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DF专业人员:主机CPU瓶颈 降分辨率效果也很小

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终结者

PS5新时代!冲!

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发表于 2024-3-10 18:15  ·  重庆 | 显示全部楼层
wizard_lg 发表于 2024-3-10 15:50
力所能及的条件下,哪个效果好玩哪个,不用吵架

说实话,这画质、人物材质,皮肤纹理、头发,在PS4上也只能说一般般。这种画面PS5居然只能跑30帧,只能说日商的技术是在太烂了。或者说他们根本不想提高技术,永远都是老旧引擎老旧画质骗钱。

只不过他们已经骗不到我的钱了。

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发表于 2024-3-10 20:24  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 a89887173 于 2024-3-10 20:27 编辑
新来七只鸟 发表于 2024-3-10 13:34
把一件事情解释得直白一点,让普通人也能听得懂,就这么难吗?

我寻思那些专家学者还不是能把一件很高深 ...


上面蒙皮优化不就是很经典举例了吗?内存调度这个优化一看就是基于硬件暴露的接口直接进行编程,跨平台引擎根本不可能这么搞的,要考虑硬件兼容的啊。
PS5这边AGC暴露的接口i/o都是直接物理地址,图形这边缓存同步也都是自己控制,基本啥都要自己做,正常第三方开发者哪会直接啃硬件啊?时间,学习,人工成本你给啊?都是直接套各种上层抽象来追求高效性;不提保密问题,你知道想看懂PS5硬件开发文档有多难吗?正常开发者看都是看得一头雾水,各种不明觉厉;索尼自家的二线工作室有的甚至都是直接跑的虚幻引擎。

借用一个笑话:
微软以为的游戏开发者:能熟练调用dirextx api,拥有自行设计简单游戏引擎的能力。

索尼以为的游戏开发者:verilog大师,甚至能抛去汇编语言直接从硬件描述语言做游戏。

真正的游戏开发者:俺会翻虚幻引擎的手册,俺能做游戏了!哦耶!
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发表于 2024-3-10 20:41  ·  广西 | 显示全部楼层
a89887173 发表于 2024-03-10 20:24
本帖最后由 a89887173 于 2024-3-10 20:27 编辑



上面蒙皮优化不就是很经典举例了吗?内存调度这个优化一看就是基于硬件暴露的接口直接进行编程,跨平台引擎根本不可能这么搞的,要考虑硬件兼容的啊。
PS5这边AGC暴露的接口i/o都是直接物理地址,图形这边缓存同步也都是自己控制,基本啥都要自己做,正常第三方开发者哪会直接啃硬件啊?时间,学习,人工成本你给啊?都是直接套各种上层抽象来追求高效性;不提保密问题,你知道想看懂PS5硬件开发文档有多难吗?正常开发者看都是看得一头雾水,各种不明觉厉;索尼自家的二线工作室有的甚至都是直接跑的虚幻引擎。

借用一个笑话:
微软以为的游戏开发者:能熟练调用dirextx api,拥有自行设计简单游戏引擎的能力。

索尼以为的游戏开发者:verilog大师,甚至能抛去汇编语言直接从硬件描述语言做游戏。

真正的游戏开发者:俺会翻虚幻引擎的手册,俺能做游戏了!哦耶!


你意思Decima不跨平台?

第三方没大面积用很可惜

虚幻引擎就参与PS5架构

软件决定硬件

不懂硬件就不懂软件

进pc低效开发套路吃大亏
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因为这游戏难度太低所以不喜欢,因为不喜欢所以不打高难度。

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发表于 2024-3-10 20:45  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 新来七只鸟 于 2024-3-10 20:52 编辑
a89887173 发表于 2024-3-10 20:24
上面蒙皮优化不就是很经典举例了吗?内存调度这个优化一看就是基于硬件暴露的接口直接进行编程, ...


我就说一说我的理解吧,是不是这么一个事。

PS5就相当于一个房子,这个房子有他固定的结构和房间位置,为PS5开发游戏就相当于往这个房间里装东西,因为索尼第一方只装PS5这一个房子,本身也更熟知房间结构,他们在计算摆东西的时候,就把每一个空间都计算好了,所以他装完的效果就是装得又多又满,房间摆放的整整齐齐。

但是第三方,他做游戏的时候,不止得装PS5这个房子,还得装其他的房子,还得两者同时装好一起上市发售卖给玩家,因为其他的房子跟PS5房子的结构和房间位置完全不一样,那么他为了省时省力,从开始就设计了一套既方便装PS5房子,又方便装其他房子的摆放方案,这样他装起来就方便多了,但是坏处是没办法利用到PS5房子的每个角落,所以他在PS5房子装出来的效果就跟索尼第一方那种整整齐齐又多又满的效果有很大差距。

应该就是这么个意思吧。

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发表于 2024-3-10 20:51  ·  广东 | 显示全部楼层
水滴梦幻 发表于 2024-03-10 20:41


你意思Decima不跨平台?

第三方没大面积用很可惜

虚幻引擎就参与PS5架构

软件决定硬件

不懂硬件就不懂软件

进pc低效开发套路吃大亏


引擎不是一成不变的谢谢,例如CDPR每一款新游戏就会重写一遍引擎。还有你能数的清PC究竟多少种硬件组合吗?DirectX12开放更底层接口,都能导致着色器编译卡顿大规模爆发
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a89887173 发表于 2024-03-10 20:24
本帖最后由 a89887173 于 2024-3-10 20:27 编辑



上面蒙皮优化不就是很经典举例了吗?内存调度这个优化一看就是基于硬件暴露的接口直接进行编程,跨平台引擎根本不可能这么搞的,要考虑硬件兼容的啊。
PS5这边AGC暴露的接口i/o都是直接物理地址,图形这边缓存同步也都是自己控制,基本啥都要自己做,正常第三方开发者哪会直接啃硬件啊?时间,学习,人工成本你给啊?都是直接套各种上层抽象来追求高效性;不提保密问题,你知道想看懂PS5硬件开发文档有多难吗?正常开发者看都是看得一头雾水,各种不明觉厉;索尼自家的二线工作室有的甚至都是直接跑的虚幻引擎。

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微软以为的游戏开发者:能熟练调用dirextx api,拥有自行设计简单游戏引擎的能力。

索尼以为的游戏开发者:verilog大师,甚至能抛去汇编语言直接从硬件描述语言做游戏。

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虚幻5为啥优化好PS5底层io啊

不就照顾什么都不懂的pc菜鸟

你倒是会给烂架构开发找借口
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新来七只鸟 发表于 2024-03-10 20:45
本帖最后由 新来七只鸟 于 2024-3-10 20:52 编辑



我就说一说我的理解吧,是不是这么一个事。

PS5就相当于一个房子,这个房子有他固定的结构和房间位置,为PS5开发游戏就相当于往这个房间里装东西,因为索尼第一方只装PS5这一个房子,本身也更熟知房间结构,他们在计算摆东西的时候,就把每一个空间都计算好了,所以他装完的效果就是装得又多又满,房间摆放的整整齐齐。

但是第三方,他做游戏的时候,不止得装PS5这个房子,还得装其他的房子,还得两者同时装好一起上市发售卖给玩家,因为其他的房子跟PS5房子的结构和房间位置完全不一样,那么他为了省时省力,从开始就设计了一套既方便装PS5房子,又方便装其他房子的摆放方案,这样他装起来就方便多了,但是坏处是没办法利用到PS5房子的每个角落,所以他在PS5房子装出来的效果就跟索尼第一方那种整整齐齐又多又满的效果有很大差距。

应该就是这么个意思吧。


差不多可以这样理解
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P级1号机 发表于 2024-03-10 20:51


引擎不是一成不变的谢谢,例如CDPR每一款新游戏就会重写一遍引擎。还有你能数的清PC究竟多少种硬件组合吗?DirectX12开放更底层接口,都能导致着色器编译卡顿大规模爆发


看不懂我说的?

跨平台开发和用好PS5底层硬件没冲突

Decima做到了

画面最顶尖还高效
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发表于 2024-3-10 21:09  ·  云南 | 显示全部楼层
P级1号机 发表于 2024-3-10 20:55
差不多可以这样理解

PS5房子设计师甚至把说明书告诉开发者了,这里有道暗门,里面还有很多空间呢,赶紧摆啊。

问题是这道暗门在别的房子里是没有的,在别的房子就得重新规划摆放方案了啊,那就是要重新摆(游戏开发就是重新设计开发方案),对第三方来说这能忍?这明摆着就是增加开发成本,多道少道暗门又不影响游戏销售,但是影响开发进度那是肯定的。所以,第三方干脆就不利用PS5房子里的这道暗门了。

反正蜘蛛侠2那个大地图传送是惊到我了,没见过加载这么快的开放世界游戏,这应该就是PS5的暗门了。

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发表于 2024-3-10 21:09  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
新来七只鸟 发表于 2024-3-10 20:45
我就说一说我的理解吧,是不是这么一个事。

PS5就相当于一个房子,这个房子有他固定的结构和房间位置, ...

不对,这是不懂程序逻辑分层才这样说。框架设计的好,在任何平台都能充分利用硬件特性。最好的例子是模拟器把输入、图形、声音都插件化,同一个功能可以用不同的api搞,同样,在不同平台就用不同的图形API插件
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