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楼主: tripx3

[讨论]如果用CE3的技术和美工来做HALO, 绝对赞啊.

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发表于 2011-4-4 12:02  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 duboleon 于 2011-4-4 12:02 编辑

1代关键就是太过于开放了。。到后期外星人基地后比halo3的虫洞还要让人晕头转向

骑士

战场原你就降服我吧!

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发表于 2011-4-4 12:44  ·  广东 | 显示全部楼层
3L觉得孤岛2 的自由度比光环好啊? 怎么我觉得孤岛2 的自由度极度不自由?不就是每个管卡的地图大一点点,额...

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发表于 2011-4-4 17:10  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2011-4-4 17:11 编辑

建模简单 贴图和场景色调下功夫 一样会有很出彩的效果  COD4在当时并不算很精致的游戏 但场景色调上下了很大功夫 让截图缩小看很像照片  就像很多图画只有简单几笔 颜色到位的话却是非常逼真
HALO好像是故意走卡通路线 就是一场玩具总动员  这是我找不到代入感的主要原因  但是预告片就非常给力 很有战争的气氛 很厚重 还有一点蛋蛋的忧伤  为啥游戏里那么欢乐

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发表于 2011-4-5 11:50  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 加贺正午 于 2011-4-5 11:52 编辑
gmh 发表于 2011-4-3 23:02
被扫盲了


没啥,我也只是路过吐槽下。

其实每次看A9人对喷,其实大部分人都有误区,很多人觉得一个游戏的色调、风格就完全是美工的展现了,其实不然,主要是创意总监啊美术指导啊,那些人的事情,他们来负责整体的美术和关卡风格。

而将创意具体实现的,才是美工,贴图的绘制、多边形的建模、欲烘培光影的表现,这些都是真正的美工的活。

当然也有美工直接负责整体美术设计的,不过建模这个问题上,毫无疑问是美工的事情。

然后就是自由度和画面的问题...天天看家用机厨各种战C2,我真的想说玩通关之后觉得C2的自由度和画面真的是给C1提鞋都不如。

至于楼上,HALO游戏本身的定位就是老少皆宜的欢乐打枪游戏,这是微软的定位,虽然BUNGIE自己很想装逼但是也没有办法了,所以事实上HALO游戏本体除了音乐之外其实是没有什么壮丽宏大感的,世界观表现也完全不如HL2的1/2,不过优点是REACH开始终于有点厚重感和沧桑感而不是单纯卡通幼稚园的美术设计了。

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发表于 2011-4-5 12:25  ·  北京 | 显示全部楼层
光环系列引擎始终做的都像卡通片,而且没有金属质感,精英还是斯巴达护甲都像塑胶做的。而C2外星人金属感十足

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发表于 2011-4-5 12:26  ·  北京 | 显示全部楼层
就算光环用CE3做,也没C2火爆。
gmh

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发表于 2011-4-5 12:29  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 gmh 于 2011-4-5 12:41 编辑

回复 加贺正午 的帖子


不过孤岛好像是系统有很多想法,但是不好去实现

比如我想在孤岛2中经常用周围的物品攻击敌人,或者想丢一个物品去吸引敌人,敌人看见物品在移动就攻击了,比如想拿个小熊摔出去吸引,你就不能把小熊揣在怀里,就拿在面前,不被敌人发现才怪,小物品就应该是揣在怀里,

基本所有想法都被打破,敌人通常就是看到所有情况就一个反应就是开枪射,就不能多几种有逻辑的反应,一层层的反应,不能随便什么事件就开枪啊

(就是有战术有章法的去玩)但是好像这个系统在想的时候是很有创意的,但是在游戏中确实不好用

还有隐身,你想着很好的线路和战术,先隐身,然后摔个小东西吸引或者弄点响声吸引,吸引了在车上埋个C4踢过去,但是里面根本不管用,基本敌人直接就开枪射了,有时我隐身我用消声器的***,往车上开一枪,那么这时你应该对子弹射到车上声音,他直接就对我这里射击

到头来还是全部是突发事件,该怎么打还是怎么打,要么就是一路隐身跑酷(就是人多就开甲,就逃到一个人少地方隐身)那些什么利用周围物品的战术什么的都变成鸡肋了

最后就是开甲和隐身的游戏了
gmh

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发表于 2011-4-5 12:45  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 gmh 于 2011-4-5 12:52 编辑

回复 加贺正午 的帖子

C4在车上,踢车引爆还是好用的,踢车压死人,也好用,因为还在隐身中不费能量,前面人类关车多的,我能用车砸死一半的敌人,

我有时候喜欢隐身趁没敌人扔个油桶在附近,然后在高处砸个车子,车子从高处掉下会着火,火慢慢蔓延碰到油桶,然后一起爆炸,很喜欢这种比较真实的物理感觉,其实孤岛2比主机上的大多作品里面的物理还是好不少

但是我觉得不管什么突发时间,敌人不对那个物体感兴趣,既然直接就对隐身的我射击,难以接受

因为孤岛里能用的小物件很多,给了你很多战术上的可能性,但是既然都不好用

孤岛的AI其实比起很多主机上很多游戏的敌人AI还有差,当然不是跟COD,战争机器这类游戏的AI比

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发表于 2011-4-5 12:53  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 加贺正午 于 2011-4-5 12:55 编辑
gmh 发表于 2011-4-5 12:45
回复 加贺正午 的帖子

C4在车上,踢车引爆还是好用的,踢车压死人,也好用,因为还在隐身中不费能量,前 ...


我举的C1的例子是用来表示战场大、环境破坏(压塌营房)、更细致的载具破坏(打油箱,虽然燃烧会爆胎这个细节C2倒是留下来了)这些具体到游戏里面就可以提高自由度和自定义的战术。

对,这代你如果开了弹道显示,你会发现就算你躲在一些地方,只要没开隐身,敌人扫的弹道都是正对你的,哪怕他完全看不到你在哪里,然后你一开隐身,对方就傻了,哪怕你还是在原地没有移动过。

我只能表示这个AI脚本写得也太简单粗暴了。1代那种你当着敌人面隐身敌人还惊叹一下的细节完全没有了。

COD和GOW那种的敌人AI就是拿来搞笑和打地鼠的,通常类的掩体射击游戏里面AI最好的还是KZ系列,不过也只是脚本多一些。

我见过最给力的AI果然还是F.E.A.R 1啊,虽然也有很多投机取巧的成分,虽然也完全是根据场景写的脚本路线,虽然甚至是故意放通讯给你听让你感觉他们活生生。但是当年给我的震撼我可忘不了。
gmh

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发表于 2011-4-5 12:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 gmh 于 2011-4-5 13:10 编辑
加贺正午 发表于 2011-4-5 12:53
我举的C1的例子是用来表示战场大、环境破坏(压塌营房)、更细致的载具破坏(打油箱,虽然燃烧会爆胎这 ...


要是城市战做的好,,周围物件可利用多的话,可以搭配组合利用的物件多,其实可以做的比丛林战好玩,不过不如丛林火爆是真的,丛林不开隐身就没地躲,而且周围除了树多,应该物件不多,没有垃圾桶或者柜子,来砸人,能利用的周围物品应该不如城市多

但是好玩其实,城市中可以穿梭的,高架,地铁,楼顶,会感觉更加的复杂地形,纵深的3D感很强,而且这种纵深都是有具体的内容的,想象要是从楼顶,在高架,在地面,在底下通道,那种地形纵深的战术多样从高架推车子下来...多有魅力,

其实感觉这个游戏一开始有这些想法,因为孤岛2的地形大多数纵深感强,就是能自由的地方太少(游戏中高架和地下通道太少,就连楼顶也只有几个固定的楼

不过这次做的物品拿起来就杯具,城市中本来都是大楼,可移动的地图就不大,既然可以穿梭的小巷子和地下水沟和底下的地铁还那么少

我想这代在起初制作时想法应该很多的,看那么多物品可以拿起来就能看出,想法和可能性当时想很多,但是由于很多原因,没有实现
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