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楼主: eth

[花边趣闻] [PS3]KILLZONE 2 显示技术详解

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发表于 2009-5-18 21:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
只能PS3用的引擎 没有跨平台能力 注定不会推广 除非sony免费把做好的开发工具和方法给第三方,否则再花大力气做类似KZ2这种游戏很不划算
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发表于 2009-5-18 21:34  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用eth于2009-05-18 21:27发表的:



我原帖就说了 第一部分不少东西以前的资料都有 你贴的我也看过 但有这文章这完整 详细么?

.......
原文根本沒有提及RSX,只有CELL的哂眉夹g,你發的那些帶有些負面。
就好像之前MGS4極限的官方消息那樣,FP16變成FP6這樣YY。
要詳細就放出官方站吧,別用文字誤導大眾。

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发表于 2009-5-18 21:36  ·  贵州 | 显示全部楼层
原文:

KILLZONE2 是随着 PS3 一同在 2005 年的 E3 展上公布的。当时预定的发售日期为 2008 年(欧美),而实际开始制作的时间正好也是 2005 年,就是说大约花了 3 年的开发时间。在制作的高峰期,开发人员除了本社内的 140 人外,还有 SONY 系外包公司的约 50 人参与了制作,整个周期平均的开发人数大约在 120 人左右。游戏的主程序员有 27 名,其中,最多的为游戏内容设计部分 9 人。接下来是图像显示部分 7 人,AI 设计 6 人,网络关联部分 5 人。

=====================
只3年时间,包括游戏引擎和游戏成品。平均120人团队,27人游戏的主程序员就搞出kz2,这也要喷,那相同开发时间,号称400人团队,有现成游戏引擎的生化5清何以堪阿。
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发表于 2009-5-18 21:41  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
其实讨论技术又好,讨论手感又好。
游戏出来之后大家都觉得好就ok了,何必整天看帖吵架。
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打酱油使者

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发表于 2009-5-18 21:41  ·  广东 | 显示全部楼层
SPU的运用是很有用的对PS3游戏来说,不过把数据整体分割放到各SPU上,这要运用大量的时间,还有那些为了过日程的的开发商是不会对这个兴趣的,因为对于外包游戏的今天不怎么合适
eth

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 楼主| 发表于 2009-5-18 21:43  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用harry888于2009-05-18 21:34发表的:

原文根本沒有提及RSX,只有CELL的哂眉夹g,你發的那些帶有些負面。
就好像之前MGS4極限的官方消息那樣,FP16變成FP6這樣YY。
要詳細就放出官方站吧,別用文字誤導大眾。

http://game.watch.impress.co.jp/ ... 0090424_153727.html
http://game.watch.impress.co.jp/ ... 0090424_153727.html

你自己看吧

我虽然不懂日文 但rsx那些问题 原文也是提了的

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发表于 2009-5-18 21:44  ·  上海 | 显示全部楼层
支持强大的帖子~~~~~~~~~~~

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发表于 2009-5-18 21:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
其实KZ2技术层面上讲还是不错滴 看视频感觉光照技术已经很先进了不知道算不算得上完全的GI(全局光照)
但是感觉比一般的HDR效果要好一点  不过限于机能贴图还是看得出比较糙 阴影也是限于机能很多地方缩水严重 不过GEOW2也一样 pop in场面很多 除了人物建模贴图还不错外场景贴图很糙 整体效果比PC的HL2第二章不见得强多少 玩惯了PC看这种主机上号称挖掘机能的游戏感觉.........主机对喷画面真的没啥意思

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发表于 2009-5-18 21:49  ·  河北 | 显示全部楼层
KZ2的瞄准比较难,但是枪感绝对是一流,回头去玩一些普通的FPS感觉它们象是拿着喷水枪在射。

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发表于 2009-5-18 21:51  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用你妻负我于2009-05-18 21:36发表的:
原文:

KILLZONE2 是随着 PS3 一同在 2005 年的 E3 展上公布的。当时预定的发售日期为 2008 年(欧美),而实际开始制作的时间正好也是 2005 年,就是说大约花了 3 年的开发时间。在制作的高峰期,开发人员除了本社内的 140 人外,还有 SONY 系外包公司的约 50 人参与了制作,整个周期平均的开发人数大约在 120 人左右。游戏的主程序员有 27 名,其中,最多的为游戏内容设计部分 9 人。接下来是图像显示部分 7 人,AI 设计 6 人,网络关联部分 5 人。

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.......
两者的销量不可同日而言啊!
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