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楼主: kyosquall

[集中討論]生化危機5與前作對比專用貼

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发表于 2009-4-1 15:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
4代剧情很烂,至今未通关也不想去通了
5代至少通关了

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发表于 2009-4-1 15:39  ·  未知 | 显示全部楼层
比完了没有,就算再比下去也不會改變甚麼,,這樣比來比去有意義嗎?

退伍者

やべくねぇ??

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发表于 2009-4-1 18:49  ·  上海 | 显示全部楼层
就冲5那无聊的BOSS战。。。。。。4能甩5好几条街了。

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发表于 2009-4-1 19:18  ·  辽宁 | 显示全部楼层
还没玩过5呢………………………………………………

悟道者

AAAALaLaLaLaie!!

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发表于 2009-4-2 02:45  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用sayaj于2009-04-01 14:48发表的:




话说阿什利美,造型性格ai各方面塑造的很出彩,系列中好感度仅次于瑞贝卡。反观黑妹太死板,一个苦大仇深的角色,毫无萌点。只对她说welcome to afrika有映像,那句话的确很帅。     
.......
ASHLEY这种角色标准型傲娇LOLI,还出彩呢

黑妹是一个战士,能在没命令没支援这么勉强的情况下依然肯和CHRIS作战下去已经很说明这个角色的坚强了

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发表于 2009-4-2 04:28  ·  湖北 | 显示全部楼层
这年头游戏都比画面,比销量去了~~~
谁多平台画面牛卖得好,谁就是大爷。
5代卖得多,6就快快出吧!
继续玩生化4的飘过~~

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发表于 2009-4-2 09:33  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
口水战还没完??

喜欢4的就去玩4好了,
喜欢5的就去玩5好了,

没必要要别人和你一样喜欢4或5代.

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发表于 2009-4-2 10:51  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用mitsurugi100于2009-03-31 16:42发表的:


说总是比做容易。
动嘴这活儿大家都能干,说BOSS可以做的更好些。你可以尝试在这里举些例子,怎么能做得更有意思,怎么能照顾到一些对动作游戏稍微苦手一些的玩家。场景的布置要怎么做?数值要怎么调整?BOSS的AI和玩家同伴的AI要如何设计?程序员能不能实现这些?内存的占用情况?开发成本的问题?这些问题如果你亲自动手画一个LEVEL DESIGN你就能了解一些,如果你身边还有懂编程的朋友,你对这些了解的会更多。游戏不是靠嘴说出来的,是需要组内每个成员动手做出来的。说得容易,做起来可不容易。
呵呵,我回复和你想法差不多,此楼后文继续和 csayame 讨论内容。

4代和5代其实最大的区别就是5代更体贴玩家,照顾更多年龄层次的人。而由于这些因素的存在会导致整个游戏的某些改变,而对于老的一批生化玩家来说,可能没他们预期生化演变路线走下去,从而另他们盲目的去批判制作者如何如何。

请仔细按不同消费人群、各年龄层次等外在因素去评估此游戏,你会发觉这款游戏真的很不错。

我来简单说下5代里人性设计。

1. 记录-----由于互动网络关系,突发性事件很多,设置为即时保存游戏进度考虑到所有玩家方便游戏进程。

2. 装备栏---改为9格,由于游戏设计为互动,所以道具可以互相传递,使的合理分配2人间的道具更增加游戏性,按十字键来更换武器,方便在不同场地不同敌人速度进入战斗,再也不是单机游戏按START游戏停止让你来慢慢换,这个是连网游戏,你这里START,别人也一起停?

3. 新设计者在考虑年龄层次和玩家接受程度时,针对的消费群发大了宽度,所以新加入生化的玩家或者老的生化玩家都可以用自己打法去挑战BOSS,有些人枪法臭子弹用的话,有些人操作好用小刀小枪,有的只爱看剧情不爱参与战斗,等等各类以自己目的玩生化的人,基本竹内都把握住了,BOSS战时有各种不同打法,利用剧情提示按键打,有的就用达人小枪找弱点打,有的就有RPG轰等等。

4. 画面,5代的我们就不说了,很不错很真实。如果说竹内团队不花心思的话也不会有那么好的画面出现。完全将PS3的技能发挥出来,如果设计游戏性上觉得不满意,但画面真的可以说他们花了很多心思去完善,这点我们还是该给予肯定的。

我再说段话,一段很直接的话,别喷我。

   人不同,观念不同,构思不同,价值观理解不一样使得2位设计者永远不会设计出一样的东西,所以没有必要去评定2个人谁如何如何,你们由于第1次接触生化时,它恐惧类游戏风格打破以往游戏传统观念,使你们影响深刻、使你们先入为主,潜移默化的将生化就应该是这个恐怖类型观念建立心里。从而换设计者后,你会由于山上的影响和自己心里建立起的生化观而去批判其他设计者作品,导致的就是看哪都不顺眼,我这话说的对不,你们问问自己是不是这样想的。请抛开偏见去看待游戏,就当从未接触过生化,第1次接触竹内作品评个分,你们能评出多高。不要去说什么技术含量什么的,你们不是程序编辑师,也不是PS3开发商,你们要知道1个想法,需要全团队各部门做出多大的调整,1个小小的场景渲染效果,要配合音效、光源、场地架构等我也不是很了解的部门共同做调整,再由程序师串联起来。5代整体效果已经将PS3机体性能发挥的很强了,可见竹内花了多少心思。

    朋友们说有些细节可以做的更好什么的,那我说句把一样东西做完美,那可能吗?你自己做个模型什么的,每次做完后你总会有觉得做的不够好的地方,挑细节完善这类事,永远是挑不完的。而且程序就是程序,要改起来不是单方面修改,牵涉到的其他协作部门很多工作一同开展,不是那么简单的事。这样修改导致的是什么……就是“时间”。时间允许你将这款游戏再继续完善下去吗,你的老板们给你多少时限来完成?公司要拨款多少前期制作费给你消耗?你能使得时常玩家在多少时间内保持等待作品的期望值?  大家明白了吗?

    我不挑生4和生5的好坏,我只会去说,设计者辛苦了,我玩的很开心,比起年幼FC时代的游戏来说,现在玩的游戏对我就是种享受了,我不挑剔,就求能有更有乐趣的游戏出品。
   
    总结句话:“我们玩家可以去评判作品是否达到自己期望的程度,但无权去批判2位新老设计者的能力,因为他们在不同层面上去考虑、去设计、去构思的不同性质游戏。说难听点,你们咋不去搞款你们的生化危机出来看看?别人的作品再怎么样也是花了很多人力物力,一番心血做成的,我们该用肯定的态度去接受他们,只是期望下款游戏能做的更好更完善。”

   我抱怨下啊,唉~~~现在的人啊,永远不知道满足,虽然不满足现状是种进取的表现。但好歹也知道你自己能力为先吧。有得玩不错了,别人不开发的话那不是啥都没了?别再去比啦,你们再怎么评定游戏如何如何,别人拿工资又不是拿你们发的,唉~~
  
    别再说啥5代让我不得不再去玩4代这类话了,2个不同人设计的东西,本来就代表着2个风格,本来就没的比,无从去比,不可比。 拜托你们 别再去拿先入为主的想法去套在续作上的,拜托拜托~~你们如果先玩竹内的再去玩山上的,你们又要去做何评论了。唉~~~人哪,永远不知道满足的生物……(最后那句瞎感叹下,呵呵)

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发表于 2009-4-2 10:58  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
ls说的真好,
不像一些玩家只会站在自己立场说话.

圣骑士

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发表于 2009-4-2 11:14  ·  北京 | 显示全部楼层
2的导演是神谷。神谷团队做的2,跟三上导演和团队的1就是不同,但也非常精彩。rebio和4又是三上导演,跟1又是不同。也非常精彩。

有人说5代不好,但貌似我真没见过有人说这1、2、re、4代不好玩。那么这几代的不同点很大,但评价基本相同,却又是为何?

为何这么多人说5不好玩?一定是有理由的,找缺点和找优点都是容易的,所以我们是无法达成一致的。我们不要求谁同意,但我们有说的权利。

游戏本身做的不好,光源画面什么的都是扯,你说CV关卡设计的非常糟,你说CV剧情设计的非常好,对游戏而言,剧情比关卡重要?就如同电影,剧本非常好演员非常棒结果导演导出来楞没人看懂,一样的道理。本质没抓住。有人举《保镖》的例子,我很认同。

大家玩开心就好了。
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