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楼主: chenke

【自译】日立SH-2与世嘉土星的故事

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发表于 2023-12-26 18:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-12-26 12:37
还有么MD的32X用了2个低主频版本的。

SH-2作为CPU本身也许是可以用的,就是SS那架构是在扯淡,这就像有 ...

除去PY交易(肯定有,但不完全是),能解释的只有世嘉想兼顾2D和3D,奥成洋辅当时的说法也是(土星有着)system32留下的精灵描绘,以及加入了两个SH-2之后可以使用多边形,连接了2D与3D的时代。那么MODEL系列的架构肯定不会拿来直接用的,因为MODEL系列基板没有2D游戏。就像你说的,最终整了个瑞士军刀,而实际情况是他可能就是想要个瑞士军刀,因为他认为手上的刀和剪刀是最高级的,不想抛弃,不如在上面做加法。毕竟针对2D和3D不同的游戏,街机是可以换基板,但是家用机只能一机包办。纵使他不用双SH-2,只要他们还抱着这种想法(基于现有2D实现方式增加3D功能,毕竟可以想象世嘉当时绝对没有人敢或愿意认同类似PS的那种2D的实现逻辑)必然也是其他奇葩的架构,土星的结局基本是确定了的。

而且话说回来,放卫星也是当年宣传的一大利器吧,这不这么多人不就被双CPU忽悠瘸了吗,其他家也没差,像VB还虚拟现实呢(指视力玩坏了就可以想象虚拟世界了),N64还真64位主机呢(然后3D游戏普遍十几帧的),PS3还模拟地球呢,至于最后自己瘸没瘸还是得看他们自己表现

最关键的其实是你说的,世嘉每次见势不妙就跑路,这点实在是太要命了。我以前也是狂热世嘉青,对这点是深恶痛绝,到了DC就再也忍不了了。

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发表于 2023-12-26 22:00  ·  广西 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-12-26 15:44
照这么说,那么MODEL2就确实更强。MODEL2的i960型号是80960KB,是加了FPU的。i960是很早就上市的系列,型 ...

不用fpu还是说得过去的,早期的3d游戏用不上这么全面的规格,虽然更好但造价也更贵,而且堆规模时不如更针对的大、浪费晶体管。ps1用gte,dc用vpu,ps2用vu都是针对3d游戏的,gpu这边也是一直到支持dx9c同等级才完全是32位浮点规格的。pc的cpu带fpu是因为需要兼顾更多工作,游戏只是其中之一;街机则可以相对不顾成本
最大的问题还是双cpu可能根本就不是想象中的那么有用,性能太弱甚至可能根本就没起到什么效果,那些画面好的ss游戏并不是只用双cpu所以画面好,用了算力很强的dsp才是关键

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发表于 2023-12-26 22:08  ·  广西 | 显示全部楼层
典型齿轮 发表于 2023-12-26 16:21
386SX40MHz跑Descent是幻灯片,达不到可玩的水平,还是仅渲染场景。

386sx都不是完全32位的处理器,而且也是没集成fpu的,可能和我33MHz的486差不多
Descent算3d还是伪3d?
说到这我想起毁灭公爵的ss版没为vdp重新设计过,也是ppt级别的,只是不知道用没用vdp渲染,或许比较这些没为ss架构重新做的游戏能得出sh2到底是不是真的特别弱

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发表于 2023-12-26 22:10  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2023-12-26 22:18 编辑
bonedaugon 发表于 2023-12-26 22:08
386sx都不是完全32位的处理器,而且也是没集成fpu的,可能和我33MHz的486差不多
Descent算3d还是伪3d?
...


Descent是真3D,但应该限于场景。

土星版毁灭公爵3D要验证的话可以用模拟器看吗?

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发表于 2023-12-27 01:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 djlain 于 2023-12-27 03:21 编辑

有兴趣的朋友可以去搜搜魔法使いの森网站的土星硬件系列文章。

首先,之所以使用SH2,是层层对比筛选出来的,最终与R3000的乘除运算时间对比中完胜。简单总结就是性能最强、程序文件大小较小、价格还便宜。这其中被否掉的就有i486和i960,前者的功耗就没法用在家用游戏机里(即使是1992年的无风扇产品也不行),而MODEL 2使用的搭载FPU的80960KB,早期的批量订购单价为390美元,根本就不是家用游戏机可以考虑的范畴。至少在世嘉看来(甚至直到今天),SH2的硬件规格不是导致土星失败的主要原因。

然后关于双SH2是不是不够用,考察的结果是确实如此,就是因为土星没有3D硬件,CPU必须硬上。关于硬件上有很多专业和有意思的内容,有兴趣的朋友可以去仔细翻翻,这里就提些最直观的:单个SH2能计算的多边形数理论值为19万,实际值在15万左右,而且还要用于游戏处理实际基本要再减半。即使能做到双CPU完全用上,也就是理论值29万、实际值23万左右,对于其宣称的30万多边形显示能力,计算能力确实远远不够,更何况这样的游戏根本不存在。加上家用游戏使用的程序库SBL虽然理论上能最大程度发挥机能,但对程序员要求非常高(最早期的版本还有BUG,导致VR战士1的灾难表现);业务用的程序库SGL门槛变低,但能利用的机能也有限,这就导致最终能尽可能发挥土星有限机能的3D游戏,也寥寥无几。

最后关于为什么没有3D硬件,确实和我猜测的一样,这就是世嘉自己的抉择。土星最早的代号是木星,启动于1991年,当时的目标就是将SYSTEM32家用化,但受到PSX“全3D主机”消息的影响,设计方针出现变化,代号也改为土星。土星正式开始选定CPU的时期是1992年,当时电脑3D游戏虽然日渐兴盛,竞争对手也在拿3D造势,但世嘉评估其总体还是属于有限狂热爱好者向的范畴,至多是流行于可不计成本的业务用游戏之中。亦有说土星在开发时对于2D与3D发售作品做了市场调查,当时的结果仍旧是2D占绝对优势,毕竟在当时,完美移植街机游戏仍旧是一大卖点。所以土星自始至终都是以“究极的2D主机,并带有一定3D机能”为目标,而双SH2的3D性能,在他们看来已经是锦上添花,完全足够。只能说,世嘉对未来极其有限的展望视野才是失败的主因,而不是具体的硬件规格,因为在他们的想法之下,这个主机注定就不会有像样的3D规格,即使最终使用的不是双SH2架构,也必然会在后来的3D狂潮中失败。

话说回来,难道不觉得土星的事迹很符合日本人的叙事逻辑吗?2D匠人坚持传统2D手艺,虽然最终在商业上失败了,但他保持了初心。至少从他们至今还对其津津乐道来看,确实有这个方面的因素。当然了,从今天的视角评述当时人选择的道路,本身就是不公平的,如果让你回到1992年去这个决定,看着当时电脑屏幕里的Wolfenstein 3D,你有可能想到没过几年就彻底是3D游戏的天下了吗?还是说能在家里玩上几乎100%移植的2D街机游戏更有吸引力呢?

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发表于 2023-12-27 03:33  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-12-27 03:38 编辑
djlain 发表于 2023-12-27 01:50
有兴趣的朋友可以去搜搜魔法使いの森网站的土星硬件系列文章。

首先,之所以使用SH2,是层层对比筛选出来 ...


这里面有逻辑矛盾。

首先就SS堆的这一堆芯片,和节约成本是完全矛盾的。别的不说吧,控制个光驱要SH-1吗?搞到后来还是亏本卖,却没有换来任何好处。而且SS是想好了将来依靠量产规模来压缩成本的,那么一开始就应该计算亏本卖能换来什么好处,而不是像这样一边亏本卖一边给自己挖了个大坑。

然后,要做究极的2D 主机,一个SH-2就足够了。SEGA街机开发了3代 3D基板,应该心里很清楚3D显示的问题。MODEL 1用个16Mhz主频的V60都有18万多边形。SS最初是打算用V60来当CPU的,后来得知了PS的CPU规格才改了SH2,也就是说SEGA应该一开始就想好了需要3D性能的。而SEGA的所谓移植街机硬派游戏,首先要移植的就是自己家公司的作品。当时SEGA已经制作了MODEL1 在开发MODEL2,自己公司将来街机做的都是3D作品,那么开发个家用机3D不行,这什么操作思路?

当然咯,另一个可能就是开发SS的团队真不懂。SEGA内部是有不同部门的,开发SS的团队是之前开发初代32位街机的,就是VR赛车那基板。这帮人就是真没AM2那个水平,甚至可能就是公司里面水平比较低的团队,这个团队一开始想用V60 CPU,那也是因为他们开发的初代32位街机基板就这个配置,就是最简单省力就行了,就是怎么熟悉怎么搞。然后或许突然立志想打个翻身仗,搏一搏,搞出后来的SS。

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发表于 2023-12-27 04:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 djlain 于 2023-12-27 05:12 编辑
raiya2 发表于 2023-12-27 03:33
这里面有逻辑矛盾。

首先就SS堆的这一堆芯片,和节约成本是完全矛盾的。别的不说吧,控制个光驱要SH-1吗 ...


问题就出在这个3D和2D兼顾上,无论他的实现思路或者愿景是“为SYSTEM32加上多边形演算功能”还是“为MODEL1、2加上传统精灵描绘功能”,这都是做加法,难道后者就一定不会出问题吗?不一定。而且前面也已经说了,像MODEL系列那样配备了FPU那成本就不是家用机可以考虑的了,SYSTEM32就是V60,没FPU他有3D机能吗?没有。这就注定了MODEL家用版是不可能实现的。至于堆芯片导致的成本上升,这是客观存在的,但可以想象和照搬MODEL规格完全不是一个等级。总而言之,除非他狠下心来完全放弃传统2D实现功能,也做全3D主机(还不能是街机那种不计成本的设计方案),无论哪种形式他都必然在3D狂潮下失败。

至于你说的SYSTEM32团队根本完全不懂,这个确实是很有可能的,但是为什么“自家街机已经在做3D游戏了,家用机的3D机能却不够”,除了对发展形势的误判,也不难想到其他的解释:就是由于世嘉作为街机厂商的自负与傲慢。起码到SS刚开始开发的时候,业务用游戏仍旧是处于技术最先端、街机版优先的年代,能在家用机上“缩水”移植当时最先进的3D街机游戏,世嘉认为已经是完全足够了的。事实在早期也确实如此,VR战士1那种移植度都能推定销量70万左右,更别说2了,要不是竞争对手的表现实在太猛,就SS这3D性能,估计最终大家也就得玩且玩了。

其实无论何时我都更愿意相信世嘉的失败是源于愚蠢的人祸,而不纯粹是具体技术上的决策失误。

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发表于 2023-12-27 05:43  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-12-27 05:55 编辑
djlain 发表于 2023-12-27 04:37
问题就出在这个3D和2D兼顾上,无论他的实现思路或者愿景是“为SYSTEM32加上多边形演算功能”还是“为MODE ...


问题不是SS无法做到完美兼顾超越对手,而是他付出了巨大的成本,甚至是完全不合理的堆料,却没有换来性能优势,甚至造成了经营劣势。不管他用什么硬件,他跟PS打的时候,首先输掉的就是价格战,原因就是SS成本太高了。但是这个成本高,却没有换来任何性能上的优势,2D方面的优势完全和这么高的成本没关系。什么样的光驱,需要一个20Mhz的SH-1去控制啊?纯粹是瞎堆料。

设计上,真要维持传统2D优势,那么随便什么CPU都是具备传统2D水平的。粗暴点,他直接就在3D主板上,同时塞进去另外一套2D硬件进去,那又如何,也不过就现在这堆玩意儿成本吧?SS光驱就用了个SH1,声音处理是68000,就这两个边角料就顶两个NEOGEO。他自己街机已经全面3D化发展,而别家市面上的2D街机基板还都是16位水平的,完全不是问题。或者像32X那样,反正SS也设计了插槽,他将来搞个16X插在 3D设计的SS上,或者开发个64X插在2D设计的SS上,那又如何?说明什么为了2D性能这个理由站不住脚。

所以就是这帮人要么在中饱私囊,要么就是脑残“躬”匠。

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发表于 2023-12-27 07:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 djlain 于 2023-12-27 07:32 编辑
raiya2 发表于 2023-12-27 05:43
问题不是SS无法做到完美兼顾超越对手,而是他付出了巨大的成本,甚至是完全不合理的堆料,却没有换来性能 ...


理由已经说了呀,基于3D塞2D,价格上不可能,你难道在MODEL1基础上塞个SYSTEM32吗?他连i486的架构都否了,你想想,92年i486的个人电脑是多少钱?你就是给直接他个PS1架构他还是要想办法塞他的2D精灵描绘功能硬件,那成本永远比对手高。

此外还有一个问题,MODEL1也是92年开发的,而这上面首个成功的非体感3D游戏VR战士93年底才推出,那时候土星的规格早就确定好了。那么在此之前他们也未必能预想到自己的3D街机游戏(尤其是非体感)到底会有多成功,更别说搬上家用机了。

至于堆料和2D性能有没有关系,别的不好说,如果不是为了支持对VRAM速度与消耗量都有高要求的帧缓冲精灵,有必要用高价的SDRAM吗?不整他那2D两个VDP构造也根本没必要。至于光驱音效什么,就是另一说了。关键是2D优先这个还是石川雅美、奥成洋辅等一行人自己说的,说明他们内心至今还是很认可这种想法。更觉得恰恰就是你说的,这就是“躬”匠精神导致的结果,他们追求的传统2D最终就是在处处拉后腿。

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发表于 2023-12-27 07:35  ·  北京 | 显示全部楼层
就因为非要堆2个垃圾cpu
让我的超快(相对sh-2)小掌机不能全速模拟ss
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