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楼主: luster

原來當年SEGA土星發售前宣傳自己是64位主機的

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发表于 2023-6-21 16:15  ·  河南 | 显示全部楼层
估计是为了跟蛋痛的32X做区分吧。。

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发表于 2023-6-25 17:30  ·  云南 | 显示全部楼层
DC的128位也是这么加来的…………

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 楼主| 发表于 2023-6-25 17:39  ·  广东 | 显示全部楼层
软饼干e 发表于 2023-6-25 17:30
DC的128位也是这么加来的…………

DC應該不是,記得好像某個尋址功能128位就變成128位主機了

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发表于 2023-6-26 11:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
的确是忽悠人的32+32=64位级。但其实那时候家用电脑的性能是比不上主机的。

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发表于 2023-6-26 12:14  ·  辽宁 | 显示全部楼层
土星的3d确实不行
发自A9VG Android客户端

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发表于 2023-6-26 12:28  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2023-6-26 12:30 编辑
squall500 发表于 2023-6-26 11:27
的确是忽悠人的32+32=64位级。但其实那时候家用电脑的性能是比不上主机的。 ...


使用当时最快的家用CPU的话(1994年就有奔腾100了),PC纯靠CPU计算也有不错的效果,只是性价比这里比主机低很多。

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发表于 2023-6-26 13:31  ·  广西 | 显示全部楼层
dc是支持几个128位的指令,其实我也是想不明白怎么用,硬件上好像并没有适配。dc的cpu没有浮点运算器,是额外挂的2组vpu,每组32位单精度(浮点),就算合起来按理怎么都扯不上128位
ps2也是类似的,只不过ps2的vpu叫vu,每组是64位而已,勉强还能算128位

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发表于 2023-6-26 13:53  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 波蒂切尼 于 2023-6-26 14:00 编辑

《土星是世嘉在System 32街机中使用sprite scaler技术的直接继承者》


佐藤秀树在回忆里针对土星的3D说过,当时世嘉家用机部门不懂3D,大家满脑子都是2D精灵,佐藤一开始想请铃木裕帮忙来设计土星的3D性能,但是当时铃木裕太忙,实在是抽不出身,考虑到世嘉前几年的开发技术积累和现有游戏,我们首先想让土星基于SEGA System 32基板。

System 32基板是Sega System 16、Sega System 24和Sega Y Boards的后继产品,并且包含一个32位RISC处理器因此得名。这是在“ Sega System ”命名方案下发布的最后一块主板。 同时期SEGA也从1992年开始采用Sega Model 1。Model 1硬件是专门为3D多边形游戏而设计的,而System 32精灵图能够实时缩放旋转模拟3D,从而生成从“伪3D”外观到3D纹理映射外观的图形。 与这段时期的其他世嘉街机硬件不同,很少有System 32游戏被移植到家用游戏机上

考虑到了多边形和CG才是未来,于是土星的开发佐藤参考了System 32基板的伪3D能力,由街机业务用基板“System 32”的开发团队负责来设计的土星的"3D机能" —— 即最大限度地强化了System 32基板的精灵图(显示画面中移动图像的方法)功能,与视觉影像相关的性能也得到大幅进化。这样在设计上本着两全其美的理念,2/3D基本上同时兼顾到了。但也有人指责世嘉是schizophrenia。

当时CPU有两个选择,世嘉美国推荐用68020,与68000处理器兼容,易用,但其局限性也很明显;另一个选择则是采用世嘉System 32基板上的RISC处理架构CPU,因其性能更强大,但正如其名(精简)所言,基于多方面原因,风险很高。

按照世嘉一贯宗旨,需要让家用机达到街机的性能,所以在这种情况下,土星选择了高风险但性能符合需求的RISC处理器:日立公司SH-2。

土星是世嘉在System 32街机中使用sprite scaler技术的直接继承者,精灵缩放是3D纹理映射的早期形式,用于创建带有精灵的三维游戏的流行技术,主要是在16位到早期的32位时代。后来被世嘉强大的Super Scaler街机图形板普及,这些图形板每秒能够缩放数千个精灵;世嘉一些流行的Super Scaler街机游戏包括Hang-On(1985),Space Harrier(1985)和Out Run(1986)。在《After Burner》(1987)中,世嘉引入了精灵旋转,增加了更大的三维深度。他们继续制作《雷霆之刃》(1987年)、《银河部队》(1988年)和《最后的幸存者》(1988年)等热门作品。

在世嘉的Super Scaler游戏取得成功之后,科乐美,南梦宫和Taito等街机开发商在80年代后期开始制作自己的精灵缩放街机游戏
精灵图实时缩放旋转模拟3D技术,在1990年的System 32基板上已达到高峰,在1994土星和1995街机基板ST-V上达到顶峰。

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最近佐藤秀树回忆录在日本发卖了,说点跟SS和SEGA有关的秘闻:
1、佐藤是1971年加入世嘉的,佐藤就从机械式弹珠台干起,很快接触到机电街机,然后转型到电子游戏。
2、1972年雅达利的Pong推出后世嘉成为第一个逆向工程的日本公司,推出了山寨货Pong-Tron,这算是日本第一个电子游戏。佐藤从这一阶段开始学习TTL逻辑电路,然后逐渐转型到处理器,当然后者在日本的赢家是太空侵略者,世嘉此时还拿不出一个级别的作品。
3、佐藤认为美国世嘉在1978年收购Gremlin Industries对于整个集团都是一个转折点,比如之前世嘉都是一个游戏一款基板,太浪费了,Germlin让他学会了系统性通用基板的重要性。
4、佐藤设计过一套著名的6人框体叫超级德比赛马,是那种带赌 博性质的吐币机,售价1500万日元,世嘉的毛利润就占了500万。
5、世嘉直营的街机厅会购买NAMCO的框体,尽管二者是街机厅的竞争对手,其他公司也一样。
6、关于大金刚是雷达站框体废 物利用改装的,佐藤也干过类似的事,他们曾经买过N的打靶式机电街机,自己把框体改装成新的游戏,因为佐藤需要跟N谈进货,他认识了竹田玄洋。当时Game & Watch刚流行,他问竹田卖了多少套了,因为街机卖1万套就算成功,他觉得10万套就不错了。结果竹田回复已经卖了500万了,让佐藤接受了震撼教育。此后佐藤就开始向高层进谏,搞家用游戏市场。
7、1983年,世嘉的最大股东派拉蒙已经决定把世嘉卖掉,一开始制定的接盘目标其实是索尼。佐藤秀树参与了谈判,他也见到了大贺典雄和久多良木健,对于前者他特别敬佩。谈判眼看就要成了,结果发生了一件纯属意外的事情,改变了历史,派拉蒙方面的谈判代表查尔斯·乔治·布鲁多恩乘坐私人飞机时心脏病突发去世了。在没有互联网的时代,影响了信息传达。这时候中山隼雄从大川功那里拿到钱,抢先收购了世嘉,而中山隼雄也得到大川功的赏识。
8、1992年,世嘉美国公司与索尼美国公司在SEGA CD中合作愉快,双方萌生了合作搞新主机的想法。同时世嘉董大川功与大贺典雄相识多年,大川功向大贺典雄提议,双方重新结成战略伙伴关系,目标是打倒京都。久多良木健和佐藤秀树牵头负责技术团队对话,最后到了大家正式开会的时候世嘉方面三个人:中山隼雄、佐藤秀树、一个IBM过来支援工作的。索尼三个人:大贺典雄、久多良木健、伊庭保。大贺典雄为了套近乎,自己主动把当年的故事扯了出来,“当年我们差点就是一家人啦!”中山非但没有开心,反而单刀直入:“您到底想不想跟我们合作?”
大贺没有直接接茬,而是聊了些别的东西,比如光盘介质啦、CD时长74分钟是为了装下贝多芬第九交响曲啦。中山隼雄回去之后就决定反对合作。索尼年营业额是世嘉的六倍,到时候双方像热恋男女一样谈对象,索尼一使劲儿把世嘉娶了,那他当年收购世嘉不是白忙活了?
9、土星开始研发后美国方面提出的CPU是摩托68020,属于68K的后继产品,也是开发者更熟悉的环境,但佐藤觉得性能不够强,否决了。当时的问题在于只有铃木裕的街机部门懂3D,而他又忙着开发街机游戏,抽不出空搞主机。世嘉主机部门满脑子都是2D精灵,所以土星最终是通过特殊的四边形实现的3D效果,而不是主流的三角形,本质上还是一台2D机器。佐藤承认他参考了System 32这种缩放伪3D基板,但他并没有使用NEC V60作为土星的CPU,在土星规格基本敲定的时候,PS公布了数据,为了与之抗衡,佐藤决定加入第二块SH2 CPU,但周边设施的不完善影响了效率,也拉高了成本。
10、土星初期的软件环境也很糟糕,没有编译器,必须用汇编,没有C语言可用,因为土星没有提供PS那样完善的开发库,第三方又不擅长汇编,他们可能折腾一周都搞不出任何画面,更别提实际开发游戏了。后来索尼去游说第三方的时候,直接就把这事挂在嘴边了,“我们的软件库更好,也不用担心两个CPU的麻烦”
11、佐藤和久多良木私交其实不错,每个季度久多良木会邀请佐藤共进晚餐一次,他总是劝佐藤放弃土星,退出竞争,而且有时候用的是比较搞笑又让人无可奈何的口气:“秀树桑,你赢不了我,你从哪买的处理器啊?从日立,从雅马哈。光驱也是买的,利润都让他们赚去了,你自己又剩下什么?而索尼可以自己生产PS的部件。”久多良木希望世嘉转型成第三方,而且承诺给予优惠待遇,佐藤本人也想退出这场苦战,然而世嘉高层不想退出。
12、单纯从硬件角度考虑,卖出土星一台亏损1万日元,如果软硬比够高,那么亏损可以弥补,但土星的软硬比不够高,所以一台主机还是要亏五六千日元。所以土星销量最后没过千万,有世嘉刻意控制的因素在,世嘉故意降低过土星的产量,避免更大的亏损。对于第三方,这又成了一种恶性循环。

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发表于 2023-6-26 20:42  ·  上海 | 显示全部楼层
典型齿轮 发表于 2023-06-21 13:49
本帖最后由 典型齿轮 于 2023-6-21 14:13 编辑



世嘉的街机部门设计硬件是成本不敏感的,这点还真不如CAPCOM以及SNK这种低价硬件的街机厂商。

家用机最好是主CPU、PPU、音频系统、RAM、IO就解决问题,这样也好控制成本。但是土星弄出多少元件了?CPU两个,VDP两个,音频一套,DSP,等等……


有一部分是电软刻意去吹的,什么三cpu(双cpu,还特地把处理音乐的cpu加上去,说的好像ps没有一样),7个dsp(把各种协处理器都算上),加上有扩展槽,是可以无限扩充的怪物。

要说spu,dsp,类似vdp什么的,ps也有,只是ps的构架相对先进,能整合功能的,整合在一起处理,而ss则是分开单独处理。

ps主cpu也被嵌入了两个协处理器,分别叫COP0(协助处理系统资源,内存分配等)和COP2(协助处理几何运算,动画,特效等),ps也有专门的音乐处理cpu,这种按照当时电软重点吹ss的时候,根本就不提,会让人感觉ps连对应的都没有,就不谈数量,和效率了,然后塑造的印象就变成了,其实ss的硬件机能大幅度完胜ps,只是软件不给力,没发挥出来。
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发表于 2023-6-26 22:19  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2023-6-26 22:23 编辑
raywl 发表于 2023-6-26 20:42
有一部分是电软刻意去吹的,什么三cpu(双cpu,还特地把处理音乐的cpu加上去,说的好像ps没有一样),7个ds ...


是的,问题就是这里。

世嘉堆这些元件很多都是各处采购,俩CPU是日立的,音频系统是X68K加雅马哈的一个芯片,俩VDP算自己定制吧,DSP还分开,机身还有存档芯片……这怎么降成本?

拿第二个CPU做顶点运算这件事来说,这就是个后期补丁的做法,比PS的协处理器方案差多了。VDP竟然还分成了两个,这都是成本不敏感的世嘉90年代前期街机设计的思路,到这里成了一大问题。

合理的设计应该是尽可能提升整合度,能用一个芯片解决就不拆开俩实现。

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