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楼主: andywanll

naomi,dc的魅力,特效不行?来点图。。。

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发表于 2011-3-2 23:07  ·  法国 | 显示全部楼层
数字这里来的:
http://www.system16.com/museum.php?id=1
主频66M RISC。不愧为是专用的游戏板。

那个年代没有法向贴图的。PS2版的也没用法向贴图。你所谓的材质,只不过是照片的图形内容。不带质感效果的。当然,照片越逼真,贴图看上去总是越真实。不过这和什么凹凸贴图无管。
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发表于 2011-3-2 23:21  ·  日本 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-3-2 23:07
数字这里来的:
http://www.system16.com/museum.php?id=1
主频66M RISC。不愧为是专用的游戏板。

Main Memory : 8 Mbytes 66mhz Ram, graphic ROM maximum of 64 Mbytes, backup RAM 64 Kbytes


是ROM好不好。就是他用的ROM最大64MB。这玩意儿包括了整个游戏所有的图像素材。跟这个比,NAOMI2的VF4用的材质FLASHROM要有256MB,FT要512MB。对比其它的基板,CPS3也用这种形式,一根材质用的FLASHROM是16MB的。而对于PS2来说,这部分没有,每次直接从光盘读取,所以读盘比街机长得多。

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发表于 2011-3-3 00:48  ·  法国 | 显示全部楼层
楼上,自投影是我的猜测。

VF3选人画面,人物脸型造成的阴影,比方说陈洛颧骨下的三角形阴影。是做死的贴图还是自投影还是别的技术?

与图像表现脱钩的“干净”,你是说PS2连电视,信号噪点造成一切的丑恶?那铁拳4和铁拳5怎么没问题呢?

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发表于 2011-3-3 11:32  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 koferma 于 2011-3-3 11:44 编辑
teenclx 发表于 2011-3-3 00:48
楼上,自投影是我的猜测。

VF3选人画面,人物脸型造成的阴影,比方说陈洛颧骨下的三角形阴影。是做死的贴 ...


猜测... 好吧 我们一群人拿出图片 拿出理论 拿出证据跟你讨论 你只是一直靠猜测和臆断或者个人喜好来回应 这样的讨论实在没意思了 要么就上图说明 高下立见 或者拿出M3的技术规格以及硬件基础来讨论它所能做到的效果 要么就不要再恶心大伙了

另外 PS2的VF4应该是做的每秒60F 铁拳只有30F
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发表于 2011-3-3 11:47  ·  广东 | 显示全部楼层
koferma 发表于 2011-3-3 11:32
猜测... 好吧 我们一群人拿出图片 拿出理论 拿出证据跟你讨论 你只是一直靠猜测和臆断或者个人喜好来回 ...

鐵拳每一作也是每秒60幀的
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发表于 2011-3-3 11:55  ·  广东 | 显示全部楼层
我見過NAOMI2的VF4和PS2的VF4的區別,其中你們都沒有說出一點,就是在衣服的質地上,結成晶的衣服表現是區別最大的。NAOMI2的衣服貼圖可以看到到衣服有布料編織的細微凹凸感,背景就不說了,天和地的區別

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发表于 2011-3-3 17:45  ·  法国 | 显示全部楼层
koferma 发表于 2011-3-3 11:32
猜测... 好吧 我们一群人拿出图片 拿出理论 拿出证据跟你讨论 你只是一直靠猜测和臆断或者个人喜好来回 ...

我原本发言里就说明了是猜测。你如果不满可以直接无视。

而且,贴图脏就是“人造阴影”引起的,这不是猜测而是事实。至于为什么不能做动态阴影而只能做丑陋的人造阴影,我只不过给出一个技术猜测。纵然技术理解不对,难道能改变ps2版VF4贴图和街机版VF4贴图质量云泥之别的事实吗?

30帧/60帧难道可以解释你所谓的图像输出方式导致画面干净度差异吗?街机版VF2秒帧54,SS版秒帧18。难道又是SS版比街机版干净?逻辑上都根本站不住脚。至于铁拳是否30帧已经没有深究的必要了。

你们的确拿出了图片,我没有图片提供。但是你要是能拿出同样高清的街机版VF3图片我也愿意用来做比较。问题是根本找不到这样的图片。但是你们拿出什么理论来了?我上面问的那几个问题你怎么避而不谈呢?

陈洛那张老脸脸颊的阴影是什么技术,你也可以猜测一下呀!

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发表于 2011-3-3 18:17  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 koferma 于 2011-3-3 18:28 编辑

30F 60F说的是画面表现的难度 难道你不知道牺牲了帧数可以减轻CPU和显卡的压力 把资源用在其他地方吗 这和你所谓的干净不干净有什么关系

另外现在只是在讨论M3版的VF3跟PS2版的VF4画面表现 谁都知道街机版VF4比PS2版画面强 还用特别拿出来说一下吗 我提到输出方式的差别也是在考虑你所说的干净是不是理解错误

至于选人画面的所谓自投影 那跟游戏里面人物的建模的自投影根本不是一回事 选人画面只有头像建模 完全可以做出投影效果 道理就跟游戏里面的人物影子投在地上是一样的 这种简单的效果根本体现不了M3的机能好像你形容的那么强大

要说硬指标 请拿游戏画面说话 即使你拿不到M3的游戏画面 从技术指标上讲 M3除了显卡存储模块的指标(不是性能)比PS2高一点外 其他哪里能比PS2强了 你是不是应该说明一下

另外我想强调一下 从一开始 你只是在强调一个"脏" 而即使这种"脏"是真的存在 也完全不能证明M3的VF3比PS2的VF4在技术表现和画面表现上高 PS2那所谓的"脏"的贴图 不管从贴图精度到分辨率 都是M3望尘莫及的 就算你有足够的显存和内存 CPU和显卡是不是能在每秒60F的刷新率下表现都是个问题
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本帖最后由 raiya6 于 2011-3-3 19:42 编辑

MODEL3的显卡跟PS2根本不能比的。MODEL3的内存一共就8MB,这个应该是CPU和图形芯片公用的,对比之下PS2这部分有32MB。而64MB是材质ROM的大小,也就是MODEL3一个游戏一共就100多MB,其中所有的图形部分最大就只能有64MB大小,分配到每个角色身上远小于8MB。

找不到搞清图片很简单,那个时候根本就没有高清。这种么也完全不需要高清,可以去对比一下***的视频,反正360P,并不比这几个东西差多少。VF4撑死了也就640x480。

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发表于 2011-3-3 19:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-2-26 21:22
觉得是这样的啦,从结果来看,怎么都好,反射都会是贴图,连背景都是由多边形建模后,贴上贴图的,所以无 ...

光源反射和贴图映射到曲面上是完全不同的两个技术……

研究生阶段我修过一门课就叫图形学基础,彭群生教授教的,你可以百度下彭老师。里面的大作业就是光线跟踪,要求是模拟四个光源情况下的场景,我用cpp写的,采用的算法是教科书上的标准算法,没有用多线程技术,迭代反射次数是10。

结果在实验室的四核机器上要跑10秒左右才绘制一帧。我另一个同学用了多线程技术,速度提高到1到2秒。

这种基础的程序算法已经定死且不复杂,没有多少编程技巧发挥的空间,因此我写的程序虽然不快,但是和最快差距绝对达不到一个数量级,在单线程的情况下。

GPU大规模并行处理是近些年才兴起的,利用这个可以大幅缩短光源动态处理的时间,这又是另外一回事了。


doa2只可能是用贴图映射曲面的技术做的,这种技术算法实在太多了,今天还不断有人研究,年年最顶级的图形学杂志SIGGRAPH都有这方面的文章,资源消耗少是最大的优点。
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