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楼主: northcong

[花边趣闻] [PS3]GT5 山内一典最新访谈:将采用新的实时演算车损系统|从不觉得是最强

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发表于 2009-10-10 11:12  ·  上海 | 显示全部楼层
车损还真没当回事,更期待天气的变化。

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发表于 2009-10-10 11:13  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用kisara于2009-10-10 10:35发表的:
哪位SF解释一下为何下面那辆车看起来很塑料?

这个不算是塑料,只是由于以对太阳的反射亮度不高,但是这也不是绝对。。

对比第一幅图的subaru的左前防撞栏的阳光反射(这张金属效果还不错),第二幅图的阳光相对弱了很多。但如果说拍摄镜头加了滤镜,或时间断拍摄曝光不足,就的确会达到这种效果
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发表于 2009-10-10 11:15  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用bolicai于2009-10-10 11:12发表的:
车损还真没当回事,更期待天气的变化。
希望越大,失望也越大。我要求最简单,车多赛道多,模拟度提高就行~~~

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发表于 2009-10-10 11:16  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用广州求败于2009-10-10 11:02发表的:

GT4P最明显就是任务模式完成后~~人物的锯齿非常多~~~还有明显跳帧现像,不过作为试玩版,这点可以接受~~~最重要的是GT4给人震撼太大了,从车的数量、年代的跨度,在当时的赛车游戏是史无前例的!!!(连世界第一辆车也有),画面上,特效没GT3那么多,GT4还有跳帧的现象,不过,物理效果大大加强,把PS2大部分的资源用作物理演算,所以细心的玩家会发现GT3的画面特效会比GT4丰富,更逼真(不信去看一下GT3夜晚湿地战,地面会反射出车身帖图,光源效果也比GT4好)
LS确实是资深GT玩家,我只是从GT4P开始才接触GT的,至于GT3的特效画面的夜晚的雨战等等,我没有体会过,但我当年玩GT4时,为了测试方向盘与GT3的对应,试过GT3,(GT4支持900度,GT3是200度,主要想看看两者间的差距)感觉游戏画面确实不到GT4,可能我对GT3的认识不够深
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发表于 2009-10-10 11:17  ·  美国 | 显示全部楼层
发现一些优点时, “喔,他们一定花了很多功夫来做这个”
发现一些缺点时, “他们也许没能有足够的时间来做的更好”
------
山内果然没有压力啊...
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发表于 2009-10-10 11:23  ·  吉林 | 显示全部楼层
真的很佩服这样的游戏制作人!!!这才是最强的游戏制作人应该有的素质!!!!!!

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发表于 2009-10-10 11:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
在态度上已经赢了~~~~~~~~~

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发表于 2009-10-10 11:27  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用广州求败于2009-10-10 11:02发表的:

GT4P最明显就是任务模式完成后~~人物的锯齿非常多~~~还有明显跳帧现像,不过作为试玩版,这点可以接受~~~最重要的是GT4给人震撼太大了,从车的数量、年代的跨度,在当时的赛车游戏是史无前例的!!!(连世界第一辆车也有),画面上,特效没GT3那么多,GT4还有跳帧的现象,不过,物理效果大大加强,把PS2大部分的资源用作物理演算,所以细心的玩家会发现GT3的画面特效会比GT4丰富,更逼真(不信去看一下GT3夜晚湿地战,地面会反射出车身帖图,光源效果也比GT4好)
GT4的画面比GT3强的多。。。。。。1080i

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发表于 2009-10-10 11:32  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用你不懂的于2009-10-10 10:35发表的:
山内:我们现在的工作就是应用一套全新的物理车损引擎,而这个引擎是会根据碰撞时具体的速度和角度实时演算的,当然难度也相当大。其实呢如果我们不想这么折腾,做一个预前演算好的脚本就行了,不过我们真的并不想就这么交差了。(注:FZ3就使用了这种方法)

追加亮点

期待山内的全新的物理车损引擎,3月发售的游戏现在才加入车损。。。 说这个话的时候最好有个视频演示啦。GT系列一向是横向G力趋于无穷大,永远不会翻车。之前看了GT5的高速U型弯失控的时候被雷到了,倾斜的路面车子却水平方向一直打转 像个UFO 。。。

在问下阁下有什么官方文章中有提到FZ3就是使用了预前演算好的脚本,需要什么效果才不是预前演算好的脚本 或者说预前演算好的脚本在游戏里是什么效果
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发表于 2009-10-10 11:33  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用finalfantasy于2009-10-10 11:27发表的:

GT4的画面比GT3强的多。。。。。。1080i
GT4是用1080I的画质去显示480P的,信号是1080I,但原生是480P,这点要实事求是
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