A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: xvcdsvsca

几十年了,终于知道XBOX的多边形生成率是多少了

[复制链接]

精华
0
帖子
1910
威望
0 点
积分
1998 点
种子
22 点
注册时间
2005-1-12
最后登录
2024-3-5
发表于 2023-5-14 16:43  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
差评 发表于 2023-5-14 03:34
那会PS2用的eDRAM成本太高了~ 久多可不算抠门~~

所以久多下了血本,给足了机能,让开发厂商和玩家们有口皆碑

圣骑士

流放者(禁止发言)

精华
0
帖子
3401
威望
0 点
积分
3467 点
种子
129 点
注册时间
2014-2-18
最后登录
2024-12-27
发表于 2023-5-15 08:24  ·  四川 | 显示全部楼层
差评 发表于 2023-5-14 14:30
我猜久多是为了那个巨大的带宽~~~  而且用eDRAM好像显得很高端 ...

巨大带宽并不万能看抗锯齿效果就明白了,这可是实打实吃显存的,而且ps2的显卡带宽要利用好了难度巨大。

精华
0
帖子
2540
威望
0 点
积分
2784 点
种子
813 点
注册时间
2022-4-14
最后登录
2024-12-27
发表于 2023-5-15 10:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
用数字来定义机能有局限性

如ff12
森林里有个封印门
不管是ps4或ps5上
特效都有所删减还不如ps2版
~~
发自A9VG iPhone客户端

精华
0
帖子
148
威望
0 点
积分
149 点
种子
42 点
注册时间
2013-4-6
最后登录
2024-11-15
发表于 2023-5-15 12:24  ·  陕西 | 显示全部楼层
闇黑双子 发表于 2023-5-15 08:24
巨大带宽并不万能看抗锯齿效果就明白了,这可是实打实吃显存的,而且ps2的显卡带宽要利用好了难度 ...

其实我也这样想过,就和PS3一样,把内存增大一倍其实效果更好;如你所说,能利用好机能的游戏公司不多。我比较感慨的是,PS2是刚好没赶上T&L技术

精华
0
帖子
148
威望
0 点
积分
149 点
种子
42 点
注册时间
2013-4-6
最后登录
2024-11-15
发表于 2023-5-15 12:28  ·  陕西 | 显示全部楼层
lt1982 发表于 2023-5-14 16:43
所以久多下了血本,给足了机能,让开发厂商和玩家们有口皆碑

可惜大法不做纯掌机了,老任现在有点太抠门了

精华
0
帖子
148
威望
0 点
积分
149 点
种子
42 点
注册时间
2013-4-6
最后登录
2024-11-15
发表于 2023-5-15 12:29  ·  陕西 | 显示全部楼层
lt1982 发表于 2023-5-14 16:43
所以久多下了血本,给足了机能,让开发厂商和玩家们有口皆碑

可惜索尼现在纯掌机不继续做了,老任在硬件上目前有点太抠门了

精华
0
帖子
1135
威望
0 点
积分
1177 点
种子
18 点
注册时间
2005-9-25
最后登录
2024-12-27
发表于 2023-5-15 13:20  ·  广西 | 显示全部楼层
xbox的光源是逐像素的,多边形过渡会圆滑一些,其他几台机器一般光源都是以多边形顶点或平面来算的,过渡没那么顺滑,一般只有即时过场镜头怼脸的时候才会牺牲数量保精度,反正这时多边形数量是稳定的容易控制,出来的效果也好
ps2的大带宽显存是不得不用,否则喂不饱16条渲染管线的,ati9700pro是8ps单元,1条渲染管线可以看成1个单元,也就是说算上频率低ps2也要和ati9700pro差不多的显存带宽才够用,况且ps2的显存还是单向的,和普通显存能同时读写不一样,所以这个带宽看起来高,但实际的适配的
ps2的全屏抗锯齿要全部占用阿尔法通道,而ps2要做效果或者多渲染管线配合(半透明)都需要阿尔法通道,不可能为了抗锯齿舍弃90%的机能不用的,所以应该几乎没游戏会选择抗锯齿功能
ps2的设计理念基本就是用最原始的东西,架构简单占晶体管少,然后再用省下来的晶体管堆规模,事实也证明这样做还勉强跟xbox一条赛道,像dc那样选了功能不堆规模,最终因为多边形性能不够连赛道都不同了,当时影响力大的游戏估计会少一些(有些游戏是为gc、xbox设计再兼顾ps2的,如果减多边形+降帧都保不住内容完整的话,游戏就变另一款了,参考移动端生化4),虽然不会影响胜负,但肯定不是现在这样远超的完胜结局

精华
0
帖子
940
威望
0 点
积分
1272 点
种子
400 点
注册时间
2015-4-12
最后登录
2024-10-18
发表于 2023-5-15 23:46  ·  上海 | 显示全部楼层
差评 发表于 2023-05-15 12:24


其实我也这样想过,就和PS3一样,把内存增大一倍其实效果更好;如你所说,能利用好机能的游戏公司不多。我比较感慨的是,PS2是刚好没赶上T&L技术


硬件t&l在sega街机版的model3就有了,那时才96年,ps2这类2000年的主机,就是单纯属于没有考虑在家用机上用这种技术,当时的成本太高,直到pc上显卡的发展,让t&l技术平民化了,所以之后ngc,xbox家用机搭载了技术发展的顺风车,才得心应手运用到家用机上了。
发自A9VG Android客户端

精华
0
帖子
148
威望
0 点
积分
149 点
种子
42 点
注册时间
2013-4-6
最后登录
2024-11-15
发表于 2023-5-16 07:26  ·  陕西 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2023-5-15 23:46
硬件t&l在sega街机版的model3就有了,那时才96年,ps2这类2000年的主机,就是单纯属于没有考虑在家用机上 ...

这么早么,我记得世嘉是在naomi基板上才开始使用的。MODEL3那个成本太高了,PS2作为家用机,必须要考虑整机成本。XBOX是沾了NVDIA GPU的光,虽然有点遗憾,但是PS2早上市也是占得先机的

精华
0
帖子
940
威望
0 点
积分
1272 点
种子
400 点
注册时间
2015-4-12
最后登录
2024-10-18
发表于 2023-5-16 09:52  ·  上海 | 显示全部楼层
差评 发表于 2023-05-16 07:26


这么早么,我记得世嘉是在naomi基板上才开始使用的。MODEL3那个成本太高了,PS2作为家用机,必须要考虑整机成本。XBOX是沾了NVDIA GPU的光,虽然有点遗憾,但是PS2早上市也是占得先机的


model3基板可以硬件处理4个点光源,naomi2是世嘉第二代t&l了,可以分辨率大幅度提高的基础上,硬件处理6个点光源。
发自A9VG Android客户端
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-12-28 09:37 , Processed in 0.227627 second(s), 16 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部