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楼主: haiyi

浅谈BWS和FE的对比

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发表于 2009-7-1 16:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
GBA几作的FE,雷帝说的那几点的创新我倒认为也就是细节上的,谈不上什么重大变革(支援等级可以是),也几乎没有影响之后的作品。但是为什么非要变革不可?兰古利萨打2后开始一作一个大变样,结果把自己搞成“传说的终结”了,因为它把原本很多好的特色给“创新”掉了。GBA之前的纹谜、系谱、776之间的差异都很大,(而在下认为TRS从某种程度上来说是将过去FE作品的放大化,包括缺点也一并放大了)而且FE也正处于一个要命的时期,我觉得这个时候的FE不是为了要创新,而是在审视自己的过去。它的武器、职业、支援等等设定在之前的作品都能找到影子,但都没有稳定下来,我们可以看到过去强大的风魔法、无敌的剑圣、丰富得过头的剑系武器……GBA的FE就是在做这种调整,从职业、武器、成长、支援等多方面的诠释FE这个“系列”是玩什么的。我反而认为比起再搞出什么新的花样,这种调整的意义对于FE这个“系列”的意义要大得多。

至于同时回合制,实际上就类似于微观上的前期少打多后期多打少,本身还是有局限的。实际上如果满足一些条件同时回合制比普通回合制更容易实现不平衡。像正义之纹章,遇上个消极进攻的AI,你一动就落单,轮到敌人行动马上几个把你一围,如果没有神棍还怎么打?BWS之所以做得还可以,那是因为有角色强度、攻击域、移动方式等多个因素制约的结果,系统是要结合着看的,并不是同时回合制本身多超前多完美。

我认为加贺走后的FE和泪指走的是向背的道路,FE开始寻求一些共性上的东西,BWS则开始向更极端的个性前进……

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发表于 2009-7-1 16:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
ls说的挺好。。就是看着挺费力挺晦涩。。。= =

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 楼主| 发表于 2009-7-1 16:45  ·  北京 | 显示全部楼层
三段式支援对白,抄自系谱,算不上什么原创,本身想法是好的,增强游戏性的同时又能靠对话突出人物个性,但,可惜呀,因为难度,你完全不利用支援就横扫千军,系谱你试试
输送队这个说不上什么亮点,因为你会发觉几乎不会蛋尽粮决的情况
地势陷阱和TRS里正片泥沼有什么本质的区别么?
破墙水没地板在实际战斗的影响有多大?
职业特性以前几作没有
如果说新加一个职业也算亮点,那几会部部FE都有亮点了
我说亮点和创新不是这种无关痛痒的微小改变,而是能够影响正个游戏的变化,因为是个游戏续作就会有变化
我说的亮点和创新是像系谱特技,结婚生子系统特技系统,776的捕获和偷盗,TRS的2次分队和4选一,这样影响整个游戏全局的变化

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 楼主| 发表于 2009-7-1 16:48  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷。于2009-07-01 16:25发表的:


闹了半天还是n年前的观点。

特技这个问题,我以前在火花就已经辩论过无数次了。
.......
那只是你个人的想法而已
如果真如你算说特技为何又在回归了?为何制作人又再把职业加上了呢?

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发表于 2009-7-1 16:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
我觉得不是很难懂吧==
总之,GBA的FE孤立的拿出来看上去不是那么华丽,但我对其评价不低
换句话说,能把加贺时代的一大堆不平衡不合理的设定重新调教,本身就是重大的突破

终结者

啊哈哈哈

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发表于 2009-7-1 16:58  ·  上海 | 显示全部楼层
我很俗,玩游戏看头像的。


GBA系列的头像比系谱和776对胃口了很多。

之后的苍炎就更是了

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 楼主| 发表于 2009-7-1 17:00  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用chch于2009-07-01 16:29发表的:
GBA几作的FE,雷帝说的那几点的创新我倒认为也就是细节上的,谈不上什么重大变革(支援等级可以是),也几乎没有影响之后的作品。但是为什么非要变革不可?兰古利萨打2后开始一作一个大变样,结果把自己搞成“传说的终结”了,因为它把原本很多好的特色给“创新”掉了。GBA之前的纹谜、系谱、776之间的差异都很大,(而在下认为TRS从某种程度上来说是将过去FE作品的放大化,包括缺点也一并放大了)而且FE也正处于一个要命的时期,我觉得这个时候的FE不是为了要创新,而是在审视自己的过去。它的武器、职业、支援等等设定在之前的作品都能找到影子,但都没有稳定下来,我们可以看到过去强大的风魔法、无敌的剑圣、丰富得过头的剑系武器……GBA的FE就是在做这种调整,从职业、武器、成长、支援等多方面的诠释FE这个“系列”是玩什么的。我反而认为比起再搞出什么新的花样,这种调整的意义对于FE这个“系列”的意义要大得多。

至于同时回合制,实际上就类似于微观上的前期少打多后期多打少,本身还是有局限的。实际上如果满足一些条件同时回合制比普通回合制更容易实现不平衡。像正义之纹章,遇上个消极进攻的AI,你一动就落单,轮到敌人行动马上几个把你一围,如果没有神棍还怎么打?BWS之所以做得还可以,那是因为有角色强度、攻击域、移动方式等多个因素制约的结果,系统是要结合着看的,并不是同时回合制本身多超前多完美。

我认为加贺走后的FE和泪指走的是向背的道路,FE开始寻求一些共性上的东西,BWS则开始向更极端的个性前进……
我觉得创新是一款游戏延续的动力之一,一款游戏要想不断获得成功就要不断创新,就连最保守的DQ也不外如是,兰古利萨创新失败是因为其实本身的原因,而不是因为不能创新

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 楼主| 发表于 2009-7-1 17:02  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用chch于2009-07-01 16:49发表的:
我觉得不是很难懂吧==
总之,GBA的FE孤立的拿出来看上去不是那么华丽,但我对其评价不低
换句话说,能把加贺时代的一大堆不平衡不合理的设定重新调教,本身就是重大的突破
哪有一大堆不平衡不合理?
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发表于 2009-7-1 17:19  ·  北京 | 显示全部楼层
请问三段式支援抄了系谱什么?难道是好感度提高的方式吗?

系谱中,好感度提高是前五十回合的蹲点以及各类对话增长,这些对话和蹲点积累的好感大多都没什么关系,只要进程到了那个地方,就会给你一个对话,系谱中真正因好感度提高而出现的对话,只有一个,就是最早于第四章可以蹲出来的克劳德和西尔维娅的对话,只有那一个可以说是封印支援对话的雏形,但也并不是主要强调的对话模式。因此可以说,封印所形成的三段对话,是完全原创的一种支援模式,之前没有出现过。至于横扫千军,我很想知道如果不凹点,不练级,还要挑战评价,你怎么横扫千军

输送队的作用不是说仅仅限于随时随地要武器,而是构成了一种“前后方体制”,我方并不是可以随意大踏步前进,大踏步后退的流动军,而是同样有后方要防守的军队,而且我想你该发现,在烈火中,如果你不出动输送队,而恰恰那时你有一个武器道具已经装满的角色又获得了新道具,那么是无法直接送入输送队的,只能丢弃一样别的道具。也就是说,输送队的出动,不仅可便于你随时取用武器,也是你可以放心去夺取敌人装备,而不用担心武器溢出,丢弃的唯一选择。ok?

很有本质区别,ts中的泥沼实际上是学外传中的岩浆设计,陷入后掉体力。但只要你不涉足其中,它不会对你造成伤害。而封印、烈火中的地势陷阱却不同,它往往设置在你的必经之路上,而且四周很有可能是有限视图,你不知道你的身边也许会潜藏着敌人,一旦你踏入陷阱,被消磨掉体力,而后在敌人的回合中又遭围攻,就有可能丧命。而且,这些地势陷阱有时并不存在规律(如封印的光箭陷阱),往往是你站在哪里它就往哪里射。回避不能。ts的泥沼能做到这一点么?还有封印中的人设陷阱,是可以被盗贼拆除的。盗贼的功能也体现在这之上。你ts中有能变毒沼为平地的职业吗?

多大影响?你是没试验过自己的队员陷入水中动弹不得,被敌人的水贼一斧一斧砍死这种事情吧?这是以往我们多少次的痛。

有什么?纹谜中只要加上星碎片,任何人都可以把数值培养成全20,系谱好容易设置了上限,却因为地图的过大,使步兵职业在骑兵职业面前几乎完全没有发挥的余地,到了776中又变成全20上限(甚至连移动力都可以凹)。再加上圣书一本本,有什么职业特性?你告诉我。也就是盗窃,舞蹈那些非战斗技能吧?

只可惜啊,加一个职业并不难,但加什么职业能更有效的让作品本身体现出均衡,这才是学问。本来系谱中的骑兵就种类很多,很强了,到了ts中更是一个劲儿强化骑兵职业;步兵职业不仅种类少,而且功能被大大削弱。形成了步行作战版面居然凑不够足够能力的步兵应对,还要从骑兵里挑人充数的怪现象。相对于ts这种处理方案,人家fe这些职业的加入真可谓十足亮点了。
影响整个游戏的变化?支援对话现在还在沿用,对剑豪和狂战士的职业状态设计也流传到了晓女之中。而fe一整套完善的职业体系,更是已经成为所有同类作品题材职业设置的范本。你对此有了解么?

像你说的那些,除了特技外,连这些作品的续作都没有延续下去,结婚生子哪部作品还有?776的偷盗和捕获哪部作品还延续其方式(别跟我说bs的捕获,那和776的捕获完全不是一回事)?ts的2次分队和4选一,身为其续作的bs本身有半点继承么?

再说特技,这个我早就说过,特技上的表现并不在于能不能看到那些小方块图格子,而是它真正能在战斗中发挥什么用,若像ts那样的泛滥表现,我倒希望这东西别出现更清静些。
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发表于 2009-7-1 17:30  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用haiyi于2009-07-01 16:48发表的:

那只是你个人的想法而已
如果真如你算说特技为何又在回归了?为何制作人又再把职业加上了呢?

我告诉你为什么,因为制作人是通过掌机的几作来摸索出一条合理的职业区分之路,让人物的职业性首先得到系统的区分,然后再加入特技,就会显得更有章法,而且也能有效避免特技功能的撞车和特技数量过滥的弊端。

苍炎中为什么要设置特技的cc槽,就是为了限制一个人占用太多的特技,而奥义虽然分在个人技能栏中,却是不折不扣的以职业区分的技能,如剑士职业只能获得流星剑,重甲单位只能是月光剑,咆哮只能出现在拉谷兹身上。这就是技能被职业化以后,有了特定体系的表现,不会出现ts中那种技能的乱搭配,甭管是什么歪瓜劣枣都能有机会拿龙圣耍的怪现象。而晓女中更把技能作为一种可置可拆的物质化存在,玩家必须在有限的cc内合理搭配技能(因为许多自带技不占用cc,但如果拆下来再装备就会占用cc,因此出于节省cc,同时为了给所有职业平等机会的考虑,入塔前只能在已有的技能书中选取合适的给那些有自带技的角色进行搭配),并且对敌人的单位也不能掉以轻心(因为某些要命的技能是职业锁定技,只要敌人是这个职业就有这样的技能,万一敌人有个必杀+10,你的幸运再低点儿。红光一闪你就见上帝去了)。这种依附于职业上的技能岂是那胡乱搭配的技能能比的?
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