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楼主: aidawang

关于sf4的逻辑的复杂性。

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发表于 2009-4-3 16:05  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用aidawang于2009-04-03 15:57发表的:


推荐你两个近距离对空技巧。 春丽的近身hk,还有近身hp。对空都很强。这两招配合ex28k使用。

近身HK可以理解,动作类似瑜伽。近身HP的推掌也行么?
其实8HK也行,不过还是总反应不过来。

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 楼主| 发表于 2009-4-3 16:07  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用ghbzcy于2009-04-03 16:05发表的:


近身HK可以理解,动作类似瑜伽。近身HP的推掌也行么?
其实8HK也行,不过还是总反应不过来。

可以,你用用看吧。可以和隆的jhk双counter. 判定很强了。

近身hp和hk可以破拜森所有近距离跳跃攻击
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发表于 2009-4-3 16:08  ·  日本 | 显示全部楼层
我是觉得点背和没确认的摸奖很无聊。
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发表于 2009-4-3 16:16  ·  日本 | 显示全部楼层
CHUNLI的HK和印度人的用法不一样。印度人是可以控制方向的,所以是控制远距离用的。CHUNLI的HK只有近距离才能用,所以都是近距离的对方几乎正下方用的。而且你可以先蹲着,别人就不容易算好出脚的位置。不过无论如何都不如垂直跳HK。实在不行对空还可以用空背。如果被苏联人压着了,那么看情况可以直接快跑冲出去。但是这一代的自动换向是连移动一起换的。运气不好你输入一个66他会反过来跑。
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发表于 2009-4-3 16:22  ·  河北 | 显示全部楼层
格斗游戏是即时的,在没有硬直的大部分时候都是两个人***。压制防守的时候完全就是这样。那么你作出一种行动的同时对方的行动对你来说只有两种性质:使攻击成立的,和使攻击不成立的。而用哪一种是对方的自由。也就是说你根本没办法控制。猜是必然的,你无论怎么做也改变不了它的存在。无论哪种关系的运动过程,必然有这种关键的环节。只不过格斗中就俩人,关系比较简单而已。
除非改成回合制,大家一人一步都看的见。那就看谁把关键环节数量算的准了。
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发表于 2009-4-3 16:22  ·  日本 | 显示全部楼层
我现在反正每次压起身,下来以后我觉得实在没事儿干,打来打去都一样的。蹭血么,你叫我ABEL一盘磕对方,磕三五下我自己就烦了。
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发表于 2009-4-3 16:27  ·  日本 | 显示全部楼层
但是格斗游戏也需要更多的手段提供更多思考和乐趣,否则FC街头小子就够了。

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 楼主| 发表于 2009-4-3 16:28  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用31612640于2009-04-03 16:22发表的:
格斗游戏是即时的,在没有硬直的大部分时候都是两个人***。压制防守的时候完全就是这样。那么你作出一种行动的同时对方的行动对你来说只有两种性质:使攻击成立的,和使攻击不成立的。而用哪一种是对方的自由。也就是说你根本没办法控制。猜是必然的,你无论怎么做也改变不了它的存在。无论哪种关系的运动过程,必然有这种关键的环节。只不过格斗中就俩人,关系比较简单而已。
除非改成回合制,大家一人一步都看的见。那就看谁把关键环节数量算的准了。


你这意思就是格斗就是猜,输赢都没谱。全看命。

原来玩的好的都是命比较好,总是能猜中。
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发表于 2009-4-3 16:35  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用aidawang于2009-04-03 16:28发表的:



你这意思就是格斗就是猜,输赢都没谱。全看命。

.......
我只是跟他说猜是必定存在的。没说除了猜没别的。麻烦你把语法理解完全。
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发表于 2009-4-3 16:36  ·  日本 | 显示全部楼层
所以摸奖必须附带一定的破绽,还有摸奖以后的确认连续技要有一定的难度。否则单纯摸奖,就大家比耐心,要么一边忍不住动了,要么一边升龙>EX SA了。然后这种打法么的最终状态,也就是大家都比较保守的打法,就变成了只能大量的点背,而不能从点开始连续技和血少威力小的角色就变得很弱。
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