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楼主: ntshixiang

[业界] PS6或将改写主机以往逻辑.将在帧数不足时由AI介入补帧!

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发表于 2026-1-11 18:41  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
shengxudong 发表于 2026-1-11 18:31
这ai是本地算力还是联网的?如果有本地算力可以补针为什么不直接渲染?多此一举 ...

就像老黄,芯片性能发展也就这样了,只能换个方向买算法,今年卖插6帧的4.5,明年买插9帧的5,然后出来的的10,可以插119帧 。

屠龙者

现代视觉文化研究会

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发表于 2026-1-11 18:49  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
beta_child 发表于 2026-1-11 18:37
只用AI弥补帧数这种玩法还是卷画质没有尽头的,我更希望AI能让RPG随机生成对话这种玩法,或者生还者2敌人和 ...

这个以后应该也是会出现的。

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生命在于祖安

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发表于 2026-1-11 19:11  ·  北京 | 显示全部楼层
以后大家都是拼好帧

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发表于 2026-1-11 19:12  ·  日本 | 显示全部楼层
之前谁看不起ai插帧的都不用买了

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发表于 2026-1-11 19:17  ·  广东 | 显示全部楼层
电脑都用上两年的技术,主机还得等两年换代才能用上,而且目前AMD的多帧效果也不如老黄,老黄的现在也只是凑合能用。

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发表于 2026-1-11 19:47  ·  上海 | 显示全部楼层
又开始吹了,索尼总是改不了老毛病。

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发表于 2026-1-11 19:50  ·  浙江 | 显示全部楼层
这也能出新闻吗? 现在PC显卡怎么玩,将来游戏主机肯定是延续一样的套路。

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发表于 2026-1-11 19:51  ·  上海 | 显示全部楼层
shengxudong 发表于 2026-1-11 18:31
这ai是本地算力还是联网的?如果有本地算力可以补针为什么不直接渲染?多此一举 ...

因为不管是缩放还是插帧,需要的算力都远低于直接渲染啊

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发表于 2026-1-11 20:02  ·  未知 来自手机 | 显示全部楼层
恶心的插针我不习惯 我还是喜欢60 ps6让大部分游戏保持60就行了

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发表于 2026-1-11 20:11  ·  山东 | 显示全部楼层
shengxudong 发表于 2026-1-11 18:31
这ai是本地算力还是联网的?如果有本地算力可以补针为什么不直接渲染?多此一举 ...

因为AI模型比如transformer的效率比直接光栅化渲染高太多了。
你光栅化计算需要FP32的精度 但是transformer只要FP4的精度。
也就是说理想状态下光栅渲染1帧4k 画面的时间 AI可以生成8帧。
当然理想很丰满,现实是现在最新的DLSS4.5只能做到5帧. 不过这也足以碾压光栅化的效率了。

至于为什么会这样,这里牵扯到了显卡计算数学原理上的问题。
显卡的通用管线只能进行加 减 乘三个运算。
光栅化主要是做加法和减法,这就要求管线必须能存储32位浮点数。毕竟你要给每个计算结果都预留一位。
比如
001+001=010
001+010=011
001+011=100
001+100=101
001+101=110
001+110=111

而算AI的时候一般使用的是卷积,也就是乘法。乘法在二进制里有个非常有趣的现象是它只进位,计算时只要在后面加0就行了,然后列个表乘多少就加多少个0,不用改变数值。这样只需要FP4的精度就足够了
比如
001*001=001(0个0)
001*010=010(1个0)
010*010=100(2个0)

而显卡的的一个单元是FP32,算加减法1个循环只能做2道题而算乘法1个循环可以做16道题.
也就是说理论上算乘法能快8倍。

当然卷积的前提是得有乘数,所以不能完全抛开加减法,但是可以大规模减少加减法的运算量。

在游戏方面,我们可以先用光栅化渲染一个小的画面比如1366x768.这个画面理论上只需要3000个左右的计算单元就能完成。然后我们再用卷积神经网络把这个画面补充到原本的8倍后就大约是4k 3840x2160.而卷积神经网络也只需要3000个左右的计算单元就能完成。最终6000个计算单元就能完成。这相当于5070显卡。这就是DLSS超分辨率技术。

而如果你全都按照传统的光栅化来渲染这个画面则需要24000个计算单元才能完成,这比5090的显卡性能要求还高。完全就不现实了。

而且卷积神经网络不但可以在空间上做乘法 把1366*768的画面变成4k画面,还可以从时间上做乘法,用上一帧的画面计算生成下几帧的。现在可以预先算出5帧的来也就是5倍帧生成技术。

两个技术一叠加就能做到用5070的显卡但是5090才能出的画面。
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