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楼主: andywanll

naomi,dc的魅力,特效不行?来点图。。。

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发表于 2011-2-26 20:43  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
许瑞德 发表于 2011-2-26 20:28
不要把DC和Naomi混为一谈,是有人说DC不济,可没见这里有人说Naomi的

重点是特效!懂不懂!

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 楼主| 发表于 2011-2-26 20:51  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-3-1 19:21 编辑
广州求败 发表于 2011-2-26 17:56
說得很對,和我想回覆LZ對我的引用基本一致。

雖然我明白LZ對於DC的感情,其實我也一樣。莎木和MSR帶給 ...


我想兄弟你搞错了,我对dc没什么感情,从画面党的角度来说,dc上让我惊叹的游戏只有3-4个,是佩服他真正能力的,体现次时代的,而莎木,doa2就是其中。其他游戏,映像中就是ps的清晰贴图,去马赛克,适当多了一点点多边形建模的加强版主机,没有什么特别的,而绝大多数游戏就是贴图飞,没有足够的立体多边形来支撑,rpg就可以看出,始终只能是一些3头人物的格兰迪亚类似的游戏出场,成人比例的就露馅了,因为要用更多的多边形来塑造才不难看。

硬件指标就是看数据,否则指标何来?不是靠玩家自己去凭感觉来说它的硬件指标的。从数据看,dc比model3强,我实在看不出哪里的硬件指标和特性上的数据,dc比model3差了。而doa2的表现,足够说明了问题,要分辨率有分辨率,要桢数有桢数,色彩,光源,特效。剑魂仔细去看,没有什么特别出众的,那个光源,其实原街机也差不多了,剑刃的反光也是和system12差不多,而人物的建模,实在不怎么的,脸和手等地方实在很单薄,贴图运用得很多,说他的人物多边形不如vf3多,这我到相信,一些盔甲的反光都是静态贴图,这技术都没怎么让我吃惊的,其实也和按照街机来适当加强做的关系,没怎么特别得强化重做,强化的地方就是:清晰度很高,贴图精度细了,马赛克没了,适当的人物多边形增加。。。这个光源(不是半透明的特效,及打击后在身上的作用,这些街机版也差不多了,我指是全局光照)参考vf1代,会发现原来vf1也挺强大的了。

要说真实的反射,不说早期的rpg了,ps的铁拳2,镜子的场景都看过,“无限多”的镜面效果,赛车游戏的后视镜,连3do的d之时桌都有。而那个年代的dc的环境反射特效,就是这个技术,至于怎么应用,无论你说贴图也好,还是什么也要,m3也不见得作得那么到位,要说的一分钱都不值,我就纳闷,ss,ps,n64,怎么就没这复杂的反射贴图,虽然有复杂的场景贴图,互换街机基板的显存大怎么也没做到,这就是机能,没这机能,ss,ps就得靠边站,m3如果没达到这机能,也得靠边了。M3的游戏我也不是玩得不多,vf3,vr战机2,格斗2,我当年非常喜欢玩,spike out当年我虽然不玩,看得可多了,主角伸出手来我吓一跳,手指什么得都没。。。我也说了m3的一些游戏我很喜欢,喜欢那个年代他给我带来的震撼,可就是看不懂,那么多人把M3吹得神了,就好像把md,或sfc吹神了一样讨厌。尤其是在我自己排除什么媒体,玩家吹嘘的东西外,自己对比后游戏后的感觉。M3,真的那么神?甚至有了“vf3贴图,材质,光源,人物建模都超过了ps2的vf4”?......

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 楼主| 发表于 2011-2-26 21:22  ·  上海 | 显示全部楼层
rayan 发表于 2011-2-26 17:29
这个的确是贴图

通俗简单点说,会将当前桢缓冲作为一个贴图,所以随着人物移动视角变动,贴图不断更 ...

觉得是这样的啦,从结果来看,怎么都好,反射都会是贴图,连背景都是由多边形建模后,贴上贴图的,所以无非是反射的方式。我想说的就是当年那个环境反射特效,当年的定义是怎么样的,记得G400的环境反射特效,他的实现方式是怎么样的,是物理性模拟成像反射(类似于视频头来记录反射),还是计算对立面的对象表层贴图,来进行“反射”,这就是特效的成形,没有机能就不可能做到,而且这个贴图和传统意义上的贴图贴上去不一样,都是计算的变化,扭曲,变形结合光源的,哪能被说得不值钱。说到底,就是方式。当年那个方式如果就是定义为环境反射特效,我们就应该理解为他的特效执行得很好,这既是环境反射特效。好像那个时代,所有光源都和出现Geforece后的硬件T@L的执行方式不一样,前者都是软件通过某种巧妙的方式模拟出的,而不是真实技术上的演算。如果说以前的光源都不是真实的光源演算,后来的才能叫真光源即时演算,那也不对的,其实就是这个point。
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发表于 2011-2-26 22:10  ·  北京 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-2-26 20:34
是吗? system11上的游戏不觉得和PS上有什么画面差异啊。

多边形数量、贴图质量、光源效果这些差异还是很大的,主要是因为分辨率的原因不对比的话不容易看出来。

这里面主要推荐用私立正义学院作参考,差别很明显。

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发表于 2011-2-26 22:13  ·  上海 | 显示全部楼层
我最不能理解的是SEGA为什么要死命干街机, 别人又不要玩.  而且最惨的是很多人也不知道SEGA的街机地位. 除了日本以外几乎没有保障.

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发表于 2011-2-26 22:16  ·  法国 | 显示全部楼层
rayan 发表于 2011-2-26 22:10
多边形数量、贴图质量、光源效果这些差异还是很大的,主要是因为分辨率的原因不对比的话不容易看出来。
...

嗯,也是。显存大小对特效的影响很大。
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发表于 2011-2-26 22:19  ·  北京 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-2-26 21:22
觉得是这样的啦,从结果来看,怎么都好,反射都会是贴图,连背景都是由多边形建模后,贴上贴图的,所以无 ...

嗯,比如说你可以这样理解,首先将每一桢画面抓屏截图,然后将这个截图作为贴图贴在模型上,因为每一桢的画面在动,So人物身上的贴图也就在不停改变,因为那个贴图大体上就是周围的背景,也就实现了反射的效果。

这应该说是一种巧妙的方法,实际效果也确实不错。但必须指出这同真正的反射不是一回事,真正的反射效果要比这个更牛。另外你可以找来Bio5,里面威叔和克里斯的墨镜会更明显(是一张草原的动画贴图==),但是远看的话你并不会注意到。至于赛车游戏的后视镜,那个就更简单也更节省资源了,TK2的最后Boss无数反射是通过程序实现的,据说非常巧妙,也是典型的厂商在炫耀技巧。
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发表于 2011-2-26 22:24  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 rayan 于 2011-2-26 22:24 编辑
xvcdsvsca 发表于 2011-2-26 22:13
我最不能理解的是SEGA为什么要死命干街机, 别人又不要玩.  而且最惨的是很多人也不知道SEGA的街机地位. 除了 ...


街机利润大啊,而且SEGA据说是个极有追求的公司,项目只要够创意每次都是不计成本去做(直接表现就是经常推出豪华街机框体),结果就是有赚有赔,在市场大环境好的前提下会很有竞争力,一旦市场环境变差风险自然就高了。

对于SEGA来说,宁可放弃家用机也不会舍弃街机的,毕竟街机行业SEGA实力地位都很稳固。

真希望SEGA能快快把头D最新版、VF5R移植家用机啊
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发表于 2011-2-26 22:29  ·  北京 | 显示全部楼层
这种反射方式的确也是DC的一大特性,应该在软件开发包中直接提供了类似开发函数可以直接调用。DC很多游戏中都可以见到类似方式,例如太空频道V、疯的、梦美等。当时来讲效果还是很震撼的。

记得DC首发游戏有个小动物赛跑的,当年见到主人公头上的帽子是半透明的都兴奋得不得了。

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发表于 2011-2-26 22:30  ·  法国 | 显示全部楼层
最终多边形上“反射”出来的都是贴图。关键是这个贴图是怎么生成的。

当然我觉得水银服也还是很神奇的。因为要把贴图即时的正确映射到一个位置和形状在高速变化的表面,这套算法的执行效率很高。因为反射图像的清晰度很高,好像是像素级的一一映射。这个当然是不可能的。所以还真不知道脱裤摸是怎么实现的。
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