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楼主: fcmorrowind

OtherM,老系列的新起点?

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发表于 2010-8-31 18:41  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用fcmorrowind于2010-08-31 11:17发表的OtherM,老系列的新起点?:
现在回过头看看访谈的第一点:新技术的红白机游戏。我觉得这个说法至少有两层概念:第一,红白机操作简单直观,不会吓退任何用户。第二,红白机(Act)乐趣简单直观,不费神费力。.......
我個人是覺得啦
出發點的確是這樣,但實際的效果就不是那麼一回事
看似用一隻Wii-remote感覺很簡單,但沒想到實際上的方便性
我這點想法與hwxs兄比較接近
下面是引用fcmorrowind于2010-08-31 11:17发表的OtherM,老系列的新起点?:
另一方面,我们在游戏里看到了系列罕见的大段过场和独白,萨姐更破天荒的开口说话。这一点也成为许多人批评的焦点,他们认为这破坏了萨姐完美的形象,破坏了Metroid应有的游戏节奏。他们的批评不无道理,不过我想试着解释一下为什么OtherM会有这些设定。.......
莎姆絲在融合的時候就有獨白啦=w=

更正確地說,是破壞了腦補的形象吧?XD
Other M是將劇情性擺在最前頭而設計的,用大量的Cutscene也是現今主要重視劇情的GAME會有的特色,這特性基本上是與任天堂的風格格格不入XD(貓叔本身就是一個著名的反劇情取向遊戲製作人案例)

以往的Metroid劇情取向要素沒那麼重,但Other M就不同
下面是引用fcmorrowind于2010-08-31 11:17发表的OtherM,老系列的新起点?:
我想加入过场和语音还有一个同样重要的理由,那就是当今游戏界对“直观表现力”的渴求超过以往任何一个时代。作为系列的fans,大家可以自己通过脑补得到一个完美的萨姐形象,但是既然OtherM的初衷就带有吸引LU的成分,那么请问这部分新玩家——尤其是在这个想象力极度匮乏的年代——他们愿意脑补吗?或许我们觉得OtherM里的萨姐根本不是我们认识的萨姐:幼稚、脆弱、甚至有点做作,但是不可否认这样一个相对更丰满的形象更容易被萨姐没什么概念的玩家的接受。
這我倒不那麼認為,馬力歐系列就是最明顯的反例
馬力歐系列絕對不是什麼核心向的遊戲,基本上打過電玩的人都不會不知道馬力歐是誰XD
可是馬力歐至今就***0年了,卻仍一直被大眾所接受

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发表于 2010-8-31 18:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用zctang305于2010-08-31 13:35发表的:
所以说我还是喜欢prime,那萨姐才有味道!(特指MP1,后面2作实在是不敢恭维)
你的话前后有点矛盾啊?
下面是引用zctang305于2010-08-30 19:10发表的:
MP2我最不满的就是音乐质量下降太大,其他都不错,关卡设计也很有新意(当年来说),战斗节奏,战斗频率也比1代要好不少,解谜难度依然不低。

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发表于 2010-8-31 19:37  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用metroidman于2010-08-31 18:52发表的:
你的话前后有点矛盾啊?
該位板友所說的應該是兩回不同的事

MP1中Samus的長相是Retro Studios自己畫的,而MP2/3是因為都在ZM之後出所以一律用統一版
Samus生身的外型在以往的各作品很不一,ZM則正式確立,於是ZM以後的作品都跟著用

這個在本板之前就有討論過

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发表于 2010-8-31 19:48  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用hwxs于2010-08-31 17:32发表的:
OTL,你根本没理解我的意思。社长讯我以前看过了,官方的论调有所了解。而且我已经举了新马的例子了,难道新马Wii用双截棍就比横握复杂了么……

说白了,用双截棍,A射击,B跳跃,左手C(或Z)变球,比横握复杂很多了么?无疑冒犯,能感受到你所说的那些暗示的,我想一般都不是LU。至于用十字键舒服还是摇杆舒服,这个很难定论,完全因人而异,作为很多连红白机上初代都没有摸过的人,亲和力从何谈起。如果说将横握作为默认设置,或者说这个游戏的操控就是以横握为基础设计出来的,这样为了吸引新用户,我可以理解;但是强制双截棍,我只能理解为是制作人的任性,或者任天堂在合作中的地位象征而已;我实在想不出这个强制到底有什么实用性的理由。只是因为你对这个问题有见解,我才想问问,没有别的意思。
熟悉摇杆的人觉得它灵活,觉得十字键生硬
反之,不熟悉摇杆的人容易误操作,而十字键起码精准,加上Metroid的地图都是方方正正的,十字键适应性还可以。如果换摇杆,估计蓄力加速都有很多人玩不转了(8方向摇杆以人拇指的生理习惯来说推偏很常见)

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发表于 2010-8-31 19:54  ·  上海 | 显示全部楼层
经常玩游戏的人本能的不会觉得双节棍有什么麻烦的,但是对于不常玩游戏的人来说,横向手柄自然比双节棍直观的多了。毕竟从很早开始横向手柄就是主流了。FC怎么玩,这个就怎么玩,吸引新手自然效果更好,
该用户已被禁言

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发表于 2010-8-31 20:01  ·  上海 | 显示全部楼层
我怎么觉得着游戏的变革其实是任本社对这游戏的漠视态度?以前一机一作的星际火狐和F-ZERO已被抛弃,家用机新火纹也迟迟没有回应。PS:我始终觉得晓女本来是要出在GC上的。再看看M,前几作在日本销量低迷在北美勉强算可以,而第3作也是那个制作组最后一作了。所以这次的OM给我感觉就是之所以把他改回成了日系ACT可能代表着如果成功了那就朝这步发展,失败了就彻底放弃这个品牌了吗?

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发表于 2010-8-31 20:09  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用hwxs于2010-08-31 17:32发表的:
OTL,你根本没理解我的意思。社长讯我以前看过了,官方的论调有所了解。而且我已经举了新马的例子了,难道新马Wii用双截棍就比横握复杂了么……

说白了,用双截棍,A射击,B跳跃,左手C(或Z)变球,比横握复杂很多了么?无疑冒犯,能感受到你所说的那些暗示的,我想一般都不是LU。至于用十字键舒服还是摇杆舒服,这个很难定论,完全因人而异,作为很多连红白机上初代都没有摸过的人,亲和力从何谈起。如果说将横握作为默认设置,或者说这个游戏的操控就是以横握为基础设计出来的,这样为了吸引新用户,我可以理解;但是强制双截棍,我只能理解为是制作人的任性,或者任天堂在合作中的地位象征而已;我实在想不出这个强制到底有什么实用性的理由。只是因为你对这个问题有见解,我才想问问,没有别的意思。

这是习惯的力量……

对FC手柄感情太深,以至于我到现在也没用惯PS手柄和NGC手柄(当然用还是能用的……)

我相信有这种感觉的不在少数,SFC-PS那一代不知道死了多少系列游戏,手柄的变化功不可没

再说现在,虽然REMOTE横握并不舒服,但我仍然觉得那才是SMB该有的操作方式

所以我才说,WII真正的问题本就不在画面,而是操作问题

按说REMOTE比类比摇杆更适合FPS吧,大部分人还就是不习惯……

所以习惯的力量太大

我相信任天堂早就知道这一点,所以才在最近的游戏里努力强化横握手柄的概念,因为让WII的用户每人都去买PRO实在不容易,只好求其次,推行另一种有亲切感的方式

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发表于 2010-8-31 20:16  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用osiki于2010-08-31 20:01发表的:
我怎么觉得着游戏的变革其实是任本社对这游戏的漠视态度?以前一机一作的星际火狐和F-ZERO已被抛弃,家用机新火纹也迟迟没有回应。PS:我始终觉得晓女本来是要出在GC上的。再看看M,前几作在日本销量低迷在北美勉强算可以,而第3作也是那个制作组最后一作了。所以这次的OM给我感觉就是之所以把他改回成了日系ACT可能代表着如果成功了那就朝这步发展,失败了就彻底放弃这个品牌了吗?

虽然如今任天堂未必拿它当扛鼎之作,但也不至于到漠视那个份上吧

星际火狐已经上3DS了

我个人觉得MOM这次其实是FC游戏方式复兴运动第一枪(误,应该是NSMB),后面的大金刚和星之卡比论受众比MOM广得多,所以就放到年末了吧

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发表于 2010-8-31 22:43  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用osiki于2010-08-31 20:01发表的:
我怎么觉得着游戏的变革其实是任本社对这游戏的漠视态度?以前一机一作的星际火狐和F-ZERO已被抛弃,家用机新火纹也迟迟没有回应。PS:我始终觉得晓女本来是要出在GC上的。再看看M,前几作在日本销量低迷在北美勉强算可以,而第3作也是那个制作组最后一作了。所以这次的OM给我感觉就是之所以把他改回成了日系ACT可能代表着如果成功了那就朝这步发展,失败了就彻底放弃这个品牌了吗?
未免太悲观了吧。。

你所说的被抛弃,难道一台机器不出=被抛弃?(火狐和zero在GC上可都是有作品的,只是这代没出而已)
按照你这个逻辑。
卡比在GC时代的被抛弃一次了(gc上原定要出的卡比被取消了)如今pikmin也要被抛弃了(和火狐fzero一样,GC上有,wii上不出新作)

任天堂在软件合作上吃过亏,火狐的没落和namco这个任黑也不无关系
但是相对而言,如果总是吃老本,那的确不如不出,出要出在恰当的时候,融入合适的创意。

看看光神话的苏生,再看看某些第三方压榨品牌高度量产不出烂不罢休的态度(极品,传说,无双,kof)
这样对比你会发现,任天堂从来不会放弃,正相反,没有人比他更吝惜自己的品牌了。

我感觉你想的太多,要求太高,任天堂的游戏,在精不在多,要耐的住啊

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发表于 2010-8-31 22:57  ·  广东 | 显示全部楼层
LS说的好,最烦那些量产游戏了。。。。。
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