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魂系游戏的死亡机制优点在哪里?老贼在只狼中要抛弃这种机制了,为啥小弟们还要学?

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 楼主| 发表于 2018-7-16 19:55  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
无意义的跑图,离BOSS老远的存盘点,捡魂丢魂,这种机制有什么优点吗?
此种设计能收获一大堆的粉丝,还有一大堆的跟风,相信一点有它的优点,只是我眼拙没看到,望高人指教
该用户已被禁言

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发表于 2018-7-16 19:57  ·  广东 | 显示全部楼层
没啥优点,就是拖时间外加增加难度

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发表于 2018-7-16 20:12  ·  广东 | 显示全部楼层
优点在于每次多跑几遍都会有新发现。。。

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发表于 2018-7-16 20:18  ·  广东 | 显示全部楼层
好玩啊,你得看整体,整个游戏和这个机制结合的很好

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发表于 2018-7-16 20:28  ·  河北 | 显示全部楼层
其实就是增加难度,如果没有这个机制,这个游戏会很普通....

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发表于 2018-7-16 20:28  ·  广东 | 显示全部楼层
longing_z 发表于 2018-7-16 19:55
无意义的跑图,离BOSS老远的存盘点,捡魂丢魂,这种机制有什么优点吗?
此种设计能收获一大堆的粉丝,还有 ...

刺激啊…难道这样还不够吗…
xxi

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发表于 2018-7-16 20:34  ·  广东 | 显示全部楼层
这样的设计就是让你精打细算前进每一步,为自己每一次操作负责,而这个游戏的迷宫设计独特也另你需要这样操作的必要。
不是像玩枪枪枪明明对面开着枪,你还可以冲着过去疯狂无脑A他,你还只不过是受伤害状态,歇会就满血。
甚至是无双游戏,不需要为自己的每一步负责,因为对面全是菜。

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发表于 2018-7-16 20:36  ·  上海 | 显示全部楼层
就是恶心玩家用的,让你玩的时候更加不愿意死,生存的压力更大,从而有更强的紧张感

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发表于 2018-7-16 20:44  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunjot 于 2018-7-16 20:48 编辑

这个问题好比问超级马里奥为什么死了回归小人从关头开始一样 设想一下走一步一个存储点你摔死了从摔死的地方开始 还有啥意思
魂的每次死亡你跑回去熟路的话根本用不了一分钟 何况还有近路 鼓励你开发近道

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发表于 2018-7-16 21:32  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ有没有过这种情况,开新图开了一半身上攒了不少魂,这时候碰到一条岔路或者洞口,想进去魂太多丢不起,不进去吧心又痒痒想探索一番,这时候玩家就要为自己的选择承担后果了
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