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沒錯的話這個系統是從機戰AP開始出現的,然後一直沿用至今。但是這個系統頗詭異的,竟然會跟機戰原本的系統設定產生衝突...........
首先我們來假設兩個情況:情況1)敵人的命中率從加總之後開始計算。 2 )敵人命中率從0開始計算。
這兩個前提都是建立在我方的迴避能力強得令對方掛零。
先從前提1)來看。假設,今天阿姆羅的能力一如繼往的高,導致敵人的命中率是負8x%(請參照當年的機戰f完結篇),那麼即使被敵人車輪戰,一個回合下來就算超過8個小隊攻擊他,最終結果依舊是命中率掛零,失去了以迴避疲勞系統來制約真是系的目的(這個系統應該不可能是用來制約超級系的)。
然後現在從前提2)來看。即使百分比本應該是到達負%,但是硬把百分率拉到零%開始計算。這樣子就發生了另外兩個很糟糕的情況。1)真實跟超級之間的平衡消失殆盡,超級系基本上因為有底力的保護,基本上只會越打越硬,但是真實系本來賴以為生的高迴避卻因為這樣全數作廢。這直接造成的後果是,除非很有愛,不然一般上真實系在收到的那一瞬間就立刻打入冷宮,永不重用。2)改運動性成為一個沒有意義的舉動。運動性現在已經無法影響命中率,然後本來改運動性是為了確保機體不被打中,現在這麼一改就變成無論你怎麼改機體,你還是有被打中的機率。換句話說,改運動性有用的,實際上只有類似搞蓋軋這樣天生有防護罩、裝甲不低、然後還有一絲可看的迴避能力的中間份子。因為無論你再怎麼改,都不能把敵人的命中率拉到0%以下。
總結:迴避疲勞不是一個很好的系統,如果真的要繼續用的話,希望眼鏡社能夠做出比較好的思考後再做。. |
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