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楼主: 塞克西里昂

[杂谈]RPG没落了? RPG制作人的苦诉!制作RPG是需要时间!每个RPG制作公司和制作团

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发表于 2009-1-23 09:12  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2009-01-22 19:14发表的:
说到故事,一个DQ5搬上来都可以枪毙一大堆现在的东西。
話說这种随便带入RPG黄金时代的哪一个游戏都能成立..........
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なまけもの

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发表于 2009-1-23 09:25  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2009-01-23 09:12发表的:

話說这种随便带入RPG黄金时代的哪一个游戏都能成立..........
黄金时代还是出一般性的东西。SQUARE出的东西里就有些比如说财宝猎人这样的一般性的。而之前的FF45其实也一般性。

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发表于 2009-1-23 11:38  ·  北京 | 显示全部楼层
RPG最大的问题就是 需要玩家投入的时间太长了。

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发表于 2009-1-23 11:58  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2009-01-23 09:25发表的:

黄金时代还是出一般性的东西。SQUARE出的东西里就有些比如说财宝猎人这样的一般性的。而之前的FF45其实也一般性。
如你之前说过的,FF5可是有其它优点................
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发表于 2009-1-23 12:16  ·  日本 | 显示全部楼层
是啊,那个时候的RPG大部分比较好玩,虽然故事上朴素一点。那个时候FF和DQ其实没差那么多。

骑士

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发表于 2009-1-23 13:19  ·  辽宁 | 显示全部楼层
超时空之轮这样的经典以后可能很少会出现了。

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发表于 2009-1-24 02:12  ·  加拿大 | 显示全部楼层
其实在不少人眼中,CT之后就根本没有出现过超越CT的作品...........

骑士

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发表于 2009-1-24 16:37  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这话确实不错,玩过超时空之轮后就几乎找不到这么好的游戏了

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发表于 2009-1-24 19:18  ·  四川 | 显示全部楼层
制作RPG的成本和销售是成比例的,否则早就没人做RPG了。虽然对策划要求很高,但是其他方面并不像FPS,ACT等类型要求那么严格,是肯定能收回成本的。

征服者

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发表于 2009-1-30 23:30  ·  重庆 | 显示全部楼层
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设计历史
VERSION 1.10
VERSION 2.00
VERSION 2.10
游戏概述
游戏世界观
游戏世界观 要点#1
游戏世界观 要点 #2
游戏世界观 要点#3
关于这个游戏的问题
这时一个什么样的游戏?
为什么要做这样的一个游戏?
游戏世界背景是什么?
***纵的角色是什么样的?
我在游戏中所体现的什么性格?
游戏的主旨是什么?
和其他游戏有什么不同? 7
主要设定
画面设定
网络设定
脚色编辑
游戏玩法
游戏世界
概述
游戏的面貌 #1
游戏的面貌#2
游戏中的场景
概述
关键场景
移动
平衡性
物品
天气
日夜的设定
时间
渲染系统
概述
2D/3D 渲染
视角
概述
视角细节 #1
视角细节 #2
游戏引擎
概述
引擎细节 #1
自然物体表现
碰撞的检测
各种效果
概述
效果细节 #1
效果细节#2
世界布局
概述
布局细节 #1
布局细节 #2
游戏脚色
概述
创建一个角色
敌人或怪物
操作界面
概述
界面细节 #1
界面细节 #2
道具
概述
详细设定 #1
详细设定 #2
音乐和音响效果
概述
音效
3D 音乐
音乐设计
单人游戏
概述
单人游戏详细设定 #1
单人游戏详细设定#2
故事
估计暴机时间
胜利条件
网络对战
概述
最大游戏人数
服务器
定制
INTERNET
游戏场景
坚持时间
保存和读取
角色刻画
概述
脚色设定细节 #1
脚色设定细节#2
地图编辑器
概述
详细设定#1
详细设定#2
特殊元素
概述
其他…
“坐标附录”
“道具附录”
“界面循环”
“网络设定附录”
“脚色设定附录”
故事附录”

这个是国外某著名公司某RPG游戏策划案的目录,

现在的游戏策划案可以说到处都是,尤其是新人们也常常希望通过写一个策划案来得到一个机会。只是我在看了一些策划案,和一些人对策划案的模式的评价之后想来说一下自己的看法。

    如很多人所说的,一个好的策划案需要多么多么的详细。需要大量的时间来描述各个具体细节,需要在某个详细划分的模式下如何得面面俱到。于是,策划案越来越长,内容越来越丰富详细。我却觉得越来越没有用。

    为什么说没有用呢?如果说是用来做入行的敲门砖,用来展现你的知识丰富。那么我觉得确实是应该很有用的。不过如果说真的拿来做游戏的话,我就觉得真的没有太大用处了。

   简单的说。游戏不是一个人做的!你一个人就能把所有的事情都详细地确定下来?要知道有时候打破比建立更难。简单的说就好像编成,你给人家一个漏洞百出的程序还不如重新编过来得更好。在思维模式的惯性下,很难再去发现问题,而有些问题一旦被自然的接受就很可能在后期产生重大的影响。

  也许也因为我能看到的大多都是一些没有意义的策划案吧,一般都是看不到游戏的特色和特点。太多的人喜欢去勾画宏大的背景,而且有些构画得很不错,以至于我觉得拿来写小说太适合不过了。而且那样的宏大的mmorpg的背景更容易让人觉得精彩,而不是有趣。就好像一部小说,让人更愿意只是去欣赏而不是参与。

  因为我所能做的大多不过是换了法术的名称,换了故事背景,在多久是换了光影效果。没有看到所要达到的目的和特点。不过这也许也是因为重要的东西可能都被隐藏了吧,又或许特点这样的东西真的是太难有所创意了。这也是我有些偏爱这些有特点的创意的原因吧。

  一个游戏从策划到游戏被做出来,需要一个比较漫长的过程,这个过程中会有很多我们意想不到的变化,包括对于游戏的理解和团队的交流还有很多需要在细节上深入挖掘的东西。方方面面的这些东西决定了我们作出来的东西必然会和开始我们的策划案有出入。于是,我们开始制定得越详细,就可能做越多的无用功,甚至是对后面的思想产生负面影响。

  游戏是一个庞大的整体,但是各个部分之间的联系却很紧密,往往牵一发而动全身。所以有太多的东西和所谓的创意都是需要团体的仔细的分析和论证的。那么我们开始写的那样的详细的策划案还有意义么?一个详细的策划案还有意义么?

    我觉得这就需要看我们的策划案的重点摆在什么位置。我觉得一个有价值的策划案主要在于它的骨架,对于有些设定的核心各个部分的骨架设定。对于这些骨架我们需要有一个目标性的描述,游戏的特点也就在这些骨架中体现。骨架的目标和效果有了,然后就是针对这个目标作出你自己的认为的达到这个目标的实现方法,或者类似的可以借鉴的实现方法。方法仅作为讨论出现,对于一个目标和效果可以有多种并列的方法,并详细分析其可行性和各自的优势。这样在对于这个目标的实现方面大家也会有一个比较明确的认识。在日后的讨论和游戏的可行性分析方面都将比较容易作出分析。显然的,你所提出的方法将来可能不会被采纳,但是可能会对于将来的实施有一些提示和启发。

     游戏的设计本身就不应该是一个按部就班的过程,所以说详细的策划案,好像可以套出一个游戏的策划案是根本没有什么意义的。游戏的制作本身就是一个创造和再创造的过程,应当随时做好准备变化,为了游戏,一切以游戏的核心思路为基础出发作最恰当的选择才是最重要的。
     所以我觉得一个策划案还是精炼一点好,好的文笔应当去当文案。当然也许你觉得精炼完了之后你的策划案就不剩下什么了,毕竟好的创意还是太少了,或者说不能拿出来示人吧。那么还是宁缺勿滥的好!



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其一,策划案的确不是一个人写的,核心的策划负责整体的策划案,也就是这里所说的骨架,其实严格来说不叫骨架,而仅仅只是多少根骨头、骨头是怎么连的,大概有什么作用,一个骨架的结构组成的总体概要设计

策划案的每根骨头的实现和骨头的连接方法是由其他策划执行的,有的公司称为系统策划,完成策划案里面的系统细化

完整细化的案子两三百页并不少见,新人以为完整的案子是很细的,于是就尽可能细化,但是很容易一些不该细化的地方细化了,该细化的地方却没有细化——然而可以细化到一份完整的水平么?——即使细化了,用来面试其实是徒劳的,系统案的细化往往需要结合项目的特色,结合公司团队的技术背景和资源而进行细化的,在没有这种了解的前提下凭空写,可用性很低

其二,新人面试所写的,愚认为该有明确的定位,一个公司是容不下太多的核心策划的,而且一般也不会马上起用一个新人做核心策划,不是有没有这个魄力的问题,而是对整个团队已有成员的影响问题,既然如此,为什么一定要写一份规模庞大,惊天地泣鬼神的策划案呢?

不如让自己有个初步的明确定位——文案策划不如写一份不错的剧本或者对话,执行策划不如写一些执行案子或者在简历中突出自己对执行的强项——比方说美术功底、审美能力、程序能力、工作经验等等,系统策划不如写一两个自己觉得可以的非通用功能性的系统案——比方说灵魂系统、爆破系统等等(而不是通用的交易系统、聊天系统、仓库系统等等)
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