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[杂谈]关于rpg的未来——有淡,来扯吧。

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 楼主| 发表于 2010-3-9 17:55  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了JJ同学的“[杂谈]单机RPG的未来”一贴并照例丧尽天良地灌了水之后,觉得还有淡想扯,但又不好意思灌得太狠,于是就另开一贴,各位有冤报冤有仇报仇,矿泉水龙井茶养乐多枣子羹,只管灌吧哈。

我们知道,rpg这东西,算是有些年头了。若翻旧帐,当年黑岛的倒掉,被视为欧美rpg从顶峰走向衰落的标志性事件;一方面由于“倒掉”行为之激烈,另一方面由于黑岛的出类拔萃。每每想起,简直要悲从中来!时至今日,岛国招牌系列ff13的发售,几乎让我感到,也许另一个历史时刻到了——或许不像当年黑色岛屿的沉没那般悲壮,但现在的情况是,jrpg第一大作的正统血脉浓妆艳抹劣俗难当地杀到我们面前的那一刻,许多人都沉默了。

这是出悲剧。不过也已经没啥好缅怀的了。那么rpg已经走到头了吗?显然没有。那么未来在哪儿?我也不知道。但有一个游戏,名字叫做《滚!老头!》——我是说《上古卷轴》,它给了我一点启发。。。

欧美rpg最多采用的故事推进方式,通常是“quest”模式,我觉得这其实是一种机制,我们可以把整个世界发生的各种“事件”都看成是一个个“quest”,而“事件”本身必定会涉及人、环境、动植物等等与“世界观”相关的东西,然后根据这些“事件”与作者想要讲述的“主线故事”的相关度,或者其他的一些原因,在其中挑选一些“事件”制作出来,然后让玩家去探索体验,从而形成对整个世界观的一种“印象”,这就像个多选题市场调查,不同的对象会得出不同的答案。

像bg、dao这样的作品,其结构通常是这样的:有那么一组quset,承担着“主线任务”的内容;其中包含着开启新地域、事件的任务;再就是一组quset称为“支线任务”,它们要么与主线有着千丝万缕的剧情联系,要么承担着“丰富世界观”的重要任务,要么两者皆有之。比如任务剧情中遇到的人物、怪物、场景,都是世界的一部分,如果少了这些,整个氛围就要单薄许多。举个例子,像bg2,游戏开头艾瑞尼卡斯的地城那段,整个肯定算是“主线”了,但其中有一个任务就是“解救几个被困的树精”;按“可做可不做”的标准看,算是一个“支线任务”。但这个任务当中涉及的人物、对话和场景,就大量涉及了故事的反派中心人物——艾瑞尼卡斯的往事,也就是说,如果你不做这个任务,你也一样可以通关,但如果你做了,你就能更多地了解这个故事和世界——这就是欧美rpg非常强调的“冒险体验”和“自由度”相结合的特点体现吧。

反观Jrpg。本质上就是想“讲一个有既定结论的故事”给你,所以它就更倾向于线性的描述。
由于其本身的特点就是强调“戏剧讲述”,那么为了“戏剧”的完整性,相对地它就不愿意把与整个故事相关的部分置于一个“可做可不做”的位置上;也就是所谓的“支线quset”,以免玩家错过了一部分quset而导致故事不完整。但为了加强游戏的可玩性,他又必须做一些所谓的“支线”,“隐藏迷宫”和“斗技场”就出现了。。。它们可以根主线完全无关,就是一个纯粹的“游戏场所”。但比起故事波澜壮阔的“主线”,那些总归是次要内容。

那么问题就来了。共性是什么?毫无疑问地——故事。公认的“rpg的灵魂”,故事。无论是强调故事讲述的jrpg还是标榜自由体验的欧美rpg,“预先设好的故事”,都是不可或缺的。于是我感到,也许,只是也许,这里存在着一个突破口。

我们总是需要那么一个"设计者早就知道并且想讲给我们听"的故事吗?

我觉得欧美rpg从技术上讲,比较极端化的例子就是上古系列。我感觉上古系列的终极追求,仿佛不是一个既定的rpg游戏,而是一种模式。或者说一个全自动的引擎,它能够产生一种“世界观”和一系列的quest;可以这么说,无冬系列创造了一个“提供给作者的rpg工具”,而上古系列或许在未来会变成一个“提供给cpu的rpg工具”——现在它仅仅能自动生成一些随机迷宫,也许将来它可以自动生成随机城镇、人物、任务乃至整个世界呢?!听上去好像很难,但其实最难的不是这些,而是“随机生成故事”。。。。。。起码在我看来这基本是不可能;如果哪天ai能够自己写出一篇小学生作文,我觉得接下来就应该担心而不是欢呼了。。。

但由此我觉得,这也可能是一种可研究的未来趋势——既然“预设的故事”这么难得到,那么,如果不要这个故事呢?现实世界是怎样的?充满了了故事,但没有一个是“某个凡人预先策划好的”!这说明了什么?——当整个世界足够复杂和丰富的时候,我们就可能不再需要“预设的故事”——自动生成的龙在那、npc在那、酒馆在那、城市在那、大魔头在那——面对这个丰富多采的世界,我们自己的行动就成了故事本身!单凭想象就很让人很激动,是吧?

于是事情就分成三个阶段。

第一阶段,我们可以设法完成这样一个游戏:它尽可能地复杂、尽可能地庞大,可以有一个预先设置的世界观,比如无人废土,然后你可以去拾荒,可以去异形巢穴送死,也可以。。。于是,由于每个玩家行为的不可预测性,而游戏本身的复杂程度又提供了足够的可能性,那么,一部没有什么“主线剧情”的“你的传说”就诞生了。但这当中有一个问题,你可能注意到了:为什么是无人废土?没错,我刻意回避了“世界观”当中极其重要的一部分——人。可以说对同样是人的玩家来说,“人”是“事件”的发端、承载者与目的。而这样一个游戏,难点就在于“人”的部分。你可以把地下城设得无比庞大复杂,但一个小村子就足够让你伤脑筋——世界一大,npc就多,那么他们的行为和与玩家的互动,就成了一个大坑,几乎没法去填。

于是就到了第二阶段。既然npc这么难弄,那就直接让人扮演不行么?这是一个办法.把这游戏做成一个mmorpg。那么,就需要一套规则,来规范玩家的行为:你可以出去杀异形的同时找些XX矿回来加工做成农具来卖,并且由此发家成了富甲一方的地头蛇,于是有人来追随你,直到后来你率领那群原先是你的农具客户现在是你的跟班的手下向着西边15里地处的一个异形巢穴发动进攻并取得了胜利......但,你却不能拿着你的农具上街见谁砍谁。或者,你可以砍,他也可以砍,他们都可以砍,但如果这么做,最后大家都会活不下去,游戏便玩不成——比如异形会定期进攻,自相残杀的结果只会是自取灭亡等等。总之,就是由于“足够复杂”而产生的一种拟真的“自然及社会形态”,而更重要的是,当中每一个人的的一切行为、发生的一切事件,都应该是“随机”的、“自发”的而不是某种“预定的路线”。那么你想问什么我知道了——目的是什么?我想,如果是我们上面这个例子,那么目的就是“尽可能活下去,继续探索、继续成长、继续游戏”,这便是人生,不是吗?

最后则是第三阶段。解决了“人”的问题,又回到“世界”的问题上。先前提到的世界,仍然是我们事先设法完成制作的。这就是说,这个世界的每一个角落,还是会被设计者预先知道。于是,这或多或少地,会影响到这个世界的“客观度”;比如,有个异型巢穴特别变态,于是设计者就偷偷在它附近设置了一个资源丰富的地区,以便于将来有更多的人会来到这里并建立村庄、最终攻克这个巢穴——这样一来,“主线剧情”又被“暗暗地”埋下了。我虽然跟“主线剧情”没有什么仇,但今天,我希望它不要出现。所以,就有这么一个设想——能不能让ai完成“世界创建”的任务呢?具体来说,原始的例子就是《英雄无敌3》的随机地图模式。那么比起《英3》来,我们需要更复杂的构建机制——除了场景、生物之外,还需要一些“逻辑”,就是“世界运行的原理”——寒冷地区不应该出现燃烧的火蜥蜴,天气炎热少雨而地面多石少土的地区,最终会变成一片沙漠——这种“逻辑”是个难点,只能说尽可能的丰富,相比之下,“复杂而庞大的场景”,就要简单的多了。。。

最后,为了尽可能地把“初期的设计”不要弄得太复杂而难以实现,我觉得这类“角色扮演”游戏,可能会是这么一个模式——首先,由ai完成构建一个原始的世界,它里头有地形地貌、自然生态和自然史。然后,玩家作为其中的一环加入进来,从最初的原始状态自行探索发展,生存并逐步完成“社会构建”,并且通过这种方式,逐步壮大并拥有更大的力量和可能性,从最初的只能削树枝叉鱼到后来的全副武装屠龙,这其中的历史和无数事件,都是“游戏性”。当然,原理是拟真的,规则上还是需要一定的游戏性简化——你不可能要求玩家像现实世界一样最终靠自己的智慧研究出原子弹轰杀一切,那样便太过复杂了;抽象化的“攻击力”、“防御力”概念,仍然是被需要的——比如将所有1000种矿产分类、分级,你用XX级的矿物若干+xx级的矿物若干,再加上xx级的铁匠技能,便能打造出xx攻击力的武器,等等。。。

很粗略的想法,也没想完。自己回头一看,确实有痴人说梦之感。。。不过没关系,最少是一个谈资,是吧。.

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发表于 2010-3-9 18:13  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
楼主我说点请别介意--

我觉得你玩rpg的最终目标好像是想变成在游戏里玩“现实生活”么?--

我觉得.hack系列里的那个《The World》,就是楼主的梦想?--

当然了,对我来说那也是不错的梦想。

不过先阶段呢,无论日式还是美式,主线还是支线,我都挺看重剧本家写的故事。

啊,可能我从小是个小说迷的关系吧--

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 楼主| 发表于 2010-3-9 18:47  ·  上海 | 显示全部楼层
怎么会介意咧,就是要大家来扯淡的嘛,哈哈。。。

其实我的意思倒不是“必须没有主线剧情”,我只是觉得,如果要说未来的话,现阶段传统的rpg模式好像已经走到了死胡同。单从突破而言,可能需要一种完全不同但却又不失趣味性的新架构。我觉得可能我设想的这种模式有一点符合这个思路。当然了,完全模拟现实我觉得也并不好,甚至是非常乏味。因为现实有过多的对“游戏性”来说没什么价值的琐碎细节,这是必须过滤掉的。所以,最后我也略微提了,像一些抽象的概念,还是需要的,像“攻击力”、“防御力”这样的,把一个人的战斗能力给抽象了,以便从玩家的角度来说不至于过于繁琐无聊了。需要被扩大化、复杂化的,应该是对“游戏性”有助益的部分,比如可探索区域、生物多样性等等这类的。

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发表于 2010-3-9 18:56  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
我觉得有几个你所说的地方,倒有点像《The World》里那种未来世界的MMORPG。里面也有先设定的npc,都很真人化,然后逐渐有PC玩家们加入,甚至会因为游戏“bug”出现一些高真实度的“虚拟AI”等...而游戏进行方式也很自由,里面的“剧情”很多就是玩家们自主导演的,像是公会战争,商场竞争,势力分布啊什么的...里面的人几乎都没怎么在乎原本的世界观设定了,感觉就像在游戏里“活”出了自己的“世界观”--

啊,记得有人说过,其实.hack系列的世界观,也算是个美好的梦想吧~

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发表于 2010-3-9 21:36  ·  北京 | 显示全部楼层
话说A9文化区的新贴好少,刚终于看见一个,就进来了……
RPG谈的人很多,偶也有腹稿一篇,尚未成形,假以时日再说,今天既然看见有兄弟号召大家都来扯,俺也随便扯几句。
欧美RPG其实只有两类:遵守龙与地下城规则的和不遵守这个规则的。遵守这个规则的RPG很好开发,因为规则里就连计算公式都是现成的……不过这类游戏,像我等鄙视龙与地下城规则的人来说,连5块钱都不用花了……
不守规则的就得自己闯路,但是慢慢也有很多优秀作品出现,典型代表就是大波罗,一个巨坑坑了我们12年了,就没见着有人喊“我不等了”……
最后抱怨一句,神鬼寓言出到2了,还是半成品!

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发表于 2010-3-9 22:04  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ去跑次团吧,现阶段只有TRPG才能满足LZ以上的基本要求。
还有LS,传统RPG的规则可不只有DND。

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发表于 2010-3-9 22:23  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
有规则不等于好开发,虽然我不是专家,但也很明显知道游戏的开发不可能因为有个现成的规则,就可以去说很好开发的。再说了,人家也不是总抱着同样的规则开发一样的东西,否则后来也不会出现几版的规则了。而dnd 的rpg,那些对话树系统什么的,玩的人有时都伤脑筋了,搞的人会好受么?而也有很多神似dnd系统,却做出不少改动的游戏。而守规则的,也可以看得出他们去尝试不同的花样与挑战。说实话,规则倒不是最重要的东西,重点是制作者的态度与理念。

鄙视DND没关系,不过也请别把人家的辛劳与努力当空气那样。

同时鄙视dnd规则,我个人觉得是没有多大的实际意义的。因为规则只是规则,有些rpg不用这个规则,不过开发出来的东西也是有共同点的,而连带关系去鄙视的话,只会错过很多出色的欧美rpg而已,如此而已。

当然了,个人喜好我也不好说什么就是,就像有些人会毫无理由的去鄙视日式回合rpg,只玩arpg,然后错过一堆出色的rpg而已,如此而已--
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发表于 2010-3-9 22:40  ·  上海 | 显示全部楼层
还不如把游戏开发引擎开放给同人团体呢,玩家们构思剧情,人的想象力可比机器靠谱,应该说是更符合人的思考习惯
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创世天宙·佐迪

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发表于 2010-3-9 22:42  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用jinghaoyi于2010-03-09 22:40发表的:
还不如把游戏开发引擎开放给同人团体呢,玩家们构思剧情,人的想象力可比机器靠谱,应该说是更符合人的思考习惯

阁下说得好,同人团体其实是个很好的潜力,我以后也打算那样的。

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发表于 2010-3-9 22:50  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
有些玩家搞的实在是很有爱的啊...

想起火纹那个圣邪的意志什么的...也想起那个美少年梦工厂,也想起一堆欧美rpg的mod什么的...

也想起博得的剧情mod...也很多妙想天开的有趣东西呢--

也想起上古4...你要变成上古美少女 H Game也没问题...--

---

这么说起来,像bethesda这样的rpg厂,很明显是以开放的态度,欢迎让玩家去“搞mod”的,丰富其游戏的...一开始游戏的界面里,就有MOD选择项目的...当然要等玩家开发了,下载了...才能点选...
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