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楼主: northcong

[花边趣闻] [PS3]GT5 山内一典最新访谈:将采用新的实时演算车损系统|从不觉得是最强

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发表于 2009-10-10 14:24  ·  未知 | 显示全部楼层
这里我简单给大家介绍一下赛车游戏车损的制作,首先3D美术按照车辆的三视图制作出完整的车辆

3D模型,然后对模型进行切块处理

以三菱EVO10为例,车体整体切块时被分为以下几个部分,
引擎盖
前包围
前翼子板
车顶
车体
内饰
前车门
后车门
侧裙
后翼子板
后备箱盖
尾翼
前车灯
后车灯
雾灯
轮圈包括轮胎

以上部件切割完毕后就要需要展UV了,展UV正确后就要往模型上贴贴图了,如果UV拉伸的不正确,

那么贴图也会跟着一起拉伸,这个完成后就需要用游戏的图形引擎对车体进行shaders渲染了,这个

所谓的shaders渲染就是大家所看到的车辆的质感,包括车体金属的质感,头灯与尾灯灯罩的质感车

辆内饰皮革的质感等等,以上部件每种都要做出几种受损程度不同的模型,同样要展UV,不规则的

模型展UV是最痛苦的,这样一台车子加上所有受损零件,一台可以被撞坏的EVO10就做好了

现在大多数的游戏全部是采用lua脚本预录的方式来做,脚本大体会按以上那些部件被分为若干个脚

本,每个部件对应一个脚本,脚本会预先录入车子以不同时速各个部位受到撞击后调用模型的ID,

例如车子以30km/h,迎头撞墙的时候,此时前包围,前翼子板,引擎盖,头灯,雾灯都会受损

,此时开始调用脚本里面的数据ID,用损坏后的模型把原来的模型替换掉,这样大家就会看到车辆

受损,其实只是视觉欺骗,速度决定碰撞的损坏程度,速度一般在脚本中会分为若干个区间,几个

速度区间就有几个不同受损程度的模型,而车辆划痕制作更为简单,火花用粒子编辑器实现,然后

在受到刮蹭的部位叠加上一张受损时的贴图,这样挂蹭的效果就完成了

期待用引擎实时模拟的车损效果,那样的话GT5真的改无可改了!山内加油!!
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辩论之王!!!想丢脸的话就来喷我。

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发表于 2009-10-10 14:31  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用wwjdhy于2009-10-10 14:24发表的:
这里我简单给大家介绍一下赛车游戏车损的制作,首先3D美术按照车辆的三视图制作出完整的车辆

3D模型,然后对模型进行切块处理

以三菱EVO10为例,车体整体切块时被分为以下几个部分,
.......
顶技术分析~~~~~长见识了。

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发表于 2009-10-10 14:33  ·  浙江 | 显示全部楼层
难以想象山内这样追求完美的人如果做RPG得花多少年...
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发表于 2009-10-10 14:34  ·  美国 | 显示全部楼层
居然见到真界内了....
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 楼主| 发表于 2009-10-10 14:34  ·  英国 | 显示全部楼层
顶lss,GT5该无可该就麻烦了,还想玩GT6呢

而且,该无可该,现在有向贬义词发展的去向啊~~~
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发表于 2009-10-10 14:39  ·  广东 | 显示全部楼层
谦虚使人进步,骄傲使人落后。小学老师教的…………

游民

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发表于 2009-10-10 14:41  ·  芬兰 | 显示全部楼层
下面是引用rosenbob于2009-10-10 13:41发表的:


还真不是怕打击,我不喜欢搞什么预测,但我一旦预测,一般都很准的

当然我也不是只挺GT,不说别人好,最起码CODEMASTER的赛车游戏的素质我也是很认可的


哈哈,我都不知道你在预测什么。。。。。。。

如果是游戏领域做到最好的话,gt应该可以做到。如果是专业碰撞测试领域,gt只是小儿科。
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 楼主| 发表于 2009-10-10 14:42  ·  英国 | 显示全部楼层
如果是专业碰撞测试领域,gt只是小儿科。
============================
这就没劲了,游戏还没出,穿越能力强的人们就在开始胎教了

游民

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发表于 2009-10-10 14:50  ·  芬兰 | 显示全部楼层
下面是引用northcong于2009-10-10 14:42发表的:
如果是专业碰撞测试领域,gt只是小儿科。
============================
这就没劲了,游戏还没出,穿越能力强的人们就在开始胎教了


有人要较真,我也无法,一个游戏非要来较真。

预测什么最强,是人都能想到ps3的机能怎么可能做碰撞最强的软件,你说是游戏机上模拟类游戏最强,我还信。

别人做碰撞测试都是上百台电脑联机计算,就这个就无法模拟。哎。
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 楼主| 发表于 2009-10-10 15:01  ·  英国 | 显示全部楼层
虽说有车损更好,不过我是从来没关心过
我最关心的,是能不能支持G25玩半联动
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