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对于游戏来说,好玩是第一性还是有深度是第一性?

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 楼主| 发表于 2024-10-14 14:05  ·  云南 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天看冯骥采访谈到作者往故事里面塞价值观这一块。

冯骥的观点是,首先得好玩,游戏好玩那5%的玩家有猎奇心他自己去研究故事讲了什么研究说了个什么思想,这就够了。

而回顾自己这几十年玩过的游戏,不乏许多叫好不叫座的作品,也有很多单纯只是系统玩法就一直长盛不衰的。

我个人的观点也是同意冯骥地说法的,比如《死亡搁浅》我就觉得非常无聊,抢车球我也喜欢不起来,所以导致这些游戏到底说了个麻,先天就谢绝了。

我个人认为,玩家感兴趣并且玩得下去是最主要的,至于深度广度都得排后面。

这个话题又不得不提一嘴现在的zzzq了,它已经严重影响用户的第一视觉感官了,所以玩家排斥是很正常的,如《亡命之徒》我在38小时游后依然觉得是超越刺客信条系列的作品,是育碧游戏的巨大进步,但它确实也存在那些影响感官的问题,所以导致现在境况。





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发表于 2024-10-14 14:10  ·  天津 | 显示全部楼层
伪命题,吃饭是好吃重要还是健康重要?
一辈子又不只吃一顿饭。
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 楼主| 发表于 2024-10-14 14:12  ·  云南 | 显示全部楼层
windb 发表于 2024-10-14 14:10
伪命题,吃饭是好吃重要还是健康重要?
一辈子又不只吃一顿饭。


伪命题的定义是什么?

是否适用于商品
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发表于 2024-10-14 14:13  ·  广西 | 显示全部楼层
山内溥曾经说过:游戏不是生活必需品,如果不是足够好玩,就不会让人对它产生兴趣.

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发表于 2024-10-14 14:15  ·  上海 | 显示全部楼层
好玩重要啊,好玩的游戏都有深度
光有深度的游需要与个别有共鸣的玩家接触才会觉得好玩

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 楼主| 发表于 2024-10-14 14:16  ·  云南 | 显示全部楼层
lightec 发表于 2024-10-14 14:13
山内溥曾经说过:游戏不是生活必需品,如果不是足够好玩,就不会让人对它产生兴趣.


所以这也是日本成功的原因,它游戏有足够好玩的内容吸引玩家看故事。

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发表于 2024-10-14 14:20  ·  福建 | 显示全部楼层
同意,首先要好玩。
不过死亡搁浅我觉得很好玩,即时不去管他故事深度。就这背着货物冒险的路程,保持平衡,规划路线,和BT战斗,还有那和全球玩家一起建设的创意,我都觉得属于好玩的部分。
有些热门游戏我反而觉得不好玩,然后会有死忠玩家告诉我,坚持下去,满级才是开始,通关才有乐趣,我反而没兴趣。游戏还是得在最初的几个小时内吸引到我才行。

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发表于 2024-10-14 14:21  ·  重庆 | 显示全部楼层
第一明显是市场,好玩和深度又没什么客观性,市场才是一切,你觉得某些游戏不好玩,但是一大堆人愿意花钱玩,他们觉得好玩就行了。对于我个人来说,少TM播片是第一要素,玩游戏就是要自己操作
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发表于 2024-10-14 14:22  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
“好玩”是个笼统又主观的概念,没固定标准又如何界定好玩与否?
比如我个人就喜欢剧情**且系统简单容易上手,凡是需要研究半天的都兴趣锐减比如永恒終焉的系统就很头大,又比如所有战旗类都敬而远之。

“游戏首先得好玩”是一句正确的废话。

再说价值观,艺术作品里有创作者三观那太正常了甚至是必须的,可以说艺术作品是创作者三观的具象。

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 楼主| 发表于 2024-10-14 14:25  ·  云南 | 显示全部楼层
坎离薄烟水 发表于 2024-10-14 14:21
第一明显是市场,好玩和深度又没什么客观性,市场才是一切,你觉得某些游戏不好玩,但是一大堆人愿意花钱玩,他们觉得好玩就行了。对于我个人来说,少TM播片是第一要素,玩游戏就是要自己操作


好玩是形容词,不是动词。
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