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楼主: killerterry

感觉自从武器能改造后,这个系的游戏开始没意思了

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发表于 2008-7-26 14:01  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用一条辉ace于2008-07-26 13:32发表的:
其实不是改造的问题,是平衡度的问题
大家都能改造,但是你那些强机体应该适当削弱,应该每台机器各有特点,而不该强机体就无敌。这是ACT,不是RPG或者机战,机体其实不该有明显的强弱分别的
...照你說的就大件事了...要是鐵球和高達沒有分別? 那要高達***什麼?
另外,我沒說我自己不改,我只是因應樓主他覺得武器改了就不好玩,便建議他不改就可以了
就是因為每個人玩法都不同,給你能改造,也只是給你一個選擇,就算你不去用,也就只是你自己的選擇,
用了又要抱怨,那不是自己要和自己過不去?
也不用每人也同你一個思想,有了就要用,還要用盡了才可以?
有100萬是不是要花光光?
有lv系統的遊戲,是不是一定要練到99lv才行? 對.你可以練上99,但也可以隨便升升只要夠用就好,選擇權是在自己手上的

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发表于 2008-7-26 14:11  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用terryking于2008-07-26 14:01发表的:

...照你說的就大件事了...要是鐵球和高達沒有分別? 那要高達***什麼?
只要鐵球不就足夠了?
什么叫没有分别?分别是有的,但是实力强弱是不需要刻意的去划分的。说白了,这是ACT,不是RPG和机战,机体的实力应该是靠玩家自己的操作技术去划分,而不是刻意的去做出来。铁球当然跟高达不同,不同的是攻击方式,不同的是技能,而不是直接用实力去明显的区分。
随便拿个ACT举例,比如三国无双,无双已经算是平衡度比较差的ACT了,但是都还没到高达这么极端。典韦难道不比孙尚香强?但是ACT中,两人的区别不过是攻击方式的差异,而并不是直接用实力来高下立现的。靠操作的游戏,和靠能力的游戏是不同的,靠操作的游戏实力是以操作为主要决定因素的,而本作把原作中能力的强弱很露骨的表现出来,直接导致的就是机体实力极度的不平衡,弱机体混过关都难,强机体打起来无难度到近乎无聊。
想要关卡平衡,首先就要角色平衡,角色差距过于剧烈,关卡必然怎么做都是失衡的

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发表于 2008-7-26 14:20  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用一条辉ace于2008-07-26 14:11发表的:

什么叫没有分别?分别是有的,但是实力强弱是不需要刻意的去划分的。说白了,这是ACT,不是RPG和机战,机体的实力应该是靠玩家自己的操作技术去划分,而不是刻意的去做出来。铁球当然跟高达不同,不同的是攻击方式,不能的是技能,而不是直接用实力去明显的区分。
随便拿个ACT举例,比如三国无双,无双已经算是平衡度比较差的ACT了,但是都还没到高达这么极端。典韦难道不比孙尚香强?但是ACT中,两人的区别不过是攻击方式的差异,而并不是直接用实力来高下立现的。靠操作的游戏,和靠能力的游戏是不同的,靠操作的游戏实力是以操作为主要决定因素的,而本作把原作中能力的强弱很露骨的表现出来,直接导致的就是机体实力极度的不平衡,弱机体混过关都难,强机体打起来无难度到近乎无聊。
想要关卡平衡,首先就要角色平衡,角色差距过于剧烈,关卡必然怎么做都是失衡的
>機體其實不該有明顯的強弱分别的
我只是針對你這句說話
鐵球如果性能上,和高達沒有明顯差別,那鐵球真的是鐵球嗎? 高達性能上和鐵球沒有明顯分別? 那不是變得更不合理了?
就算是高達VS系列,仍是有機體性能上的差異,只是更考妙地用了cost這東西去平衡一下[s:255]
話說,已經跑題跑很遠了..

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发表于 2008-7-26 14:21  ·  河北 | 显示全部楼层
更何况,这游戏还是能对战的,就更应该考虑平衡的因素,让机体是各有特色,而不是直接实力就划分开了。看看各个格斗游戏,平衡度再差的,也不至于强角色强到弱角色完全无法战胜的地步。角色攻击方式多样化才有意思,而不是攻击方式强弱直接明显化。

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发表于 2008-7-26 14:26  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用terryking于2008-07-26 14:20发表的:

>機體其實不該有明顯的強弱分别的
我只是針對你這句說話
鐵球如果性能上,和高達沒有明顯差別,那鐵球真的是鐵球嗎? 高達性能上和鐵球沒有明顯分別? 那不是變得更不合理了?
就算是高達VS系列,仍是有機體性能上的差異,只是更考妙地用了cost這東西去平衡一下[s:255]
.......
就是说的不该有明显的强弱区别啊,而不是说不应该有区别。区别应该有,而且区别大点其实玩起来更多样化。但是区别不应该是强弱的明显差别,而是攻击方式等的差别。这是ACT……

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发表于 2008-7-26 14:38  ·  湖北 | 显示全部楼层
- -GBU方面不做评价,
GBC的话,你别忘了除了上限还有下限..因为倍率的关系.基本只改武器..偶就开过只改光剑和机动性,HP和防御全下限的SAZABI去打新人类的威胁,迫之巨兵也是拿HP和防御下限的S-GUNDAM打的SS.

上面的几位说得很对,机体虽然是可以改了,但是改不改的决定权在你手上,你喜欢拿0改和下限的机体做任务不要改就好了嘛.

这个就是所谓的自由度了啦.

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发表于 2008-7-26 15:47  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用一条辉ace于2008-07-26 14:26发表的:

就是说的不该有明显的强弱区别啊,而不是说不应该有区别。区别应该有,而且区别大点其实玩起来更多样化。但是区别不应该是强弱的明显差别,而是攻击方式等的差别。这是ACT……
正因为是ACT才应该要有区别
要是大家都一样就不是ACT是类似VS的竞技游戏了
还得考虑平衡性。。。

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发表于 2008-7-26 16:26  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用benny8363于2008-07-26 15:47发表的:

正因为是ACT才应该要有区别
要是大家都一样就不是ACT是类似VS的竞技游戏了
还得考虑平衡性。。。
ACT需要的是操作方式,攻击方式的区别,而不是强弱的明显差别。你要知道,关卡是一定的,要想关卡平衡,就需要所选用的角色平衡。如果角色差别已经很大,那么关卡不管怎么做都是不平衡的了,因为弱机体打起来难度OK的关卡,强机体就完全是无聊了,如果以强的机体为基准,那么弱机体就不用混了。虽然该游戏有不同机体的倍率,但是实际呢?还是强机体打出来评价高,因为弱机弱得可不是一点半点,差距过大了。
ACT确实不是格斗,但是同样很需要平衡的,因为只有选用的人物相对平衡,才有关卡的平衡。

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发表于 2008-7-26 16:29  ·  香港 | 显示全部楼层
ACT終究和FTG是不同的

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发表于 2008-7-26 16:39  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用hehehk于2008-07-26 16:29发表的:
ACT終究和FTG是不同的
其实就FTG来说,不平衡的现象也是常有的......要求别太高,制作游戏的是人不是上帝.
再说了,就动画原作来说有平衡性吗...虽然我没看动画,
但是我经常听别人说这谁那谁开个什么机体一个人灭掉敌方全队.
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