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楼主: 大大大西瓜

强烈要求老卡邀请日本顶级高手测试ssf4至少一个月的时间!!!!

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发表于 2010-1-19 15:31  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用高达海兹尔于2010-01-19 14:52发表的:



当然有关系。而且关系很大。人物之间是不可能做到平衡的,不论怎么设计,只要每个人物还存在个性,就不可能做到平衡。除非是像街头小子一样的大家人物全都一样,这样角色能彻底平衡。不然只有靠系统去平衡才能达到最大的平衡程度。

靠系统怎么去平衡招式不同,性能不同的众多人物呢?可以详细说说吗?
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发表于 2010-1-19 15:59  ·  北京 | 显示全部楼层
平衡因素毕竟要参考很多滴。

比如古列弱是因为2代里面太强大了。

历代的隆、肯、豪鬼都比较强,很正常吧……或者说是中规中矩的强……

邀请日本高手参与游戏制作?日本是很崇拜腹黑的,斗剧就不用比赛了……

迅速从喷子贴闪人~~

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发表于 2010-1-19 16:24  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mcbjiang于2010-01-19 13:16发表的:


纠正一个常识性错误:
平衡性和系统无关。想想看,所有角色都对应这一套系统,平衡性又怎么可能会和系统有关呢?
平衡性和每个角色独有招式的属性有关,跟系统是没有任何关系的。


他的意思是街霸的系统,太简单了。所以在平衡上也做得简单,比如伤害补正,都是一刀切按攻击次数。(另吐槽一句,在2009年我还能看到把人摩血摩死的游戏,我很惊讶)

相比同时代的哪怕上时代的gg,防御就有直防,普通防,fd防和sb防四种,各有不同效果。进攻路线除了路上,跳跃,还有空dash,2段跳,大跳。伤害补正就根据角色招数的性能不能,各有各的补正。这都是根据系统而来。

街霸实在是太简单了。

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发表于 2010-1-19 16:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
太复杂了就没多少人玩了。

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发表于 2010-1-19 16:41  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用pogameguy于2010-01-19 16:31发表的:
太复杂了就没多少人玩了。


如果想玩简单游戏。完全可以不玩格斗。去玩桌面游戏。那个更简单。什么俄罗斯方块,连连看,祖马什么的,甚至大家来找碴。

格斗游戏从来都不是一种简单的游戏形式。更不是一种大众游戏。想玩人多地游戏,网游更合适。如果失去了公平竞技这个意义,格斗游戏存在价值就微乎其微了。滥格斗游戏有的是,为什么大家不玩?比如那个3d幽游白书。就是因为根本没有对抗的意义。

只有公平合理,符合竞技潮流的系统设定才能得到玩家的拥护和支持。游戏生命才能长久。33,ggxx系列就是最好的例子。

按眼前这个游戏系统。在这个时代来讲,真的是一种退步。

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发表于 2010-1-19 16:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
系统简单不代表游戏不好玩,33系统很简单啊,Blocking基本上就是一切了,但是玩好不易。ggxx系统固然好,可惜就是因为系统太复杂,把大批玩家挡在了门外。

举个例子,fps游戏,做得像cod那样的确很好,玩的人也多,只不过不适合在竞技游戏中用这么复杂的游戏,因此简单易学但是却真正难于精通的cs才成为竞技比赛的常客。

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发表于 2010-1-19 16:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
还有,网游就不要拿来作比较了,那个没有可比性,你所列举的游戏中,我最看好的是俄罗斯方块,别说俄罗斯方块很简单,其实是个非常复杂的游戏,几十年经久不衰就是因为他的多变性,同样也属于表面上看上去非常简单实际上千变万化的游戏。

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发表于 2010-1-19 17:05  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用pogameguy于2010-01-19 16:52发表的:
系统简单不代表游戏不好玩,33系统很简单啊,Blocking基本上就是一切了,但是玩好不易。ggxx系统固然好,可惜就是因为系统太复杂,把大批玩家挡在了门外。

举个例子,fps游戏,做得像cod那样的确很好,玩的人也多,只不过不适合在竞技游戏中用这么复杂的游戏,因此简单易学但是却真正难于精通的cs才成为竞技比赛的常客。
33系统很简单,我笑了

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发表于 2010-1-19 17:09  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用pogameguy于2010-01-19 16:52发表的:
系统简单不代表游戏不好玩,33系统很简单啊,Blocking基本上就是一切了,但是玩好不易。ggxx系统固然好,可惜就是因为系统太复杂,把大批玩家挡在了门外。

举个例子,fps游戏,做得像cod那样的确很好,玩的人也多,只不过不适合在竞技游戏中用这么复杂的游戏,因此简单易学但是却真正难于精通的cs才成为竞技比赛的常客。



好玩和有竞技性。这是两个概念。好玩和游戏寿命这更是两个概念。

如果只是为了好玩,doa做的很好。操作简单,招数华丽。可怎么没在正规比赛里面露过脸呢?

cs和sf4相比。复杂程度绝对不是一个级别的。练习量就不再一个层次上。cs枪法是一两个月能

锻炼出来的? sagat的连段呢? 隆的连段呢? 老桑的裸uc呢? 绝对不超过一天就可以使用。

一周左右的练习完全可以实战当中施展。


我并不反对有简单化存在。但总不能让简单的东西就是这游戏最高效的吧。这就是设计思路有问

题了。


举个简单例子,那伤害补正来说说。升龙这么强的技巧,有无敌,发生快,单发伤害高,而且可

以蹲姿连续入力,还有很长时间可以提前入力,还能sa接连段。 为什么伤害修正和其他招数一样?

同样都是1hit技巧,本身性能就已经很有优势了,为什么回报方面还是最高的?这里明显就是伤害

修正系统过于简单的弊病。伤害修正系统不完善,是很多不平衡的根源。


由于系统过于简单造成平衡性的损失。这属于典型的设计失误。这种抱怨并不是这里才有的。小日

本那边对这种过于粗糙的系统也早就开始骂街了。
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发表于 2010-1-20 14:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用高达海兹尔于2010-01-19 17:09发表的:




好玩和有竞技性。这是两个概念。好玩和游戏寿命这更是两个概念。
.......
请问你考虑到升龙没有打中人的后果吗?
在我看来,类似于本田的头撞才是最厉害的技能之一,
伤害巨大不说,速度快难以反应,而且最关键的一点是被防守住了
以后也没什么吃亏的地方,这是关键。
平衡性这个东西确实很难做到完美,
我的观点就是把所有角色的血量都往上拔一个层次。
比如都到1500左右。
再根据一些特殊角色进行稍微调整,比如豪鬼的血量稍微少一点。
血量多点了玩家才能放开了打。
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