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楼主: survivor77

[杂谈]关于rpg的未来——有淡,来扯吧。

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 楼主| 发表于 2010-3-10 13:37  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用raiya3于2010-03-10 13:30发表的:
角色有升级么,这个就算是RPG要素了。不升级这个东西又打不过去的,那么应该不算ACT。

说“不升级这个东西就打不过去”的话,倒的确是只有rpg才会有的状况。。。不过算了,硬要去把某个游戏给归类,也没什么大的意义,大家各自有自己的标准就可以了,特别现在,很多游戏都很难以过去的分类方式去定义了。

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发表于 2010-3-10 13:39  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
就像大神我怎么玩都觉得像rpg那样,尤其玩那些支线的感受--

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tifa,永远的嫁

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发表于 2010-3-10 13:46  ·  上海 | 显示全部楼层
俺发那个疑问内容的那楼的意思是。。为啥这边不少人都觉得大菠萝是美式RPG的重要(甚至在不少人看来是唯一)的代表???这个。。。难道美式RPG给大家的印象基本就是无尽机械重复的刷啊刷。。肌肉男肌肉女一堆。。然后自由度高到让自己无所适从的那种游戏?

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 楼主| 发表于 2010-3-10 13:50  ·  上海 | 显示全部楼层
从我的思路出发的话,我觉得其实是不是也可以这样理解:现在的rpg之所以有“预设的剧情”,那一定程度上也是
因为技术限制。目前来说,rpg游戏的其他要素比如场景、人物、对话等等,仍然是“围绕剧情而设置”的,为什么要这样做?因为这样,你要搭建的场景、你要设计的对话都是极为有限的,只要做“跟你想表现的故事”有关的那些就足够了,就这点来说,无论是欧美还是jrpg,都一样,只是程度上可能有点区别。

如果有一天,技术壁垒不再是问题,那么,我们是不是就可以把“场景、人物等等要素服务于故事”这样一个概念颠倒过来,变成“由场景、生态和人物而产生故事”呢?想这么做就必须首先在技术上有所突破,要营造一个具有足够的开放性和复杂程度的“世界平台”,以提供给玩家足够多的可能性,乃至于可以容许一定程度的“随机”行为,于是就会像现实世界类似,从中“产生”出故事来。。。

设想一下,也许我们可以像那些DND风格的故事里描述的那样,在这样一个令人好奇的游戏世界里置入一位gm,他所扮演的则是一位吟游诗人,专门收集各地玩家的传奇故事,编成歌曲四处传唱。。。

悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2010-3-10 13:51  ·  上海 | 显示全部楼层
存储介质的问题也限制着游戏内容的扩展。。这点应该不难理解。。这点上MMORPG确实本身就有点先天优势的

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 楼主| 发表于 2010-3-10 14:13  ·  上海 | 显示全部楼层
这个概念要实现,除了技术,这当中还有两点理念要解决。
第一、目的
首先你进入了这个游戏,你就会问:我要干啥?从这点来讲,游戏的本质目的是获得乐趣——我觉得这可以参照现在许多mmorpg的生态状况。比如最火的,wow;有无数的玩家,但其中有多少玩家是通过“体验wow的剧情”之类获得乐趣并长此以往的?不能说没有,但肯定是少部分。我觉得其中真正的“玩家生态”,或者说支撑他们继续下去的动力,仍然是“人与人的竞争”。无论是工会间的fd进度、战场的胜负、高级装备的获得还是竞技场的排名,这都跟“剧情”之类的内容完全无关了,并且玩家也确实从中获得了乐趣。所以说,或许现有的mmorpg从“游戏目的”这一点上说,有参考价值。

第二点、惩罚机制
这是个很难平衡的问题。目前的游戏,可以说其惩罚机制都必然存在,但可以说都是非常微小的,目的是鼓励玩家继续游戏而又不至于由于没有惩罚而毫无代价显得乏味不堪。而如果是如我们设想的那样一个游戏的话,我感觉惩罚机制就绝对不能总是那么微小了。如果屠龙失败之不过就是损失少量的修理费,那么整个游戏必然很快就会被翻个底朝天,并且如果惩罚根奖励完全不成比例,那玩家必然会不计代价地——因为代价本来就非常小——做一些“超越常理”之事,比如集合100个手持鱼叉的农民去探索龙穴,失败99次就再去第100次。。。毕竟,哪怕是极小的成功概率,在不必顾虑后果的情况下,这种荒唐的行为一定会大量发生,这就跟游戏一定程度的“拟真”的初衷不符了。但又不能总是把惩罚设置得太大,那样会消灭玩家继续游戏的动力和信心。。。那么也许,我们又可以借鉴现实——可以根据行为的难度设置不同程度的惩罚;比如,被购咬可能仅仅会损失一些生命,休息即可恢复,但毫无防护地被龙息喷个正着的话,你就将永远失去这个人物。。。当然,在不同程度的惩罚下,奖励应该也是相对应的——屠龙成功除了能获得龙的财宝外,成为在整个服务器被传颂的、吟游诗人口中《歌唱之年、屠龙英雄之歌》的主角听起来也非常有吸引力。。。
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发表于 2010-3-10 16:02  ·  日本 | 显示全部楼层
大菠萝出头比较早,而且非常显眼。刷子RPG,靠刷来培养的游戏,这在日美游戏中都存在。只不过在日式中,RPG的形态很丰富,没那么显眼。美式的,你找得出多少形态呢?甚至连产品你双手双脚加一起都能数得过来。加上其中任务刷子RPG实际上也很多,大菠萝LIKE也很多,比例很大。

好的MMORPG经常会举办特别活动和特别任务。还有公布一个章节更新的计划,比如说大概到什么时候要更新几次,故事大概发生到什么时候,每一个更新世界都会变样。不过基于游戏者的功利,这种功利在有竞争存在的游戏中不可避免。实际上厂商也配合这种功利,公开公布很多原本应该在RPG中探索的信息,甚至作为攻略出版。接下来玩家要做的就是刷。

现在的单机游戏也是,有时候提示也过分多了,攻略获得也太简单了。实际上就是单纯的探索型和完成任务的这种游戏方式,开始逐渐变得并不有趣。如果说怎么玩看人,不想这么无趣的,自己会选择回避这些信息,那么在另一种风格的RPG上,人们会自觉得多。现在的人至少知道回避剧透,那么说明这方面人们的要求的存在,这也是这个路线,靠线形故事演绎来吸引人的RPG的立足之地。至少人们第一遍玩会兴致勃勃,不去计较它的系统怎么,任务怎么样,只要能继续看故事,故事吸引人。反过来,如果是自由探索型的RPG,如果你一开始这个系统,让你觉得眼熟雷同,但是却没什么吸引力,任务也相当重复,那么也许你第一遍都不会有兴趣,除非你是狂热分子或者是出于才开始接触还有新鲜感。


将来的RPG,我觉得还是要突破物理模拟这个界限,让探索本身形式改变,不再是全选取那些能跟你产生互动的预设的图标。而什么AI,实际上跟这个是两个层面的一回事情。AI能够判断物理环境而并非只执行预设行为了,那么才会变得丰富多彩。否则我们能玩到的东西,不会超过纯文字MUD能给我们的RPG体验。而另一条路线,故事的演绎,不会超过电影,甚至因为太像电影而还不如上个世纪的产品像在玩游戏。

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 楼主| 发表于 2010-3-10 16:18  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用raiya3于2010-03-10 16:02发表的:
大菠萝出头比较早,而且非常显眼。刷子RPG,靠刷来培养的游戏,这在日美游戏中都存在。只不过在日式中,RPG的形态很丰富,没那么显眼。美式的,你找得出多少形态呢?甚至连产品你双手双脚加一起都能数得过来。加上其中任务刷子RPG实际上也很多,大菠萝LIKE也很多,比例很大。

好的MMORPG经常会举办特别活动和特别任务。还有公布一个章节更新的计划,比如说大概到什么时候要更新几次,故事大概发生到什么时候,每一个更新世界都会变样。不过基于游戏者的功利,这种功利在有竞争存在的游戏中不可避免。实际上厂商也配合这种功利,公开公布很多原本应该在RPG中探索的信息,甚至作为攻略出版。接下来玩家要做的就是刷。

现在的单机游戏也是,有时候提示也过分多了,攻略获得也太简单了。实际上就是单纯的探索型和完成任务的这种游戏方式,开始逐渐变得并不有趣。如果说怎么玩看人,不想这么无趣的,自己会选择回避这些信息,那么在另一种风格的RPG上,人们会自觉得多。现在的人至少知道回避剧透,那么说明这方面人们的要求的存在,这也是这个路线,靠线形故事演绎来吸引人的RPG的立足之地。至少人们第一遍玩会兴致勃勃,不去计较它的系统怎么,任务怎么样,只要能继续看故事,故事吸引人。反过来,如果是自由探索型的RPG,如果你一开始这个系统,让你觉得眼熟雷同,但是却没什么吸引力,任务也相当重复,那么也许你第一遍都不会有兴趣,除非你是狂热分子或者是出于才开始接触还有新鲜感。
.......


其实我觉得让追求ai的进化乃至于会“判断”,这太难了。。。就算实现了,比起mmorpg来到底有多少实际意义也未可知。。。还不如直接就用玩家去代替了。。。
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发表于 2010-3-10 16:29  ·  上海 | 显示全部楼层
在我看来游戏中的剧情就是类似小说一样的东西,游戏中的世界也是制作人想要呈现给玩家的他理想中的世界,游戏过程其实是游戏者和制作人的精神交流过程。
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发表于 2010-3-10 16:55  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2010-03-10 16:18发表的:



其实我觉得让追求ai的进化乃至于会“判断”,这太难了。。。就算实现了,比起mmorpg来到底有多少实际意义也未可知。。。还不如直接就用玩家去代替了。。。
AI反过来有些方面是人工不可替代的,比如说廉价性。所以么说是将来,现在是难。以前在物理环境完全由文字描述的时期,这种问题倒是容易解决的。
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