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楼主: lavos

[业界] [业界]任天堂主机官方耐摔测试标准

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战士

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发表于 2008-9-28 19:27  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用cwl745于2008-09-28 18:55发表的:
我那部NDSL..的關節位..離奇爆裂...買了差不多一年..用的次數不到100次吧

DSL个人感觉也不怎么结实。
倒是当时的GBA不错,GBASP感觉也不如GBA结实。

其实除了做工之外,外壳强度和本体重量的要成比例这点可能也很重要吧。
该用户已被禁言

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发表于 2008-9-28 19:29  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用miliardo于2008-09-28 15:28发表的:

我想如果PS2有GC或XBox同等的运算能力和一些优化功能应该能比其他两个平台(至少比GC)走得更远。

.......

PS2的架构,说到底就是GPU是软的,而不是硬的

PS3就想继续PS2那诡异的架构,结果发现那个牛皮比地球还大的CELL不行

不得不临到头,拖了NV进来

显存还从512M降到256M

搞的MGS4也是大量用美工做修饰

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发表于 2008-9-28 19:34  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用refo于2008-09-28 19:29发表的:


PS2的架构,说到底就是GPU是软的,而不是硬的

PS3就想继续PS2那诡异的架构,结果发现那个牛皮比地球还大的CELL不行
.......

说显存缩水似乎是瞎话吧,某文原文里我没见到这句话。

RSX确实是师太了,如果继承PS2架构估计会更灵活(当然反面估计抱怨前期开发难的也会更多)。
不过现在说Cell对画面完全没用也早了点,从之前翻到的SCEA的某篇论文来看SPE还是能做不少工作的。

MGS4确实也有遗憾。不同部分之间的技术差异大概就可以看出来。
不过吗,我想遗憾是可以靠技术成熟后的,实在不行可以用基于下一个世代技术的作品来补上的。

另,个人觉得某些技术上拟合的手法似乎不应该称作『美工修饰』。

弑神者

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发表于 2008-9-28 19:34  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用我爱艺于2008-09-28 17:29发表的:
ndsl的下屏我是上个星期换的.质量个p啊..玩个应乐团2下屏就不准了还质量.
老任现在是越来越能忽悠骗钱了
。。。你的不行就能证明不行?应援团1,2。。太鼓1,2.。。节奏黄金。。过后还是很完好。。只是准备去换个膜

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发表于 2008-9-28 23:58  ·  广东 | 显示全部楼层
我愿意出200美元~  楼主帮我做盘SFC上实现接近次世代的效果的游戏吧~

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发表于 2008-9-29 00:36  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用赵阳于2008-09-28 23:58发表的:
我愿意出200美元~  楼主帮我做盘SFC上实现接近次世代的效果的游戏吧~

当我在开玩笑来着> <
这想法也不是我想的,嘛,我也没那时间和设备设计制作这东西。对我来说研究一下怎么弄自己的FC卡带有价值的多。

不过我想我还是可以拿出证明这种可能性的资料的。
http://en.wikipedia.org/wiki/Super_FX
对了,还有一个32X的例子在前。

我说了外置处理器的话Nothing is impossible,宫本茂最初产生Mario 64的想法就是在做这个的时候。
用外置处理器渲染然后DMA往回推送的话。
输出的512x478,16位色(调色板方面估计还要玩比较多的手段)的限制没法突破是最大的限制,性价比不高。
但换个输出没有限制的硬件就不是这么回事了。比如PS或N64。
下面是引用sasi于2008-09-28 23:09发表的:
某人一直说ps2性能不错 能举个例子么(上图)
事实胜于雄辩
某人一直说ps2能做出来的ngc做不出来 能举个例子么(上图,这个要对比的)
事实胜于雄辩

.......

我是说PS2架构灵活,我没说PS2性能就强于其他硬件。
架构灵活的硬件必定有自己的特点,但具体能体现在游戏的哪里我也没有分析过游戏本身。

视觉效果本身是可以用很多方式实现的,不同部分间的长短可以互补。
特别对于跨平台作品,有些东西从画面上做到让你看不出来未必就是什么难事。

此外PS2主要不是弱在CPU,而是GS的纹理处理、复杂光栅化和抗锯齿之类功能不行。

第六世代已经接近尾声了,现在战这个真的没什么意义了。
之后再找战而不是做技术讨论的我只好无视了。

圣骑士

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发表于 2008-9-29 06:01  ·  海南 | 显示全部楼层
我的GBA摔了不知多少次……

圣骑士

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发表于 2008-9-29 17:51  ·  上海 | 显示全部楼层
那个gameboy比较拉风。。。。。。
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