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楼主: andywanll

naomi,dc的魅力,特效不行?来点图。。。

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发表于 2011-2-26 22:36  ·  北京 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-2-26 22:30
最终多边形上“反射”出来的都是贴图。关键是这个贴图是怎么生成的。

当然我觉得水银服也还是很神奇的。 ...

就是我说的那个啊,你观察下Bio5的墨镜好了,看似反射效果,其实仔细看就是一张会动的草原贴图。

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 楼主| 发表于 2011-2-26 22:45  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-2-26 23:00 编辑

说得更清楚点,就是贴图的采样方式,一种是单独制作一系列和成型的演算成场景没有关系的贴图,根据函数关系来贴在衣服上运动。一种是反射的最终效果的贴图,是采自即时场景或运动物,等于主机演算2次,一次是后面背景的成像,一次是成像于衣服上,并且进行扭曲,变化等。所以从结果来说可能都是贴图模拟,但这方式是否当时就是定义为环境映射特效才是正点。就好像那套衣服,他本身衣服上是没有各种贴图的,但最终却映射出了各种场景中的贴图,从这个角度来说,就是当时强大的环境反射特效体现及运用。

如果要以真实的,现实的反射原理来演算才能算真的,那其实就是类似现在说的物理特效了,现在的游戏也未必用到。

另外,这水银服其实真的算是一个当年的亮点,是运用在一个副角色Zack上的,要知道doa2很多角色的衣服都相对少的,有两个人只有4套服装,但Zack包括水银服也有5套衣服了,如果这个是困难的技术难点,厂商可以放弃并取消这套衣服的。这也从侧面说明了当时的态度问题,可见当时tecom对于机能体现的执著,这反射完全炫耀机能的,换作sega,我看他肯定放弃的,可能他会花力气在街机上去实现,但不一定愿意花在自家的dc上。

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发表于 2011-2-26 23:05  ·  法国 | 显示全部楼层
rayan 发表于 2011-2-26 22:36
就是我说的那个啊,你观察下Bio5的墨镜好了,看似反射效果,其实仔细看就是一张会动的草原贴图。

贴图映射而非反射这个我懂的。

我想说的重点是,不知DOA4怎么做的映射。人体那么复杂,而且还在运动。贴图的清晰度也很高。要把贴图的像素一个个即时映射到人体上去,算法蛮了得。

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发表于 2011-2-26 23:08  ·  法国 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-2-26 22:45
说得更清楚点,就是贴图的采样方式,一种是单独制作一系列和成型的演算成场景没有关系的贴图,根据函数关系 ...

可是这种算不上什么值得炫耀的技能。只算一直软件技巧。说厂商用了炫耀实力还说得通。

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 楼主| 发表于 2011-2-26 23:15  ·  上海 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-2-26 23:08
可是这种算不上什么值得炫耀的技能。只算一直软件技巧。说厂商用了炫耀实力还说得通。

所以还是那点,这种实现方式是不是就是当时定义的dc的机能中的环境映射特效。。。另外,脱离机能,也不是光靠什么样的软件技巧都可以实现的,这也是为什么ps,ss上没有夸张到这种程度的“特效”。与其说炫耀实力,我觉得即炫耀实力又炫耀机能,这样说更明确些,当然只能以那个年代的水准来看。
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发表于 2011-2-27 00:13  ·  广东 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-2-26 20:51
我想兄弟你搞错了,我对dc没什么感情,从画面党的角度来说,dc上让我惊叹的游戏只有3-4个,是佩服他真正 ...

vf3贴图,材质,光源,人物建模都超过了ps2的vf4...

你這句話就太那個了吧?

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发表于 2011-2-27 00:50  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 koferma 于 2011-2-27 00:51 编辑
rayan 发表于 2011-2-26 19:42
贴图是分很多种的,比如我们在游戏中表现一个远景的瀑布,其实并不是真的做出了水,而只是在平面上加上 ...


我理解你所说的贴图方式 这种方式在DC上就有例子 有一款赛车游戏 好像是叫24小时赛车吧 里面的车体反射就是你所谓的固定的动态贴图 而不是环境采样即时演算贴图 因为反射的景物不会随着场景变换 这种取巧的方式其实是很容易看出来的 因为是赛车游戏 所以这种方式也能产生不错的效果 又能提高开发效率

但楼主放出来的DOA2图片里面的映射效果 很明显是即时演算的环境映射效果 即通过算法即时在当前场景采样 并将采样图片根据建模弯曲规则扭曲后在原始建模贴图上再加上一层贴图并实时的根据镜头角度产生变化 其实这并不需要争论 一是楼主的图片是最好的证明 二是当年DC宣传的时候已经把这个效果演示出来了 不知道为什么还有人质疑这一点 我后面之所以提到SS的SNOIC R这款游戏 就是为了说明这个在当年已经不是什么高深的技术了 DC能做到很奇怪吗? 如果你坚持主张DC采用的不是即时演算环境映射 请拿出有力证据 不要自己想当然

只是有一点 由于机能所限 DC的环境映射只是将角色背面的场景反应到可视角度 并且采样仅限场景贴图 这样做是为了节省显存 而且Z轴缓冲是不演算不可见部分的 可以说是大大降低了显卡压力

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发表于 2011-2-27 09:57  ·  广东 | 显示全部楼层
精辟贴!
求SS的SONIC R和PS的TK2反射效果视频~~~
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发表于 2011-2-27 11:03  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
luster 发表于 2011-2-27 09:57
精辟贴!
求SS的SONIC R和PS的TK2反射效果视频~~~

土星的机能么,像SONIC R般在OP作作演示还行,实际操往肯定没戏!

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发表于 2011-2-27 11:32  ·  广东 | 显示全部楼层
全看完了,受益非浅,建议楼主把帖子名字改了,叫“贴图与反射”,更贴切。
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