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楼主: andywanll

naomi,dc的魅力,特效不行?来点图。。。

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战士

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发表于 2011-2-27 13:43  ·  北京 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-2-26 20:31
许兄,NAOMI不就是内存显存2倍,音存4倍的DC吗?

加这些东西已经够单独当一种东西了

战士

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发表于 2011-2-27 13:44  ·  北京 | 显示全部楼层
gensx 发表于 2011-2-26 20:43
重点是特效!懂不懂!

我怎么想,也想不出来,我说的话,跟你回答的话有什么关系
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发表于 2011-2-27 20:25  ·  北京 | 显示全部楼层
koferma 发表于 2011-2-27 00:50
我理解你所说的贴图方式 这种方式在DC上就有例子 有一款赛车游戏 好像是叫24小时赛车吧 里面的车体反射 ...

不如这么理解吧,可以认为DOA2是实现了反射,但也要指出这是一种通过模拟方式实现的视觉上的“伪反射”,而并非如镜面般完全真实一对一采样周围。

我们看到的图案确实是周围环境,但却并不会出现在正确的位置坐标上,总之这是一种讨巧效果也非常不错的方式,不仅DC当年能实现这个很不简单,即使如今的PS3、360也依然在延续这种技巧。

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发表于 2011-2-27 21:07  ·  山东 | 显示全部楼层
其实即使是现在的360和PS3游戏,也并非是完全不掺水的三维环境反射

都是将三维的环境处理成简单的二维贴图后贴在反射面上,是一种伪反射

由于反射面往往是车身、盔甲等不规则的表面

所以基本无法察觉伪反射的破绽

这么做是因为即使是PS3和360其硬件性能也是有限的

各种多边形、贴图、特效、物理及AI效果都很消耗资源

这种情况下为了达到不错的流畅度当然是尽可能的节约资源

其实要实现真正的三维反射只能求助于光线追踪技术

而这是目前最顶级的显卡都无法在游戏中实现的技术

更遑论PS3这些上时代的硬件了
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发表于 2011-2-27 21:28  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
DC两大特效机能:
环境贴图(environment mapping)-将周围环境反射至图像上!
specular effect-令图像有反射光源的效果!
以上机能符合主题条件!

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发表于 2011-2-28 01:09  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 koferma 于 2011-2-28 01:29 编辑
rayan 发表于 2011-2-27 20:25
不如这么理解吧,可以认为DOA2是实现了反射,但也要指出这是一种通过模拟方式实现的视觉上的“伪反射”, ...


如果你硬要把这种方式描述为"讨巧"的话 我也无话可说 但要强调的是你是用今天的眼光或者标准来衡量10年前的技术 DC刚出来的时候 这已经是很不错的了 即时演算是很重要的一点 所以说我认为所谓的"伪反射"并不恰当

要真的做到所有反射全部符合物理规则 不用说游戏机 就算是图形工作站恐怕都很难实现 相当耗费资源不说 首先要问问 有必要吗? 制作人员要做的只是刺激你的眼球 并不是欺骗

另外我想说的是 DC在机能上最大的弱点不是它支持的特效少 也不是多边形不够 而是光源效果很差 真的很差 差到连上一代的PS光源效果都比它柔和 SONY的技术部门似乎对光源效果特别有研究 同样就拿楼主的图片做例子好了 漂亮的建模 色彩丰富的场景 可是 光影效果在哪 场景和人物的明暗层次感明显不够 给人很假的感觉  

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发表于 2011-2-28 06:58  ·  法国 | 显示全部楼层
LS有技术帝现身。

萤火虫我觉得没什么特别的。你看截图里有字幕的。都是事先就算好的,没有什么即时的东西。

我倒是好奇,Cube的6个图,怎么“包”到不断运动的人体上去的。

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发表于 2011-2-28 10:39  ·  河北 | 显示全部楼层
感谢57楼给大家解惑 我们这些外行讨论半天也都是瞎侃 其实做法不重要 对我来说DC的这种效果已经够看了 可惜的是好像除了DOA2 这种环境贴图好像很少在DC上用过
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流放者(禁止发言)

辩论之王!!!想丢脸的话就来喷我。

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发表于 2011-2-28 12:22  ·  广东 | 显示全部楼层
sonic3d 发表于 2011-2-28 04:39
我靠,一个cubemap讨论那么多。。。。
DC和naomi做cubemap绰绰有余,但是VRAM不够,为了在限定时间内做产品 ...

高人出現~~~~受教了

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 楼主| 发表于 2011-3-1 19:10  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-3-1 20:06 编辑

了解了很多东西啊,多谢楼上几位。其实我的point就是是否那个特效就是dc当时的反射特效,无论他的实现方式如何定义。

就好像为什么“只反射背景,不反射人物,所以不是真反射,是讨巧罢了”,看看那个年代的游戏,
为什么光源下,只有人物影子效果,没有头发,头戴等影子?所以这真是光源处理的,还是贴图模拟的影子?
为什么没有背景照耀下的影子?
为什么光源下,人物明明是圆的头,照到地上就是方的了?
为什么光源下,整个人物会照在地上有影子,而左手不会产生影子或遮荫到右手上(直到ps3级别的vf5才体现)?

这些“为什么”都完全说明了按照正常逻辑,现实下的真正光源觉不可能这样的,但能说那个年代下的光源效果都不是光源处理效果吗?当年的光源处理肯定有一套类似公式,进行执行,确切些,模拟出光源照射下的成型,而非真正意义的“光源处理”。其实无论是反射,还是光源,都是一个道理,软件执行的方式,最终定义为xx特效。就这个doa2的反射来说,当年应该算很震撼的了,Zack是个副角色,一般不会有人注意到他的隐藏衣服(都收集几大美女的衣服去了),而naomi版的doa2应该是没有那么多套衣服的,这完全可以理解为厂商为了炫耀自己的技术,炫耀dc的机能而特地作的。
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