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楼主: 乐韵

[花边趣闻] [PS3]小島秀夫:PS3是怪物般的機器~在MGS4開發上給予我們很多優勢~!

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发表于 2008-7-28 21:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
是不是怪物等战神。。。。只有第一方的游戏才能最大限度的开发机器的潜力、、、、、、小岛我估计他在为什么新作提前造势。。。。

征服者

流放者(禁止发言)

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发表于 2008-7-29 08:54  ·  广东 | 显示全部楼层
看来现在只有KONAMI有足够的能力作为第三方去支持神机了,毕竟过去两年KONAMI的家用游戏开发几乎停顿去主力研究开发MGS4,整个家用游戏市场都押在小岛跟MGS4上,KONAMI也花了不少人力物力啊,MGS4的定位也相当高,而且过去超前,对于其它第三方是起着很大的榜样作用的,特别是NBGI和SE

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发表于 2008-7-29 10:29  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2008-07-29 09:30发表的:
现在卖出销量,当然怎么说都无所谓,一旦没有了销量,你看看小岛还能剩下什么。.....

这种假设是很难成立的,我还是那句话,小岛不曾让我们失望过,你认为小岛并不优于其他制作人也只是建立在个人的理解之上。就小岛目前的情况来看,我觉得他还没有遇到瓶颈,只要他依然有着他人所没有的绝妙特点,就不太可能出现销量不尽人意的情况

至于加贺,我个人对他依然很敬重,BWS不能以相对理想的结局收场是因为他掌控能力不够,还是团队人力不足,还是开发资金不足,对我这个圈外人士来说已经无从考证了
但是晓女为什么能在1年之内完成,我觉得是值得推敲的。从苍炎来说,我觉得有太多的东西因为赶工没有用上,给之后晓女迅速的开发留下了不少遗产。为什么苍炎的发售日要赶在BWS之前,恐怕绝不是什么巧合,而苍炎台词之少,剧本之单薄,相比之后的晓女来说反差过于强烈,很难让人不去浮想联翩。。
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发表于 2008-7-29 11:12  ·  北京 | 显示全部楼层
假设是否成立,可以看《我们的太阳》作为参考。

实话说,小岛秀夫从2001年以来直至今日,除了mgs系列尚且保持住他王牌制作人的位置以外,所投入其他游戏作品领域的尝试,少见有大红大紫的例子。无论是延续已久的AZOE系列还是涉足掌机的《我们的太阳》系列,均未能重现mgs系列所展现出的王气。现如今在小岛声称自己不再插手mgs5的制作后,到底还有什么更多的价值等待他,就我个人来说真不抱多少幻想。

苍炎这个游戏最初公布于2004年初。比《圣魔》还要早(圣魔于2004年7月公布),从当时的画面上来看完成度尚在40%左右。以两年的周期开发一个游戏,说赶工实在难以置信。苍炎最大的价值并不在于创造一个多么恢宏的框架或者多么复杂的操作系统,而是要建立一个新型的面向3d时代家用机的纹章作品模板。它的意义,与ff7从2d向3d的转变同样属于里程碑式的变革,在苍炎诞生之前,日式sr的模式仅有俯视角度,平板贴图(原fe代表)和45度角,立体设置(to,fft为代表)两大种类,苍炎的诞生则创立了第三种表现模式:自由视角,等比例设置。对于is这样以开创技术为主的会社来说,创造模板,定义未来游戏风格走向的重要性远胜于迎合一两个制作人实现其个人意志。苍炎诞生的目的,是为了验证新模板是否适合承载fe这样的作品,当确定了这一点后,众多制作人的制作理念,才能顺畅地通过这一界面汇聚统一,并传达给用户——也就是造就了晓女的精彩。bs之所以在画面表现性上屡遭诟病,原因也恰恰是由于bs的制作小组难以承担“推出一部作品仅为实验一个系统是否成功”的风险,bs的开发规模小,资金不充裕,时间又长(这一点特别提出,时间拖得越长越容易造成成本不必要的损失),赢得起输不起。不管新的系统是否能为用户接受,也要推上前台。自然也就很难避免会出现许多不尽如人意的地方。is在做晓女的同时还负责纸马和高战毁灭之日的制作,如此一心三用却还能游刃有余,便是和苍炎轨迹预先铺垫道路分不开的。因此,我对苍炎轨迹的评价要高于晓女,正如我对封印的评价要高于烈火同样的道理。

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发表于 2008-7-29 12:20  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2008-07-29 09:30发表的:


那你就错了,作为制作人,当然想得到高工资,但开发游戏这种工作,却没有一个制作人希望带大队的,带大队意味着要负责的事务也多,责任也大。而且带大队开发费用高,自己身上的风险也大,卖的多分红少,买得少还要扣钱。如果有可能,制作人没一个不想自己开发个游戏卖几百万分红自己一个人独吞的。只不过做不到而已。

战略品牌只不过是捧出来的,任何一个作品的成名都是偶然的,将一两个成名作品作为自己的战略品牌很常见。射雕又没有作为一款游戏而成名?对么?
.......

带大队意味着要负责的事务也多,责任也大,风险高。是有些成名制作人不喜欢这种风险,但是多少人想要这种待遇还没有呢?另外,厂商,经营者固然是看销量和功利的,但不代表所有的制作人都是一心向钱看齐的。按照你的说法,msg4的投入恐怕是空前的,风险也是空前的了,为什么小岛还要做,是被赶鸭子上架了?对于他来说,做msg4是担心失败多一些,还是为有一个充足资金和人才的开发团队而高新多一些?恐怕他也为了能做出一个让自己,让玩家满意的东西而高新吧。你总是从厂商的角度来看怎么***,而我则是从制作人和玩家的角度来看如何让一个满意的作品诞生。不要认为总是为了***,我认为小岛,包括三上,神谷等制作人都是真正热爱游戏这门艺术的。作出一个好游戏远比挣多少钱重要。
厂商***固然是重要的,但是***是手段不是目的啊。人类社会的发展,出现了社会经济,但是并不是只追求经济利益就可以的了。科研部门的投资,很多是大量投资而没回报的。这一方面带着风险投资的性质,一方面何不是为了促进人类科技文明的发展呢?文化艺术层面同样,脑白金***,是市场需要,大势所趋,那能不能大家都去做脑白金去,成本小风险又少。显然不能,和科技一样,没有先驱者的尝试又何来技术的普及应用。

现在的游戏很明显的分出了两种类型了。一种是传统的游戏,一种是纯休闲类的游戏。后者是因高节奏的工作生活而产生的(犹如轻小说,卖萌的动画),纯粹为了休闲身心和打发时间,代表是脑白金等。前者则不是为了休闲身心了,它需要人的投入,去领会制作人试图表达的东西,真正作为一项爱好去研究(犹如大部头的晦涩名著,有些思想和探索的动画)。现在的市场是后者流行,能卖钱,那前者就不需要了吗?其实不光游戏,很多文化娱乐领域都是这样,包括小说电影动画。试问探讨真理,表达思想类的都不需要了吗,肯德基卖的好,大家就只需要生产快餐不需要那些为了各种美味而不断挑战尝试的大厨了吗。

“现在卖出销量,当然怎么说都无所谓,一旦没有了销量,你看看小岛还能剩下什么。”对于这句话,我可以当作是讽刺神谷他们的话吗?做人不能太功利。

加贺的事情不想多说了,这东西我一提起来就知道会跑题。我只想说一点,就是不光在火纹里比较,即便是在众多srpg,rpg,甚至于小说动画中,加贺的背景人物设定能力仍然是能站住一角的。那种浓厚的文化背景和底蕴,叙事手段,表现人物的手法,不是那么简单能超过的。

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发表于 2008-7-29 12:32  ·  上海 | 显示全部楼层
从这个角度来切入这个问题的话又会陷入很多冗长的议题,比如是不是以销量作为衡量一个制作人的唯一标准?这个问题我觉得太见仁见智了

一个作品是不是卖的好,跟初期的市场预测和定位、宣传力度都有太大关系。究竟我们的太阳和ZOE是不是好游戏,如果单纯从销量上说当然不是,但是就如您所说,苍炎为之后火纹的发展奠定了基础,开辟了很多新的方向。我们的太阳难道没有新的理念么,ZOE2那种浮游操作感和印象深刻的BOSS战,我至今没有找到这种类型的游戏,在销量问题上是不是应该由制作人来承担责任?或者换句话说,另请高人来做这些游戏,就能卖的更好么?

就大乱斗X来说的话,这种全明星游戏向来有相当的品牌号召力(最近的马索奥运会也卖的不错,虽然我认为他只是wii sport的延伸物,并没有多少新颖的东西。。)音乐又是值松伸夫和光田康典这样的大腕,加以适当的宣传是没有遭遇滑铁卢的可能的。当然我没有质疑樱井政博的意思,星之卡比已经足够证明他的实力了,但同样的如果换一个制作人是不是就比现在卖的差了?也是很难考据的

我比较同意之前某位所说,成功的作品和成功的制作人都是需要天时地利人和的,作品的成功当然不全在制作人,但是作为明星效应必须有一个人要站在媒体和用户前面,小岛现在就是处在这样一个位置,也正是因为这,作为KONAMI现在最大的形象代言人,全社都会毫无保留的支持他的作品,但如果因此质疑他的水准,我觉得是有失偏颇的

火纹的话题我就暂且不表了。。与主题貌似有些脱钩,有时间的话我确实想在火花贴一个关于BWS和苍炎的文章(有这想法都快2个月了orz)那时候雷兄有兴趣再来谈这个好了

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发表于 2008-7-29 12:41  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用zero_free于2008-07-29 12:20发表的:
你总是从厂商的角度来看怎么***,而我则是从制作人和玩家的角度来看如何让一个满意的作品诞生。不要认为总是为了***,我认为小岛,包括三上,神谷等制作人都是真正热爱游戏这门艺术的。作出一个好游戏远比挣多少钱重要。
.......

四叶草的凋零是玩家心中永远的痛,所谓的曲高和寡大概就是这个意思,大神作为一个艺术品并不是能被大多数人所接受的

所以我和朋友在讨论游戏,包括动画的时候,觉得一个公司要想活下去,靠大众口味***是必须的,难得要做一两个精品也是必须的,只有前者的话就是暗荣,要这家公司再创造一个当年大航海时代的游戏已经是不可能了,失去了口碑和品牌效应的公司之后的路怕是只能越来越窄了;后者的话当然就是四叶草了,现在借着白金那群对游戏有执著热情的人又来了,希望他们这次能一路走好
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发表于 2008-7-29 13:10  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用zero_free于2008-07-29 12:20发表的:


带大队意味着要负责的事务也多,责任也大,风险高。是有些成名制作人不喜欢这种风险,但是多少人想要这种待遇还没有呢?另外,厂商,经营者固然是看销量和功利的,但不代表所有的制作人都是一心向钱看齐的。按照你的说法,msg4的投入恐怕是空前的,风险也是空前的了,为什么小岛还要做,是被赶鸭子上架了?对于他来说,做msg4是担心失败多一些,还是为有一个充足资金和人才的开发团队而高新多一些?恐怕他也为了能做出一个让自己,让玩家满意的东西而高新吧。你总是从厂商的角度来看怎么***,而我则是从制作人和玩家的角度来看如何让一个满意的作品诞生。不要认为总是为了***,我认为小岛,包括三上,神谷等制作人都是真正热爱游戏这门艺术的。作出一个好游戏远比挣多少钱重要。
厂商***固然是重要的,但是***是手段不是目的啊。人类社会的发展,出现了社会经济,但是并不是只追求经济利益就可以的了。科研部门的投资,很多是大量投资而没回报的。这一方面带着风险投资的性质,一方面何不是为了促进人类科技文明的发展呢?文化艺术层面同样,脑白金***,是市场需要,大势所趋,那能不能大家都去做脑白金去,成本小风险又少。显然不能,和科技一样,没有先驱者的尝试又何来技术的普及应用。

现在的游戏很明显的分出了两种类型了。一种是传统的游戏,一种是纯休闲类的游戏。后者是因高节奏的工作生活而产生的(犹如轻小说,卖萌的动画),纯粹为了休闲身心和打发时间,代表是脑白金等。前者则不是为了休闲身心了,它需要人的投入,去领会制作人试图表达的东西,真正作为一项爱好去研究(犹如大部头的晦涩名著,有些思想和探索的动画)。现在的市场是后者流行,能卖钱,那前者就不需要了吗?其实不光游戏,很多文化娱乐领域都是这样,包括小说电影动画。试问探讨真理,表达思想类的都不需要了吗,肯德基卖的好,大家就只需要生产快餐不需要那些为了各种美味而不断挑战尝试的大厨了吗。

“现在卖出销量,当然怎么说都无所谓,一旦没有了销量,你看看小岛还能剩下什么。”对于这句话,我可以当作是讽刺神谷他们的话吗?做人不能太功利。

加贺的事情不想多说了,这东西我一提起来就知道会跑题。我只想说一点,就是不光在火纹里比较,即便是在众多srpg,rpg,甚至于小说动画中,加贺的背景人物设定能力仍然是能站住一角的。那种浓厚的文化背景和底蕴,叙事手段,表现人物的手法,不是那么简单能超过的。

.......

你又搞错了,我这里并不是在说制作人需不需要向钱看齐,而是说这些制作人至今仍能安身立命,其根基建筑在哪里的问题。

制作人做一个游戏的想法可能是多种多样的,这一点即便是他们的公司顶头上司也不会去干涉(或者说根本干涉不了),但无论你怎么去想,事实***必须要考虑这个游戏“怎么才卖得出去”的问题,而不是“它如何如何符合我心中的需要”,小岛秀夫也不可避免要受到商业化大潮的冲击,也毫无疑问会被经营高层指手画脚。在这一点上,小岛所表现出的,倒是一种谦顺的态度(哪像三上和硫酸脸,一言不合立马走人)。正因为他明白一个道理,制作人满意不代表观众满意。想要立身不倒,就要保障自己的作品有销路,老板才会接着给你钱让你做新东西。也许你对制作人内心的分析有些对的地方——制作人其实并不都向钱看。但很显然,没有一个知名制作人安身立命的法宝不是钱,不是销量。这就是你作为一个现实的人所必然要对社会进行的妥协。(你可以鄙视它,可以怒骂它,但你无时无刻都离不开它)

闲扯现代科技所谓只有投资不求回报更是不靠谱的说法,当代科技到底有多少研发是真正摆脱“争取利益”这四个字的影响的?高新晶片研发不为钱,英特尔作慈善事业?核子试验不为钱,清洁高效的核燃料是白送给大家去用的?助推火箭研制不为钱,对外委托发射卫星莫非是义工劳作?这个世界上,科研项目不为铜臭目的的,一个都没有(就算在研究中不为钱,研究成功后照样是利益驱动,否则还制定专利法何用),哪怕是相对论研究,最终不也是为人类走向宇宙,开拓外星新空间,得到更多开发地新利益而服务么?所以,开拓也好,守成也好,最终都是一个目的——利益。这不过是在***而已。脑白金如何走红,那只是因为厂商们看中其利益,mgs4如何精彩,厂商们看到的同样是利益。无利不起早,没有利益,你哪怕有通天的本事,也无法让别人给你投资。

一个东西生存或灭亡,必然有它本身的理由,倘若它命不该绝,谁也无法将它击杀;反之,谁也无法拯救它的命运。若mgs系列日后真的终结,那只是因为这个社会已不再需要它。脑白金,马里奥。ff,口袋妖怪也是同样道理。所以,用不着来给我灌输“世界要多样”的教义,因为多不多样,同样不是我们能插嘴的事情,“若龙骑士要一个种族灭亡,那也是该种族自己的错,这就是命”(摘自漫画《神龙之谜》)。

不错,这句话对谁来说都是一样,哪怕宫本大叔,若有一天他的大脑想不出新的让人快乐的游戏主张,也就是这个社会,这个自然界的***。时代发展,弱肉强食,无论什么时候都是一个样。

加贺想法的研究,这你不用跟我说,我写关于研究他所构思之世界观,人文观的文字远比我写其他题材的评论要多。但要说是否能超过,我同样抱着一点相信——“加贺是人而不是神”,***体系的构架,加贺不如松野,游戏剧情要素与平衡性的微妙统一,加贺不如成广,构造更加关系错综复杂的世界,加贺不如高桥,甚至连创造剧情中的流行元素,加贺也不如野村。天下能者,卧虎藏龙。谁也没有恃才傲物的资格。谁都一样

终结者

无与伦比!

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发表于 2008-7-29 13:21  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用周防達哉于2008-07-29 08:54发表的:
看来现在只有KONAMI有足够的能力作为第三方去支持神机了,毕竟过去两年KONAMI的家用游戏开发几乎停顿去主力研究开发MGS4,整个家用游戏市场都押在小岛跟MGS4上,KONAMI也花了不少人力物力啊,MGS4的定位也相当高,而且过去超前,对于其它第三方是起着很大的榜样作用的,特别是NBGI和SE
不要忘了SEGA....個人覺得SEGA才是日係廠商中,駕馭PS3能力最好的一個。有多部PS3作品的開發經驗。
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发表于 2008-7-29 13:26  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用evange于2008-07-29 12:32发表的:
从这个角度来切入这个问题的话又会陷入很多冗长的议题,比如是不是以销量作为衡量一个制作人的唯一标准?这个问题我觉得太见仁见智了

一个作品是不是卖的好,跟初期的市场预测和定位、宣传力度都有太大关系。究竟我们的太阳和ZOE是不是好游戏,如果单纯从销量上说当然不是,但是就如您所说,苍炎为之后火纹的发展奠定了基础,开辟了很多新的方向。我们的太阳难道没有新的理念么,ZOE2那种浮游操作感和印象深刻的BOSS战,我至今没有找到这种类型的游戏,在销量问题上是不是应该由制作人来承担责任?或者换句话说,另请高人来做这些游戏,就能卖的更好么?

就大乱斗X来说的话,这种全明星游戏向来有相当的品牌号召力(最近的马索奥运会也卖的不错,虽然我认为他只是wii sport的延伸物,并没有多少新颖的东西。。)音乐又是值松伸夫和光田康典这样的大腕,加以适当的宣传是没有遭遇滑铁卢的可能的。当然我没有质疑樱井政博的意思,星之卡比已经足够证明他的实力了,但同样的如果换一个制作人是不是就比现在卖的差了?也是很难考据的
.......


销量并不是公众评价制作人的唯一标准,但却是厂商们评价其能力的唯一标准。

销量当然是随着作品的不同而有差异的。但这并不代表厂商们对销量的渴求会因此而褪色。我实际上先前也说了,之所以k社仍能容忍小岛,便是建立于小岛能开发销量大作的份上,若小岛日后开发不出销量大作,恐怕他是断不能以“我的作品开拓了某些游戏类型”为理由回避经营层对他的问难的。(从这一点上来说,is也是如此,之所以fe现在还能被一次次开发,主要是因为fe小组的手上还捏着高战,纸马,掌机的萨姐等一系列销量大牌子,若是没这些东西,恐怕任天堂早在当年横井出走后就把is会社都给废了)

至于说假设,我们并不拒绝假设,有假设才有对比,不过我可以告诉你,樱井对游戏的诠释,是无法为他人取代的,只有他有能耐向宫本茂伸手要任天堂全明星加盟,只有他有人气请得动这么多业界名腕儿参与其中,也只有他有气魄能把这么多知名游戏人物统一在一个游戏下,且让所有加盟制作人都放心地把自己创作的角色交给他来料理。樱井之后,再无樱井。(樱井是业界唯一一个声名大红大紫而没有在任何一个场合表达过他对任何一台主机有正面或负面意见的制作人——这一点连宫本茂也不能免——仅这一点所带来的广泛人缘就无人可比)。你能找得到任何一个仅以他个人的名义就请来如此多制作人倾情加盟的制作人么?完不成这个前提,就做不出大乱斗。

加贺的问题,我上面说了,这里不赘述了
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