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楼主: andywanll

naomi,dc的魅力,特效不行?来点图。。。

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发表于 2011-2-26 11:46  ·  广东 | 显示全部楼层
model3不是只有一個VF3就能說明最強機能,還有Scud Race、梦游美国2、SPIKE OUT等(以上遊戲全程每秒60幀絕無拖慢,色彩濃烈)

當年NAOMI是爲了解決SEGA基板成本過高,開發遊戲困難而面向市場的解決方案(看看當年CAPCOM多賣勁就知道),至於NAOMI的機能,某些特效的確是比model3要好(從LZ的圖可以證明一切),畢竟是98年開發出來的成熟產品,有新的技術加上去也不足為奇。

但是最重要一點,爲什麽DC不移植這些model3後期的遊戲?其實就從事實上可以知道DC與model3的整體機能差別了,VR戰士3不是SEGA親自操刀移植的,這個可以說的過去。但是SEGA RALLY2呢?由SEGA親自操刀的移植作品卻出現30幀的現象(而且很常見),DC的開發環境不比model3差吧?
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发表于 2011-2-26 11:53  ·  广东 | 显示全部楼层
說句題外話,街機市場的急劇萎縮~~~我感到非常痛心。

街機黃金時期的90年代再也回不來了

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发表于 2011-2-26 11:56  ·  上海 | 显示全部楼层
特效无效接近于0!!!!!!!

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发表于 2011-2-26 12:08  ·  广东 | 显示全部楼层
当年我也是因为DOA2认识了DC的强大!所以想都不想就决定买的~~~~DOA2当时看真的很神
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发表于 2011-2-26 12:09  ·  广东 | 显示全部楼层
其實正是因為model3在街機市場的失利(VF3比VF2出現大幅度下滑,開發難度的原因遊戲節目減少,基板成本過高),才讓SEGA重整街機市場的策略的,從NAOMI到NAOMI2的廉價基板路線就可以看得清清楚楚,其實街機基板可以做出超越現有技術畫面的機能是可以做到的,只不過成本是非常嚇人。

想想一個最現實的例子,在96年,model3基板的畫面在當時科技水平來說是如何震撼,但是售價高得離譜。直到兩年后NAOMI的出現才讓model3有替代者,而且SEGA從沒有官方說明過NAOMI的機能已經超越model3

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 楼主| 发表于 2011-2-26 14:58  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-2-26 15:11 编辑
teenclx 发表于 2011-2-26 02:01
楼主,你是真饭。但是你错了。
M3的什么水银人啊,影丸的潮裤啊什么的,本来就不能反射环境。之所以有点反 ...


你自己去玩玩再说吧,反射是动态的,根据萤火虫的变化而变化,贴图是固定的,每秒60fps,那么多场景,美工不要累死?要说贴图,你去dc盘里提取材质看,我就不信,厂商能够有那么多空,为了一套衣服,做无数个贴图,干脆这个负角色的这套衣服就取消得了。。。那么麻烦。一看就知道没玩,只不过看看图吧了。你这话一出,难怪什么ps2版vf4画面光源,贴图,建模都不如model3版vf3,doa2也不如m3版vf3也就可以理解了。你要把这反射,反光等光源处理都一定得看成完美了才理解为真实的即时处理,那modle4,model5,model6都作不到,那个年代,包括ps2,都是软件模拟的光效,能够做到的多少程度,和能不能做,这是两回事,概念不能混淆。那个年代,光效无比夸张的doom3,在你的评判角度都是不真实的。

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 楼主| 发表于 2011-2-26 15:02  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-2-26 15:21 编辑
广州求败 发表于 2011-2-26 11:46
model3不是只有一個VF3就能說明最強機能,還有Scud Race、梦游美国2、SPIKE OUT等(以上遊戲全程每秒60幀絕 ...


sega除了互换基板外,就没怎么花力气去克服不同基板特性的差异而造成的移植难度过。。。注意我说的是特性差异,而不是性能差距。其实就和模拟器这个角度类似,高性能的pc要模拟低性能的主机,因为特性完全不一样,所以特别为A主机性能制作的东西,B的特性未必适合,所以要花大量力气去做才能得到A的效果。ps2能够移植model2的vf2都不到位也间接说明了这两个问题。doa2的成功就是一个生动的例子,换一个角度就告诉了我们为什么sega无法移植好model3,是机能不够,还是他不努力。而且即便后来,sega都没有在ps2上移植spike out,Scud Race、梦游美国2来原梦,这移植首先要考虑的是能不能***,naomi/dc移植model3,ps2移植model3,都是要花力气花钱的,那时的sega更本就没有精力了,能够把naomi上那些廉价东西简单移植dc,不怎么得花钱就赚赚得过且过了,而且还要花精力负责原创的,没那份执着去研究model3的机能特性和dc的差别来搞这了。

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 楼主| 发表于 2011-2-26 15:46  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-2-26 15:48 编辑
luster 发表于 2011-2-26 10:50
那么说DOA2的水银衣,PS2的GT4车身反射都是假的考美工去搞?
但是如果DOA2有20个场景,那么美工人员是不是 ...


按照这个说法,这套水银衣,不是要做20套,是无数套,因为不同的角度,不同的方位都会每秒60fps得产生细微变化。
其实从一般非专业人士可以理解的就是函数关系,有一套类似函数公式,反射只计算背景周围的东西,而不反射对战的2p,或不反射地面,或只反射部分符合条件的场景,否则要符合真实世界的定律,那还要反射自身呢(比如左手反射右手,那个年代算起,10年后的游戏都未必)。还有一个方面,其实从tecom的裸衣风波就可以看出,衣服是一套一套固定好的,不可能为了一个角度的变化,就实时计算不断更换衣服上的贴图,所以衣服只有一套,然后根据周围场景的变化而自行演算变化。其他人物也一样,如果衣服部位产生明暗的变化,也不是那么简单用明暗的贴图来表达的,是根据演算自行变化的。
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发表于 2011-2-26 17:29  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 rayan 于 2011-2-26 17:30 编辑
andywanll 发表于 2011-2-26 14:58
你自己去玩玩再说吧,反射是动态的,根据萤火虫的变化而变化,贴图是固定的,每秒60fps,那么多场景,美 ...


这个的确是贴图

通俗简单点说,会将当前桢缓冲作为一个贴图,所以随着人物移动视角变动,贴图不断更换也会形成好似“反射”的效果。

真正完全的反射相当消耗硬件资源,到了360、PS3才能勉强实现,但一般也极少有游戏会这么分配硬件资源。
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发表于 2011-2-26 17:32  ·  北京 | 显示全部楼层
其实仔细观察就能看出来了,人物衣服上的所谓“反射”出来的其实是身后的背景.............
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