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DF专业人员:主机CPU瓶颈 降分辨率效果也很小

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发表于 2024-3-10 21:44  ·  广西 | 显示全部楼层
新来七只鸟 发表于 2024-03-10 21:30
本帖最后由 新来七只鸟 于 2024-3-10 21:32 编辑



我想表达的都在194, 199楼,你看得懂就看看不懂就算了。

说白了就是第三方的其他平台开发拖累了PS5版,但是从商业角度考虑第三方又不得不这样干、


他们完全不知道

PS1 N64世代就是用SGI工作站开发

多几倍的配置 搭建游戏机开发环境

到现在也没变

超多核CPU全能 压缩解压编译渲染

导入PS5和开发机测试
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发表于 2024-3-10 21:44  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
新来七只鸟 发表于 2024-3-10 21:39
PC是靠砸钱砸出来的性能(大空间的房子),当然好摆了。

你见过索尼第一方的720P PS5游戏?第三方自己不 ...

没720p也有900p的猪猪2
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发表于 2024-3-10 21:48  ·  广西 | 显示全部楼层
新来七只鸟 发表于 2024-03-10 21:39
本帖最后由 新来七只鸟 于 2024-3-10 21:45 编辑



PC是靠砸钱砸出来的性能(大空间的房子),当然好摆了。觉得PC这种从硬件到系统五花八门上下不一的配置,能比PS5全世界统一的软硬件系统更容易开发游戏,我只能说你高兴就好。

你见过索尼第一方的720P PS5游戏?第三方自己不会摆,或者为了省事省力,就一套摆放方案,当然不可能利用到PS5房子的每个空间。


工作站有32到64核

甚至马上96核128核

超高io存储带宽对开发影视游大利好

pc只能分到12到16核而且io存储大减
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流放者(禁止发言)

因为这游戏难度太低所以不喜欢,因为不喜欢所以不打高难度。

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发表于 2024-3-10 21:54  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 新来七只鸟 于 2024-3-10 22:10 编辑
ccxp 发表于 2024-3-10 21:44
没720p也有900p的猪猪2


我看的评测,蜘蛛侠2性能模式稳60帧是1440到1260动态分辨率,极少数到1080(极度复杂场景),你说的900P是性能模式开放帧数上限突破60帧上限的到70帧+里的动态分辨率里极少数情况。(极度复杂场景),也基本上没人会玩这个模式。

你看那个跳水比赛,评委打分都是去掉一个最高分,去掉一个最低分,然后综合考虑最后给一个标准分,你倒好,直接拿最低分当标准分,厉害了,黑得这么没水平啊。

照你的算法,PS5用动态分辨率2160——1080浮动,用你的算法就是通篇1080,比1080高的时候你是看不见的是吧,那么好了马拉松比赛,一个选手最快的时候20公里小时,上坡的时候降到五公里小时,合着用你的算法就是上限5公里小时,他有一个最高速,有一个最低速,就算要算那也是算平均速嘛,合着用你的算法就是就是最慢速度是他的标准速,通篇5公里小时?你这黑的也太没水平了吧。

幼儿园没毕业都不会信你这种说法啊。

如果照你这种最低情况当标准的话,要是用4090跑某个游戏,一瞬间卡顿掉到10帧以下,我可不可以说4090跑这个游戏是10帧啊,毕竟跟你学的嘛,最低情况就是通篇标准嘛。
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发表于 2024-3-10 21:58  ·  广西 | 显示全部楼层
新来七只鸟 发表于 2024-03-10 21:54


我看的评测,蜘蛛侠2性能模式稳60帧是1440到1260动态分辨率,极少数到1080(极度复杂场景),你说的900P是性能模式开放帧数上限突破60帧上限的到70帧+里的动态分辨率里极少数情况。(极度复杂场景),也基本上没人会玩这个模式。

你看那个跳水比赛,评委打分都是去掉一个最高分,去掉一个最低分,然后综合考虑最后给一个标准分,你倒好,直接拿最低分当标准分,厉害了,黑得这么没水平啊。


他就挑边边角角

黑子现行大笑话
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发表于 2024-3-10 23:30  ·  山东 | 显示全部楼层
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SaeruHikari



包索引都是硬件加速的,可编程的批量块寻址,不需要任何句柄管理。到通用操作系统的文件系统上,各种文件节点句柄都要管理,节点到块映射,寻道寻址要阻滞+陷入内核。


光这些句柄维护,起码要吃掉两个线程。I/O 繁重的游戏,ReadFile 的请求线程,4~8 个。解压线程,考虑拆块解压要比请求线程更多,起码也要 8~16 个。解压好了上传给 GPU,又要消耗相当数量的线程。从请求到完成软件+内核+硬件延迟+总线上传,加起来数十甚至数百毫秒,软件维护的资源屏障一般还会延迟一到数帧。


对游戏机来说就是 ASIC 上面一个原子量,I/O 消耗 0 个线程,延迟是 0。


从 SSD 工作状态来说,通用操作系统那些 API 根本没法填满并行管线。理论带宽往往五分之一都发挥不了,很多游戏峰值带宽只能跑个两三百兆。游戏机下面只需要随心所欲发请求,SSD 时刻都是鸡血状态工作。


游戏机看上去是取了通用架构的骨架,很多业余人认为都是 x86 了 PC 就站起来了,Console 就跪下了。但这个世代的游戏机,在这个骨架上引入了太多三头六臂弯道超车的东西,并且都是 PC 难以招架的。免费无延迟的音频(PC 上又是至少 4~8 线程)、自动硬解、UMA、连地址映射都可以编程控制,更不要提比 PC 平台完善不知道多少倍的 Profiler。


这些东西恰恰是现在 PC 游戏的瓶颈,但这些东西要怎么接驳到 PC 主板上,通用操作系统又怎么提供的了 SDK?


对玩家科普这些太艰难,有些 PC 专业户,优越感又强,说了又看不懂,又喜欢喷人。

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发表于 2024-3-11 00:26  ·  北京 | 显示全部楼层
即便CPU没到瓶颈,恐怕人的生理极限也快到瓶颈了。
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发表于 2024-3-11 00:31  ·  湖北 | 显示全部楼层
山楂片 发表于 2024-03-10 23:30
5



SaeruHikari



包索引都是硬件加速的,可编程的批量块寻址,不需要任何句柄管理。到通用操作系统的文件系统上,各种文件节点句柄都要管理,节点到块映射,寻道寻址要阻滞+陷入内核。


光这些句柄维护,起码要吃掉两个线程。I/O 繁重的游戏,ReadFile 的请求线程,4~8 个。解压线程,考虑拆块解压要比请求线程更多,起码也要 8~16 个。解压好了上传给 GPU,又要消耗相当数量的线程。从请求到完成软件+内核+硬件延迟+总线上传,加起来数十甚至数百毫秒,软件维护的资源屏障一般还会延迟一到数帧。


对游戏机来说就是 ASIC 上面一个原子量,I/O 消耗 0 个线程,延迟是 0。


从 SSD 工作状态来说,通用操作系统那些 API 根本没法填满并行管线。理论带宽往往五分之一都发挥不了,很多游戏峰值带宽只能跑个两三百兆。游戏机下面只需要随心所欲发请求,SSD 时刻都是鸡血状态工作。


游戏机看上去是取了通用架构的骨架,很多业余人认为都是 x86 了 PC 就站起来了,Console 就跪下了。但这个世代的游戏机,在这个骨架上引入了太多三头六臂弯道超车的东西,并且都是 PC 难以招架的。免费无延迟的音频(PC 上又是至少 4~8 线程)、自动硬解、UMA、连地址映射都可以编程控制,更不要提比 PC 平台完善不知道多少倍的 Profiler。


这些东西恰恰是现在 PC 游戏的瓶颈,但这些东西要怎么接驳到 PC 主板上,通用操作系统又怎么提供的了 SDK?


对玩家科普这些太艰难,有些 PC 专业户,优越感又强,说了又看不懂,又喜欢喷人。


大佬,多讲点,爱看,爱学
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发表于 2024-3-11 05:23  ·  山东 | 显示全部楼层
gantz831 发表于 2024-3-11 00:31
大佬,多讲点,爱看,爱学

我不是啥大佬,我这是复制的业内人士的评论,人家专门从事游戏引擎的全平台优化。
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发表于 2024-3-11 10:40  ·  广西 | 显示全部楼层
山楂片 发表于 2024-03-11 05:23


我不是啥大佬,我这是复制的业内人士的评论,人家专门从事游戏引擎的全平台优化。


专业真高效

下代会更夸张

继续看业余表演

数毛社pc皮软滑稽
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