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楼主: 塞克西里昂

[杂谈]RPG没落了? RPG制作人的苦诉!制作RPG是需要时间!每个RPG制作公司和制作团

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发表于 2009-1-21 12:29  ·  加拿大 | 显示全部楼层
可能是所谓演出,就是不是玩家控制的部分,而美式的注重自己控制嘛^^
可能弄个战斗系统像萨尔达或大神的美式RPG就行了......

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肩情败露

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发表于 2009-1-21 13:06  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2009-01-20 19:20发表的:

日系的卖得好的,就是最原始的DQ系列的系统的作品。而美系,被赞誉的还是纯文字的部分。
已经不同了,黄金时代的几个顶峰的RPG的确是纯文字部分被赞的最多,特别是PlanescapeTorment...
这几年挑梁的RPG复苏产品在文字功底上远没有当初那么厉害,辐射三的对话大约是初中生的幻想读本的水平,伪博德三的游戏视频太少,看样子也就一般,ME的剧本虽然好,对话的写作水平也不出彩,寓言的对话更糟,Witcher的无论是中文版还是英文版的翻译都是外行做的,前言不搭后语看不好,小说写的文笔是不错的
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なまけもの

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发表于 2009-1-21 21:04  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用贪婪水鬼于2009-01-21 13:06发表的:

已经不同了,黄金时代的几个顶峰的RPG的确是纯文字部分被赞的最多,特别是PlanescapeTorment...
这几年挑梁的RPG复苏产品在文字功底上远没有当初那么厉害,辐射三的对话大约是初中生的幻想读本的水平,伪博德三的游戏视频太少,看样子也就一般,ME的剧本虽然好,对话的写作水平也不出彩,寓言的对话更糟,Witcher的无论是中文版还是英文版的翻译都是外行做的,前言不搭后语看不好,小说写的文笔是不错的
这个么,现在的美式的,大波罗和GTA改出来排开,上古和辐射实际上么已经是堆任务了,但是如果除去文字部分的选项,这两个东西还真就没什么可以玩得了。
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发表于 2009-1-21 21:09  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用ghbzcy于2009-01-21 11:12发表的:
都当然了某O你还问~呵呵。
日式的卖得好的,也不能说就是DQ系统吧。现在要是出个原创RPG用那系统估计会暴死。
美系的在于文字我倒是很同意(虽然我几乎没玩过XD)。感觉虽然美系的画面好,但是过场情节的演出很缺乏,大多还只是单纯的用文字表述。
现在的大厂商,都保守的只会包装老系列拿来骗钱。DQ的系统么,卖得最好的DQ口袋妖怪,你说是什么。

欧美么,你看穿了那个引擎,它的表现力你也就看穿了。欧美不会像SQUARE当年那样,为了FF10做好几套模型,用来应付不同的场合,来强化演出。他们甚至连除了战斗以外的动作都不作。

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任天堂骑士团本质骑士

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发表于 2009-1-21 21:56  ·  天津 | 显示全部楼层
美式的自由度大,不可能太注重演出,可能是因为AD&D原因吧。。。
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发表于 2009-1-21 22:35  ·  日本 | 显示全部楼层
因为D&D的文本描述最多,所以照理来说也最能做出相应的演出。但是实际上没有演出只是因为欧美游戏的制作问题,就靠一个引擎,然后所有的东西都是引擎凑出来的。所有的演出只有这个引擎里面包含的平时游戏进程中拥有的动作,而不会另外单独自作。所以你在看一个D&D的RPG的时候,基本上不管描述得如何复杂,大部分的东作都是一样的,甚至怪物和人的动作也是一样的。而其他的ACT也是一样,很多公司的作品的演出,你可以看到他们的打斗动作,但是这些动作都是游戏过程的动作。你在看他们的其他动作的时候,他们大部分什么都不干,只是有配音然后站着不动。这个就是他们的制作方式,尽管引擎可能做的特效不错,但是演出不会比游戏过程做得更细腻。

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发表于 2009-1-21 22:39  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2009-01-21 21:09发表的:

现在的大厂商,都保守的只会包装老系列拿来骗钱。DQ的系统么,卖得最好的DQ口袋妖怪,你说是什么。

欧美么,你看穿了那个引擎,它的表现力你也就看穿了。欧美不会像SQUARE当年那样,为了FF10做好几套模型,用来应付不同的场合,来强化演出。他们甚至连除了战斗以外的动作都不作。

你也说了DQ和PM是老系列,所以现在这些游戏卖的是它们的牌子而不是系统。
换句话说,因为它们过去到现在一直是这个系统一路走过来,所以大家才对它们比较宽容。DQ能大卖,但是用DQ那系统做个新游戏就不能大卖。
另一方面,系统是好是坏不仅取决于规则,更多取决于平衡性。假设都用DQ系统做游戏,做得比DQ好的恐怕也很难有。规则好学,平衡性不好调整。

欧美的堆任务……这个太同意了。而且日本游戏最近也开始搞这套。
反正我之前玩日式RPG走主线的时候没感觉到是在做任务,可现在随着大量MORPG的出现,普通RPG也开始有这个倾向。比如像FF7CC,支线都用任务来表达。
FF从7代3D化就一直是这么做的了。7代地图画面人物方块3头身,战斗的模型比例更正常,多边形也多。cloud更是为最后单挑特意单独做了一个模型。

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发表于 2009-1-22 00:10  ·  加拿大 | 显示全部楼层
从AD&D,以及D&D3E3R等等改良到D20系统后,也就不是什么特别的系统了,连喝蓝这种传统D&D不存在的事都可以做..............

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发表于 2009-1-22 02:13  ·  加拿大 | 显示全部楼层
FF7CC,从来不承认这个是RPG啊.
不过其它RPG,貌似最近偶除了玩抄冷饭游戏,很少没有任务制的-_-
不过幻水的任务制很特别,不会觉得厌倦........
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发表于 2009-1-22 06:03  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用ghbzcy于2009-01-21 22:39发表的:


你也说了DQ和PM是老系列,所以现在这些游戏卖的是它们的牌子而不是系统。
换句话说,因为它们过去到现在一直是这个系统一路走过来,所以大家才对它们比较宽容。DQ能大卖,但是用DQ那系统做个新游戏就不能大卖。
另一方面,系统是好是坏不仅取决于规则,更多取决于平衡性。假设都用DQ系统做游戏,做得比DQ好的恐怕也很难有。规则好学,平衡性不好调整。
.......
DQ系统做得游戏,在手机RPG上很多。大卖?现在的游戏就是抱着这种心理,才出来那么多垃圾的。就是因为只想到了包装和暴流水账,以及你说的那些东西。这些东西对游戏里说其实也不重要。

DQ的成功的关键在于,流程的把握,冒险的感觉。他们的系统只是说明了,这些系统并不重要,而是需要配合一个冒险。同时那些捕捉怪物或者自己编辑成员能力的队伍设定,为了能让你有自己的独特的战斗方式是,为了冒险的流程服务的。

反之,看似系统复杂了,结果却在比如说自己的战斗方式上弄得千篇一律,是的战斗的过程千篇一律,或者游戏的冒险的过程变得模式化重复化,那么无论结果就是一个大菠萝,或者一个AVG。
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