道XBOX的多边形生成率是多少了

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发表于 2023-5-18 12:43  ·  上海 | 显示全部楼层
差评 发表于 2023-05-17 23:50


原来如此,不过能替处理器分担压力,这的确是一个创举~~
PC早期的独立声卡和网卡,也是因为那个时候的处理器还很弱。后来基本都直接硬件简化集成到主板了。
GPU的概念出来后,我感觉硬件的特效处理的确要强过软件处理,因此之后的很长一段时期,很关注这方面的信息~~


xbox的t&l已经算nvidia那时的第三代了,doa3和doau那超清晰的画面基础上,扎实的多边形和夸张的光影,对比ps2的doa2,就像是比ps的doa到dc的doa2所带来的震撼还要大。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2023-5-18 22:08  ·  陕西 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-5-18 12:43
xbox的t&l已经算nvidia那时的第三代了,doa3和doau那超清晰的画面基础上,扎实的多边形和夸张的光影,对 ...

难怪当年板垣伴信要把自己的忍龙和生与死要放到XBOX上~~
当年若不是误会,大概率三上也会让生化4登陆XBOX
微软一是财力雄厚,而是时机赶得巧~~

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发表于 2023-5-19 12:48  ·  美国 | 显示全部楼层
这两天用最新的xemu测试了spikeout,4x分辨率非常不错啊,但要是能支持环绕音效那就更完美了

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发表于 2023-5-21 15:30  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
wildpan 发表于 2023-5-9 10:25
特制的GF3,02年我配的电脑就是GF3TI200的,GF3和GF2比多边形提升不是主要的,主要的是光照之类的特性。当 ...

mx440就算了,老黄的黑历史之一,这款显卡只只支持dx8.0,不支持8.1,导致当年好多游戏不能玩,被坑死了

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发表于 2023-5-22 00:45  ·  江西 | 显示全部楼层
基本上跟TI4200一个档次,记得当时对比过PC平台的真三国无双3,实况足球8,波斯王子时之沙,古墓丽影传奇,XBOX初代机确实强悍

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发表于 2023-5-22 03:04  ·  法国 来自手机 | 显示全部楼层
世嘉自己对model3的应用并不是很好。看VR3人物支离破碎的关节可很能说明问题。大部分游戏的光虽然有模有样,色调却难看,燥热得很。缺乏正常的白色光和冷色调。

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 楼主| 发表于 2023-5-22 09:51  ·  上海 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2023-5-22 03:04
世嘉自己对model3的应用并不是很好。看VR3人物支离破碎的关节可很能说明问题。大部分游戏的光虽然有模有样 ...


90年代都是那种风格,SCUD RACE和SPIKEOUT画面很强没啥问题。最多只能说部分游戏得不到太大重视画面发挥有限,比如钓鱼。

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发表于 2023-5-28 21:30  ·  安徽 | 显示全部楼层
wildpan 发表于 2023-5-9 10:25
特制的GF3,02年我配的电脑就是GF3TI200的,GF3和GF2比多边形提升不是主要的,主要的是光照之类的特性。当 ...

MX440虽然写着是GF4,ti200是GF3,但MX440连DX8.0都不支持,玩游戏根本不如支持DX8.0的ti200

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发表于 2023-5-29 13:53  ·  北京 | 显示全部楼层
PS2的纯多边形计算量是7300万,加上贴图和特效后要缩水到十分之以下,估计平均能在500万左右。XB估计提高了80%到100%,纯多边形计算估计在14000万,加上贴图和特效缩水到900万。

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发表于 2023-6-3 13:34  ·  上海 | 显示全部楼层
深闪 发表于 2023-05-29 13:53
PS2的纯多边形计算量是7300万,加上贴图和特效后要缩水到十分之以下,估计平均能在500万左右。XB估计提高了80%到100%,纯多边形计算估计在14000万,加上贴图和特效缩水到900万。


其实支持特效基础就不一样,比如xbox有全屏抗齿距,ps2只有边缘抗齿距,xbox的开全特效的基础上如果是900万,和ps2所谓的开全效的500万,就不是一个概念或者说比赛基线上的,更何况还有更复杂的光源等特效。所以才后来主机的对比,用通用的浮点能力去参考对比,虽然也有各种问题,比如不同硬件功能支持特效,对于浮点的消耗也不一样,外围瓶颈对于性能的发挥,但相对来说比单纯的多边形多少更合适。
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