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楼主: beiwick01

bws就象是陈年香醇

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 楼主| 发表于 2009-1-5 13:17  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用shinginger于2009-01-05 12:01发表的:
凡事要分两头,“fami通和bs都属于同一公司旗下”与“给分就得给高”(这个是我自己补充的)之间,在这错综复杂的当代社会中,并没有什么必然的联系。
分数只能作为参考,实际要玩过才知道。既然LZ觉得好玩,分数再低也会玩,那还在乎什么分数,和我一样一起等续作便是了。
拿BWS的弱项出来说事,我觉得不是很妥。。。除非LZ有别的目的

奇怪,难道你认为我在乎分数了。真没想到我的帖子会让人这么误读,那也没办法了。。。

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 楼主| 发表于 2009-1-5 13:19  ·  广东 | 显示全部楼层
这个游戏面向的群体明显就不是新人,而是slg爱好者。这点设计的时候这个方向就已经定下了,还有什么可说的。
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发表于 2009-1-5 13:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
外,雷帝平时就是喜欢找“抬高BWS,贬低FE“或者“BWS只有优点,没有缺点”之类的玩家发动attack。如果大家都稍微理智一点,把“BWS的完美”放自个心里的话,争执也会少一点。
天真啊,我们雷叫兽是为战而战,总有那么一些人为了手段不择目的的.........(.........输入法啊....)

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 楼主| 发表于 2009-1-5 13:21  ·  广东 | 显示全部楼层
即使slg爱好者,一上手也玩不转,需要多次才能品出味道。我在主贴已经说了,也不想再多说了。

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 楼主| 发表于 2009-1-5 13:23  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用duketq于2009-01-05 13:20发表的:

天真啊,我们雷叫兽是为战而战,总有那么一些人为了手段不择目的的.........(.........输入法啊....)

兄台不用如此啦,听我一言好了,你讨厌他,尽管去喷,尽管去骂,别人倒也没什么话说。又何必象现在这样骂了人不敢承认,岂不是太过小家子气了。别人反而对你存有看法了。对不?
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发表于 2009-1-5 13:25  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用shinginger于2009-01-05 12:43发表的:

挺有道理。
我个人觉得BWS这个游戏做得很战棋类CU向。但是看看WII就知道现实是怎样的了,它能把很多原本不是玩家的人都培养成玩家,赚得巨大的销量,这无疑是成功的。
作为一个战棋类铁杆玩家,我刚开始玩BWS时,觉得这游戏做这么难就好,水平不够的人就让他放弃好了。但现在想想它出续作的窘境,也许当时还是做得更大众化市场化商业化更好一点。降低些CU向元素,与现实做些妥协(或许就是你所说的“灰色”),总比没续作要好。
但不管怎么说,BWS这种“不随大流,坚持自我”的勇气还是值得让人尊敬的。希望尽早度过难关,推出新作,毕竟支持它的人还是不缺的;经过这么几年,通过论坛等媒介,接受它的人也逐渐多了起来。

其实说起来,商业化和cu化,并不是黑白不容,汉贼不两立的关系,关键还要看作品驾驭的功力。

就像mgs4,你能说它商业化气息不够浓么,不能,实际上,各种流行元素,讨好观众视觉冲击的种种造型,场景,环境、玩法等等,无一不浸透商业气息元素,但同时它又非常注重对cu的拉拢,不断在作品中构成对操作要求很高的设计,既不难得让人想摔手柄,又没有简单到闭着眼睛可以过关,这才让人欲罢不能。而且作品开始上手很容易,随着不断深入,对玩家的要求日高,吸引玩家不断挑战自己,这不是比一上来就吓跑一大票玩家要精明的多么?实际上许多玩家并不是不能尝试,倘若稍给予一点甘甜,他们会很容易投入进去,这也就是驾驭游戏功力的差别。

我以前看过一篇文章,说的是对越自卫反击战时期有几条军规,其中一条就是不轻易做决定处置方式,因为有些人没见过战争,一开始面对大炮会被吓傻,但只要突破了这个坎儿,他说不定就能完成任务。譬如一个战士,在第一次上战场时被炮火吓得两眼翻白,尿了裤子,但连长并没有立即处置他,而是马上把他拉起来,带着他冲锋,结果等这个战士回过劲来,英勇无比,毙敌无数,还成了战斗英雄。这就是处置方式缓行的好处,驾驭制作一个游戏,就像驾驭军队作战一样,不能用过高的要求去设置太深的障碍,那么等于是否定了许多人继续前进的可能。如果一开始就否定了浅入门,那么中间的步骤即便再精彩,也无法为人所认识,这对于游戏本身不也是一种损失吗?

所以,我们不应该把cu化和商业化,人性化对立起来。要看到两者是存在共存甚至相辅相成之契机的可能性的。
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发表于 2009-1-5 13:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
我是雷叫兽的助教........你注意我的身份
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发表于 2009-1-5 13:28  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用beiwick01于2009-01-05 13:19发表的:
这个游戏面向的群体明显就不是新人,而是slg爱好者。这点设计的时候这个方向就已经定下了,还有什么可说的。

slg爱好者人人叫bs的好?

活活,这还是第一次听说。

fft的难度丝毫不弱,喜爱它的sr用户更是多达百万之众。人家怎么不来面向您这个大作啊?

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发表于 2009-1-5 13:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用beiwick01于2009-01-05 13:17发表的:


奇怪,难道你认为我在乎分数了。真没想到我的帖子会让人这么误读,那也没办法了。。。
其实我的贴里,“没说你在乎,也没说你不在乎”,这就是平时很多人中招的地方。如果说得太明确就会被抓把柄。但你说“我认为你在乎分数”和“让人误读”就不是很好了,因为我是挺BWS的,所以也不想多说。
但在支持BWS的主贴里同时提出它的弱项,在这个时段不是很妥。。。个人认为

圣骑士

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发表于 2009-1-5 13:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2009-01-05 13:25发表的:


其实说起来,商业化和cu化,并不是黑白不容,汉贼不两立的关系,关键还要看作品驾驭的功力。

就像mgs4,你能说它商业化气息不够浓么,不能,实际上,各种流行元素,讨好观众视觉冲击的种种造型,场景,环境、玩法等等,无一不浸透商业气息元素,但同时它又非常注重对cu的拉拢,不断在作品中构成对操作要求很高的设计,既不难得让人想摔手柄,又没有简单到闭着眼睛可以过关,这才让人欲罢不能。而且作品开始上手很容易,随着不断深入,对玩家的要求日高,吸引玩家不断挑战自己,这不是比一上来就吓跑一大票玩家要精明的多么?实际上许多玩家并不是不能尝试,倘若稍给予一点甘甜,他们会很容易投入进去,这也就是驾驭游戏功力的差别。
.......
虽然不太明白你第一句前半句的意思,所幸我的帖子里也并没把“cu化”和“商业化”给对立起来呀。
至于你后面说的,虽然一个特例不能概括全部,但主要观点我也基本认同。应该要注重可持续发展。
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