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[原创] “怀旧与重拾”:PS3上的HD COLLECTION 高清合集(#18:《ZOE HD合集》)

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 楼主| 发表于 2012-3-29 05:29  ·  法国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 aimerinter 于 2014-5-5 11:23 编辑

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#01:《潜龙谍影HD合集》
★★★★★
#02:《寂静岭HD合集》
★★★★☆
#03:《波斯王子三部曲》
★★★★☆
#04:《古墓丽影三部曲》
★★★★☆
#05:《生化危机:重生精选集》
★★★☆☆
#06:《战神合集》+《战神起源合集》
★★★★★
#07:《ICO+旺达与巨像合集》
★★★★★
#08:《鬼泣HD合集》
★★★★☆
#09:《生化危机编年史HD合集》
★★★★☆
#10:《杰克与达斯特合集》
★★★★☆
#11:《分裂细胞三部曲》
★★★★☆
#12:《狡狐大冒险三部曲》
★★★★☆
#13:《瑞奇与叮当三部曲》
★★★★★
#14:《如龙1+2 HD》
★★★★☆
#15:《最终幻想X | X-2 HD》
★★★★★
#16:《杀手HD三部曲》
★★★★★
#17:《王国之心HD1.5Remix》(撰稿人:红白魂)
★★★★★
#18:《ZOE HD合集》(撰稿人:czerox)
★★★★☆


待补完作品:

《战国婆娑罗HD合集》
《龙珠Z武道会HD合集》
《王国之心HD2.5Remix》(未发售)
这些合集有想写回顾的请PM我

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 楼主| 发表于 2012-3-29 05:29  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 aimerinter 于 2012-4-2 08:50 编辑

Metal Gear Solid HD Collection
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Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty | Metal Gear Solid 3 Snale Eater| Metal Gear Solid Peace Walker
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★★★★★
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日本
备注
日版MGSPW和MGS2+MGS3是分开卖,欧美则是三款作品捆绑
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日本游戏在游戏界呼风唤雨的一个系列,可以说,没有了MGS,这个业界就少了一种游戏。在2000年,PS2刚刚发售时遇到了很多困难,大作的缺乏以及PS的依旧强势,N64在美国的良好销售,微软的蠢蠢欲动,都让SCE整个公司上下脸上无光。而扭转这一颓势的第一炮就是于2000年E3展上出展的PS2独占游戏:《潜龙谍影2:自由之子》。回想起播片结束后震耳欲聋的掌声至今依然让小岛秀夫浑身起鸡皮疙瘩。MGS2可能不是最好的MGS游戏,不过他却是MGS的一个里程碑。跨入全3D时代的MGS会怎样?这是所有玩家都翘首期盼的一件事情,虽然MGS2发售后得到的评价褒贬不一,不过MGS2在那个时代就是最好的游戏。利用PS2强大的即时处理能力展现的画面让人拍手叫绝,丰富的流程,复杂的剧情让人无法停止手中的手柄。虽然最终《潜龙谍影2:实体》登陆了XBOX,不过作为终极索饭的小岛秀夫依然义无反顾的在PS2上开发游戏,之后的就是很多MGS迷最喜欢的一作-《潜龙谍影3-食蛇者》了。
MGS3可以说是对Big Boss从初出茅庐到最终成为大首领的完美诠释。在那个冷战刚结束的时代,美苏的关系每时每刻都在牵动着全世界人民的神经。面对着曾经的恩师和爱人-The Boss,裸蛇艰难的在苏联的地盘上前进着。面对着美女的诱惑,KGB军队的严刑拷打,Big Boss最终成功拯救了这个即将面临核危机的世界。而最终BOSS战-花海中与The Boss的战斗,将被MGS粉丝们永久传唱。在游戏业界,我们可以这样说:你可以不喜欢MGS,不过你无法否认MGS。作为军事迷的小岛虽然一辈子都在做军事游戏,不过在他的游戏作品中透漏的却是令人深思的反战思想。在MGS3结尾处,我们听到了这样一句可能是游戏史上最经典的台词:The Boss,在美国方面她将作为一个叛国者被永久唾骂,在苏联方面她将被当作差点发动核战争的历史罪人。在战争中没有赢家和输家,有的只是人间地狱的一次次重现,有的只是生者对于死者的无限悼念。
谈了很多MGS3的背景,而对于游戏,小岛秀夫将这款游戏雕琢的无法批判。虽然有些画蛇添足的加入了一些治疗系统,不过系列的潜入风格仍然很好的保留了下来。剧情则是一贯的小岛风格,你猜对了开始,却永远猜不到结尾。对阵The Boss麾下的五名战士的战斗也可以看做是MGS历史上的经典。
小岛秀夫作为索饭赌对了PS3这个平台,MGS4作为PS3上最成功的第三方独占,至今甚至以后都无法超越。不过小岛秀夫明显高估了PSP这个平台,《和平行者》的逆移植很多人看来像是一次无良的捞钱行动, 不过本人却觉得体现了小岛秀夫对于MGSPW销量的无奈。在MGSPW发售前,小岛秀夫就已经明确表示MGSPW是作为MGS的正传开发的,语气中透漏出对MGSR的不屑,也表达了对于这款作品成功的野心。不过事与愿违,在MGSPW发售时,PSP在欧美已经苟延残喘,而且MGS的用户群一直集中在家用机而不是掌机,即使之前的MGSPO和MGSPO+的销量还算可以,不过那两款的开发经费不能与MGSPW相提并论。所以最终MGSPW还是作为MGS HD合集的一部分被捆绑发售,而作为终极索饭的小岛秀夫更不能容忍的估计就是MGS HD还有X360版本了吧。当然PSV版本的MGS HD估计还能让小岛找到一点安慰。
可以说《潜龙谍影HD合集》算是HD大潮中最具诚意的作品。虽然HD化后不可避免的跳帧或者屏幕撕裂的毛病依然存在,MGSPW的字幕过小让人难以看清,不过在大多数的时间,玩家们可以享受到真正高清化的MGS系列。原汁原味的MGS就像当年一样呈现在玩家面前,MGSPW对应PSN的网战更让许多受困于PSP的玩家们有了更好施展的机会,而且PS3的双摇杆手柄+L2和R2可以更好的展现MGS的操作精髓。MGS本就是一款核心向的游戏,奖杯难度自然不能小视。白金时间无法估计,取决于个人对MGS系列的掌握。

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 楼主| 发表于 2012-3-29 05:29  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 aimerinter 于 2012-11-26 13:13 编辑

Silent Hill HD Collection
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Silent 2 | Silent 3
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★★★★☆
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有新的配音,不过也保留了原始的配音
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曾几何时,谈到《生化危机》我们都会立刻联想到《寂静岭》。作为那些年跟风BIO的恐怖冒险游戏,只有《寂静岭》一直坚持了下来,虽然如今的地位大不如前,不过KONAMI还是希望能让老玩家去重新体验一下《寂静岭》,于是《寂静岭HD合集》的推出就是水到渠成的事情了。
《寂静岭2》, 在游戏史上可能是人性剖析最彻底的作品了。《寂静岭》系列虽然一向以大雾,伸手不见五指的室内,到处都是刺耳的怪物叫声还有那如雷达般有怪物在附近就沙沙响的收音机而著名,作为玩家的我们,却不能忽视《寂静岭》系列作品剧作家在背后的努力。《寂静岭2》可能很多玩家都没玩过,不过提到这款作品,我们就会想到性感妖娆的Maria,陷入绝望的James。成为鳏夫的James偶然收到了亡妻的来信,这不符合常理的事实让终日以泪洗面的James放下手中的一切事情,赶往信中提到的,那个有着两人特殊回忆的寂静岭。寂静岭的背景设定是有罪之人的赎罪之地,于是James在那里碰到了年幼就被父亲亵渎的Angela,总被周围的人嘲笑为肥猪的Eddie,这两个人选择结束自己痛苦的方法都是杀死令自己痛苦的根源,于是有罪的他们也误打误撞进了寂静岭。而天真无邪的小女孩Laura明显不吃寂静岭的套,在这个看似满是怪物的世界玩的正开心。James遇到了Maria,她虽然明显不是他的妻子-Mary,不过在James看来她就是性感版的自己的亡妻,长相一样,不过性格迥然。在寂静岭,James一遍又一遍的体会到了失去Maria(其实就是当年失去Mary)的痛苦,自己的无能令James更加讨厌自己。而看着Angela死去和杀死Eddy的他几乎已经陷入了崩溃的边缘。当明白了一切的真相后,James终于了解到当年自己的所作所为,而此时如何收尾则成为了玩家的选择。《寂静岭2》中通篇都是对人性的探讨以及James对于自己命运的反抗,我们可以这样说“玩寂静岭你感觉不到任何快乐”,不过当你深入理解了游戏背后蕴含的意义时,你会觉得“玩过寂静岭”是一件多么令人自豪的事情。
相比于《寂静岭2》的严肃,《寂静岭3》则是体现父女情深的一作。本作可以说是《寂静岭》系列里最脏的一作,大篇幅的里世界让很多场景都染上了血的颜色,而大魄力的杂兵和更加复杂的地图让玩家在逃命中显得更不知所措。《寂静岭3》是初代的延续,当年Harry捡回来的女婴,他和妻子给她取名为Heather,这个长着雀斑的金发少女目睹了父亲的死亡后,在私家侦探Douglas的帮助下,毅然决然的踏上了回到寂静岭的旅程。在背后操纵一切的,就是寂静岭当地教会的残党。在故事的叙述上,相比于《寂静岭2》的多层次深入探讨人性,《寂静岭3》似乎是一种倒退,变成了严肃的叙事风格。而过多的战斗以及经常能堵住去路的杂兵让你不得不投身战斗中。不过许多寂静岭的粉丝依然很喜欢本作,是因为从Heather的冒险历程中, 你能体会到即使父亲死去,Harry和Heather之间仍存在的种种羁绊。
比较令人奇怪的是,此次《寂静岭HD合集》只收录了两款作品,《寂静岭4:房间》则被无情的抛弃了。KONAMI的官方解释为:我们是听取Fans的意见才这么做。天知道哪个粉丝会拒绝再次体验《寂静岭4》的机会。。。游戏发售后,拿到PS3版的玩家大呼上当,游戏里莫名的掉帧,画面出现断层的情况比比皆是。虽然KONAMI在短时间就发布了1.01补丁,不过看来修复的效果并不良好。不过总体说来,此次《寂静岭HD合集》绝对是系列粉丝该入的作品,也可以让当年因为各种各样的原因没有尝试过系列的可以体验一下当年的《寂静岭》。奖杯的设定依旧有日厂游戏的风格,《寂静岭3》尚且好白金,不过《寂静岭2》的各种限定通关条件估计会让很多人挠头皮。

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 楼主| 发表于 2012-3-29 05:30  ·  法国 | 显示全部楼层
Prince of Persia Trilogy
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The Sands of Time | Warrior Within | The Two Thrones
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★★★★☆
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欧洲,美国
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三部曲高清合集为PS3独占
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《波斯王子》系列最早可以追溯到1989年。在那个时代,2D平台动作ACT依然是业界的主流,相比于其它游戏单一的砍怪杀敌,《波斯王子》很好的做到了将各种攀爬动作和攻击结合为一体。21世纪初,UBI还没有现在为他们带来财源滚滚的《刺客信条》和《JUST DANCE》,当时UBI最出名的两个系列为《波斯王子》和《分裂细胞》。 在上个世代,3D ACT还是业界的主流,不过和日本那边百花齐放的现象相比,欧美游戏商制作的ACT大都被冠以“毫无打击感”,“流程枯燥”之名,直到《战神》在PS2末期的出现,欧美才有了真正可以称作3A大作的3D ACT。不过在那之前,UBI的《波斯王子》则是欧美ACT的佼佼者。
事实上,《波斯王子》的打击感也略显拙劣,挥刀砍到敌人身上感觉就像切豆腐一样,即便在三部曲的最后一作-《王者无双》中,UBI为了提高打击感终于为本作带来了手柄震动,不过相比于《鬼泣》,《鬼武者》等CAPCOM开发的游戏来说,《波斯王子》的打击感基本可以忽略不计。那么重生的3散装光盘《波斯王子》是如何成功的呢?UBI蒙特利尔工作室避开了强调战斗的ACT老路,而是去追求新的元素。
正如其名,《波斯王子-时之沙》的要素就是那可以将时间倒流的沙。当许多玩家都在战战兢兢的攻克着一道道ACT关卡时,《波斯王子》的玩家们则可以利用强大的时之沙轻易回到几秒钟以前,即使有失误也是可以挽回的。当然时之沙并不是万能的,一旦沙漏枯竭那么波斯王子也就没了这特殊的能力。在《武者之心》和《王者无双》里,用时之沙解谜也成为了重要的元素。当然UBI也没忘了《波斯王子》的精髓-各种飞檐走壁。那个时候大家对ACT的跳跃大概不过于以下几条,那就是登上高处避开敌人,或者像但丁那样用华丽的枪技横扫敌人。而在《波斯王子》中,我们的王子则要在各种悬崖峭壁,屋檐横梁处攀爬,跳跃,以此来到达新的地点,解谜,甚至是隐匿。一个跳跃失误可能换来的就是自己的哀嚎。跳跃也伴随着各种障碍,甚至有类似于时间挑战的短时间内跳跃。而攀爬则是伴随着各种机关的干扰,让玩家捏了一把冷汗。
当然ACT不得不说的当然有战斗的部分。总体来说,《波斯王子》的战斗设计和日式ACT相比可以说是二流甚至三流。重复性很高的敌人,生硬的动作,不太严格的判定,有时会让玩家产生:和敌人战斗还不如直接跑过去的想法。而且由于动作的单一,BOSS战也是寥寥无几。虽然在《武者之心》和《王者无双》里试探性的加入了不少BOSS战,不过看起来更像是应付了事。在《王者无双》中,可以魔化的王子又加入了类似于《战神》中奎托斯所使用的链刃的鞭子,虽然让战斗爽快度大幅增加,不过魔化王子只能短时间使用的缺点让这个改进看起来并不那么成功。暗杀的设定则看起来很像为《刺客信条》铺垫的添入,只要绕到敌人身后按一下攻击键,那么就可以避免生硬的战斗。
游戏中也有像其它游戏的收藏要素,不过回报基本就是一些设定画集什么的,意义并不大。整个三部曲讲述了王子从救助爱人到拯救国家的故事,UBI运用了倒叙等电影中经常用到的手法,只有玩过三部曲你才能对王子此生的命运有更多的了解。最后再谈谈此次HD化和奖杯:《波斯王子》雄风已然不在,虽然在本世代推出过一款卡通风格的《波斯王子》和高清游戏-《波斯王子-遗忘之沙》,而这两款游戏的销量和当年相比只能说是微乎其微了。UBI自从有了《刺客信条》和《JUST DANCE》后,每年的财报都是节节攀高,一举成为了欧美开发商中的领袖之一。将自己旗下当年的经典作品《波斯王子》HD化无非是:1.唤起老玩家的共鸣。2.渴望这个系列能够重新复活。此次HD化还算有诚意,720P的画面伴随流畅的帧数,让老玩家可以再次享受当年的感动,也可以让未接触过该作的新玩家有一个一次收集三部曲的机会。至于奖杯方面,虽然每作都只有十几个奖杯,不过银杯和金杯占大多数的设定也让许多奖杯猎人对本作蠢蠢欲动。奖杯难度十分适中,除了《王者无双》有某个“不死通关”的看似很难的奖杯以外,三部曲全部白金最少1周就能搞定。同时此次合集对应3D。

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 楼主| 发表于 2012-3-29 05:30  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 aimerinter 于 2012-3-29 09:23 编辑

Tomb Raider Trilogy
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Tomb Raider Legend | Tomb Raider Anniversary | Tomb Raider Underworld
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欧洲,美国
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只有《古墓丽影:地下世界》
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三部曲高清合集为PS3独占
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《古墓丽影》在游戏业界是极其享有盛誉的动作冒险游戏。设计师鼠标的一个手滑造就了劳拉那异于常人的胸部。虽然这也是《古墓丽影》的招牌之一,不过当年的玩家更看重的则是在古墓中冒险的紧张感。EIDOS一举造就了几乎可以和马里奥其名的游戏角色,即使在现在,在各种经典游戏角色评选中,前几位中依然会有劳拉的位置。而现在PS3上首屈一指的《神秘海域》系列,灵感也来自于他的前辈-《古墓丽影》。不过,欧美的工作室的独立制作风格有时也会让系列误入歧途。EIDOS的Core Design工作室在进入2000年后就被财政问题和人员流动等因素困扰,于是在制作完《古墓丽影-黑暗天使》后将游戏转让给了“水晶动力”制作室。“水晶动力”拿到《古墓丽影》的制作权的第一目的当然是重振《古墓丽影》的雄风。在《古墓丽影:传奇》中,劳拉的各种动作更流畅,攀爬跳跃和一般的ACT并无区别,本世代主机的机能也可以让“水晶动力”大展拳脚。劳拉的胸部也变得更加美型和正常,当然丰满度还是保留着的。在各种遗迹,甚至是都市的钢筋水泥中,劳拉要运用自己敏捷的身手以及小强一般的生命力独闯龙潭。可以说“水晶动力”为本作倾入了全部心血,不过游戏界的更迭是迅速的,一些以前受欢迎的游戏类型诸将人气消退。《古墓丽影-传奇》两头不讨好的做法也惹恼了一些铁杆粉丝,在《古墓丽影》的前期作品中,各种高难度的跳跃和组合跳是玩家们追求的目的,而“水晶动力”开发的《古墓丽影》则有了“跳哪里挂哪里”的设定。而作为一款有射击要素的游戏,《古墓丽影-传奇》更多的是利用自动瞄准而不是手动瞄准,手动瞄准只是用来精确瞄准射击一些机关而已。不过总体来说,作为一款动作冒险游戏,“水晶动力”还是抱着莫大的勇气敢于在新时代里革新《古墓丽影》。而在2010年,EIDOS被Square Enix收购后,SE正式成为了新的《古墓丽影》发行商。
当大家都以为真正的次世代《古墓丽影》将要到来时,“水晶动力”推出的则是系列初代的《周年纪念版》,我们不要忘了“水晶动力”的母公司可是SQUARE ENIX。本人没有玩过系列初代没法横向比较,不过总体来说,此次《周年纪念版》保持的是《古墓丽影:传奇》的味道。画面的进化当然是毋庸置疑的,而将初代场景的完全重制也让老玩家开了眼界。游戏的剧情是系列的开端,劳拉为了找寻父亲生前留下的秘密义无反顾的踏上了冒险之旅。虽然在过程中受到了各方势力的万重阻挠,不过劳拉最终还是达到了自己的目的。初代的风格基本定义了游戏的整个基调-“古墓”中的冒险。没有了前作不伦不类的都市冒险,原汁原味的野外之旅让玩家大呼过瘾,在劳拉的动作捕捉方面,“水晶动力”也做出了很多的努力,劳拉的动作看起来更真实,而跳跃的判定也比前作要出色许多。本作的销量超过了《古墓丽影:传奇》,也为下一作《古墓丽影:地下世界》打上了良好的基础。HD合集的第三部作品是曾独立发行的《古墓丽影:地下世界》。本作的画面终于进入了真正的次世代,第一关的碧海蓝天,第二关的丛林,都让玩家见识到了劳拉是在一个多么美丽的环境下进行冒险的。而在操作方面,“水晶动力”也进行了大幅度革新。加速跑的加入让劳拉不用在赶路中慢慢悠悠前进,近身格斗的设定也让战斗多了些选择,而跳跃,攀爬和绳索的设计也可以说是冒险游戏的佼佼者。丰富的流程也让玩家百玩不厌。故事发生在劳拉和她的宿敌-阿曼达之间,本应该在《古墓丽影-传奇》中死去的阿曼达居然又回到了劳拉面前,而且在她的旁边还有另一个邪恶版的劳拉,这是怎么回事?不过相比于一些进化,本作的各种退化更显得刺眼。《古墓丽影》以前最令人称道的一点:各种秘宝减少了许多,更多的是那种放在罐子里虽然一脚踢碎就能拿到的水晶,虽然每关都有真正的秘宝,不过玩家有时却不得不停下来去踢碎那摆在路边的瓶瓶罐罐严重影响了游戏的流畅度。除此之外,系列的招牌模式:时间挑战模式也不复存在。游戏的视角有时也不让人那么尽如人意,掉帧等现象偶尔也会发生。
当然总体来说作为日渐稀薄的动作冒险(我觉得《神秘海域》系列算是射击动作才对),本作可能是本世代唯一值得一玩的A.AVG了。劳拉经过日系母公司的打磨也越来越向完美靠拢,脸部的精细度以及劳拉身上性感的地方也设计的颇有诱惑。美丽的风景也让玩家在游戏过程中不自觉的停下来欣赏。除了《古墓丽影:传奇》外,其它两作本来就是有PS3版的,所以此次合集更显得是一次超值廉价版而不是HD合集。奖杯方面,各种收集要素以及时间挑战当然是必不可少,还有一些比较繁琐的战斗奖杯等待玩家去挑战。三个白金在我看来要花2周时间搞定。

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本帖最后由 aimerinter 于 2012-4-2 08:52 编辑

Biohazard: Revival Selection
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BioHazard 4 | BioHazard Code Veronica
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《生化危机4》为PS2和NGC的混合版,《生化危机:代号维罗妮卡》为NGC版的高清化
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CAPCOM,俗称“卡婊”最近炒冷饭的趋势愈演愈烈,从各种乱七八糟的版本的《街霸4》,到换了个主角就把游戏重新发售的《丧尸围城2》,当然最甚的还是CAPCOM旗下第一人气的作品:《生化危机》了。
之前的各种劈腿,复刻依然历历在目,这次CAPCOM又把BIO历史上人气最高的两部作品拿出来卖了:TPS奠基王者-《生化危机4》以及恐怖A.AVG的顶点之作-《生化危机:代号维罗妮卡》。可以说这两部作品在游戏史上也是绝对享有声誉的作品。前者,作为三上真司开发的最后一款BIO,至今在媒体评分榜上高居前五。完全的进化,超赞的流程可以说是之后TPS的学习榜样; 而后者,则是BIO正统作品中流程最长, 剧情最跌宕起伏的作品,为了这款游戏入了DC的玩家数不胜数。
不过,BIO4已经推出了NGC,PS2,WII,IPAD,PC版本。而BIOCV则是推出了DC,PS2,NGC的版本。此次HD妇科明显是卡婊又一次圈钱行动。
游戏发售后,各大媒体给的也都是7分-8分的分数,BIO4的HD化是建立在NGC版本和PS2版之上,而BIOCV的HD化则是建立在NGC版本上。很多媒体的一大反应就是:没看到怎么个HD法。画面没有经过优化,在现在看来实在惨不忍睹。不过读盘时间明显加快倒是个进步,尤其下载版的基本没有读盘。游戏也没有新的要素加入,只是应付了事加入了排行榜。不过BIO总归是BIO,即使再多人骂,也是业界人气爆棚的系列之一,BIO4刚刚拿下了美服2011年最佳PSN游戏的奖项,而BIOCV的下载量也不容小视。和欧美厂商慷慨的奖杯加入相比,卡婊在这点上做的吝啬至极。而且PSN版350的奖杯点数和XBLA版的1000成就点数简直无法比较。只能说卡婊现在已经是个索黑了。


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God of War Collection | God of War Origins Collection
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God of War | God of War 2 | God of War: Chains of Olympus | God of War: Ghost of Sparta
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《战神:合集》在初版卖疯的情况下居然出了廉价版。。。
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是莎木造就了QTE系统,之后BIO4发扬光大了QTE,而《战神》则是将QTE运用的淋漓尽致。《战神》的出现为之后的3D ACT都定下了严格的标准 - 大魄力的场面和BOSS。作为一个PS2末期的原创作品,《战神》取得的成功是难以想象的。个性鲜明的主角,良好的打击手感,神话的背景设定以及******性完全加入的各种卖点,让圣莫妮卡工作室一举成名。
而《战神1+2 HD》则是开启了PS2游戏HD逆移植的风潮,于2010年4月发售的这款HD合集目前销量已经达到了200万以上,这让现今很多大手笔作品都望尘莫及。圣莫妮卡将游戏除了CG以外的要素全部HD化,高清的血脉喷张的战斗让人欲罢不能。作为系列的起点,《战神》和《战神2》完美的诠释了西方的***美学,你可以批判《战神》战斗的简洁,可以不屑《战神》对于各种残忍手段的美化以及出格的H小游戏,不过你无法否认此系列对于战斗的诠释,那就是用尽一切手段杀死敌人。
《战神起源合集》则可以看作圣莫妮卡,SCEA捞钱的一次行动了。在那个PSP还在欧美大红大紫的时代,《战神:奥林匹亚之链》的销量仅次于PSP上的《GTA》系列,而当PSP在欧美日薄西山的时候,《战神:斯巴达之鬼》的销量只能勉强算作差强人意。虽然不是由圣莫妮卡亲自开发,不过Ready At Down开发的这两款战神作品依然可以算是目前掌机上的最强ACT。PSP上画面最好的游戏,保留了家用机版良好的手感和QTE系统,虽然流程稍短,不过仍然让玩家体验到奎托斯复仇的熊熊怒火。于去年九月发售的此款合集目前销量也十分喜人,这也可以看出,《战神》系列的粉丝更多集中在家用机而不是掌机。
无论是这两款HD合集还是《战神3》,GOW系列都是有名的白金神作,除了一些讨厌的挑战模式奖杯,走几次流程运用点脑子就能拿到白金的游戏哪个奖杯帝不想玩?4个白金奖杯等待你去取得!

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The ICO & Shadow of the Colossus Collection
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Ico | Shadow of the Colossus
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欧洲,美国,香港
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PS2时代被所有玩家铭记的艺术作品神作
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10年前,在PS2即将步入顶峰的过程中,来自SCEJ的Team ICO开发出了一款在当时看来很异类的作品。在那个3D ACT,JRPG还大行其道的年代,业界的聚焦点仍旧在日本市场,当时并没有人过多注意上田文人制作的《ICO》。通篇没有复杂的战斗,故事清新淡雅的如童话一般,Team ICO在那个年代敢于开发艺术作品的勇气让所有媒体都在尝试了《ICO》后都竖起了大拇指。在游戏中,玩家扮演一个头上长角被村民视为异物的少年,在被赶到一个城堡之后遇见了一个白衣少女Yorda。此次童话般的邂逅让两人之间产生了羁绊,于是少年和少女就要在满是机关和黑影怪物的城堡里冒险,找寻那条能逃出的道路。ICO的标志系统:“牵手系统”即使到现在仍未被任何游戏模仿,和其它游戏NPC会紧紧跟在玩家后面不同,《ICO》中的少女心中充满的恐惧让她无法自己前进,你需要做的就是紧紧拉住她的手,这样才可以和少女一起行动。游戏中融合了平台动作游戏的要素,还有重重机关让游戏看起来像动作冒险。游戏中的室外景色如世外桃源一般,即使你不想前进,也可以拉着少女的手停留在草原上眺望远处。上田文人在游戏中透漏给玩家的信息很简单,那就是:享受这个童话。《ICO》的结局很朦胧,至今对于ICO的真正结局并没有一个最终定论,不过大多数玩家所选择的都是少年和少女一起逃出了。结尾处的《You were there》可以说是本人目前听过的最好的游戏音乐之一,由“天乐创世纪少年合唱团”亲自献上的歌声让这首天籁一般的音乐永远回荡在玩过《ICO》的玩家的脑中。可惜,在那个年代,《ICO》获得了媒体的喝彩以及懂得欣赏它的玩家的赞许,却没有赢得销量上的胜利,全球50多万的成绩在PS2游戏中根本排不到前列。不过《ICO》的故事却永远被PS2玩家所传唱,所铭记。除此之外,ICO其实就是游戏中那个少年的名字,当年还有很多究竟是一个字母一个字母的拼出还是用日语拼出イコl来命名这个游戏的讨论,不过官方一直都认定イコ为游戏的正式名称。本作的官方中文名为:《古堡迷踪》。
上田文人是固执的,他懂得制作艺术,虽然那会花掉他所有的精力。SCEJ在PS2时代的影响已经大不如PS时代。在PS时代,SCEJ有能力去创作《龙骑士传说》,《妖精战士》,《荒野兵器》等等大作,可是在PS2时代,这些当年呼风唤雨的系列也都献入低迷。只有上田文人还在努力着,终于,在ICO发售的四年后,他交出了一份真正让所有玩家所称道的作品:《旺达与巨像》。再次走异质之路的他改变了一个从《超级马里奥》诞生以来就如范本的游戏模式:杂兵-BOSS-过关,在《旺达与巨像》中,玩家不会遇到任何杂兵,整个游戏由在荒野的探索+16场BOSS战构成。为了拯救被当成祭品而失去灵魂的女孩MONO,青年-旺达踏入了那个禁忌之地-巨像沉睡的荒野。通过“往昔之剑”的引导,旺达在找到每个巨像后都要通过攻击他们身上的刻印来杀掉巨像。由于身形差距过大,和巨像硬碰硬没有任何胜算,玩家所要做的第一件事情就是找到能爬到巨像的办法,之后就是在巨像的干扰下成功攻击它们身上的刻印。全程16场BOSS战叫人欲罢不能,每个巨像的打法并不统一,玩家可以找寻到最适合自己的打法,同时恢弘的BGM让你有看欧美大片的错觉。在荒野的探索也可以让玩家享受到沙箱游戏的自由。欧美媒体给出的最佳BOSS战无不是第13个BOSS:浮浪者(此为UCG给的名字,我很喜欢),在天空中飞翔的巨龙也不能阻止旺达追寻救赎女孩的道路。游戏的结尾诞生了一个有角的男孩,所以即使Team ICO没有官方承认《旺达与巨像》其实就是《ICO》的前传,不过大家心里都是这么想的。和前作回避战斗的风格相比,《旺达与巨像》通篇都是BOSS战的设定吸引了很多喜欢挑战的玩家,在PS2已经步入晚期的当时,本作依然全球卖过了100万。游戏发售后,媒体惊呼:上田文人回来了!
上田文人的PS3独占大作《最后的守护者》(日本为“食人的大鹫”)从公布至今也有四年的时间了,虽然在前不久传出上田文人离开SCE,《最后的守护者》面临难产的传闻,不过他本人亲自出面澄清并无此事也让索饭们解开了心头之结。和山内一典一样,上田文人的慢工出细活可以让玩家对作品的品质并无担心,只需要考虑的就是本作何时才能发售了。话题再次回到此次HD合集上,在PS2时代错过《旺达与巨像》的玩家并不会很多,不过从没玩过《ICO》的可能确有很多,当年官方中文版的两作本次经过HD化后登陆PS3。画面完全HD,音乐完全对应5.1杜比环绕让这两款作品如今看来依然是艺术。进入PS3时代的SCEJ可以说是苟延残喘,SCE欧美工作室的崛起让很***S3玩家体验了PS3上独占的美式大作。不过即使这样,错过这两款作品的索饭可能在当年后悔,不过现在你可以不必后悔。目前此次HD合集的媒体综合评分高达92,很多游戏媒体都再次被这两款作品感动到落泪,给出了满分的评价。玩惯了车枪球的你,可以在一个宁静的周末夜晚,打开电视和PS3,好好享受一下这两款在游戏历史上被人铭记的艺术作品。至于奖杯饭们则要慎重,虽然两款作品都有白金,不过日式游戏奖杯大部分难度很高的特点都保留了下来。《旺达与巨像》的每个巨像的时间挑战和《ICO》的2小时通关可能都让你恨不得摔手柄,不过即使这样,买了游戏开个小号享受这两款游戏也是可行的方法,因为,本人就是这么做的。

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Devil May Cry HD Collection
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3D清版动作游戏鼻祖,不朽巨作
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在电子游戏的历史长河中, 从最初的点阵游戏到现在美轮美奂的高清游戏, 都是被各自的游戏类型限制着. 正如《超级马里奥64》开创了3D平台动作游戏的先河,《鬼泣》- 作为3D清版动作游戏的鼻祖,也一直被人们铭记着,传颂着。众所周知,进入PS时代后,电子游戏逐渐从狭窄的2D范围跨越到3D,可是PS,SS的机能无法真正刻画出一个完美的3D环境,在那个年代大多数都是以3D预设背景为主,虽然诞生了《生化危机》等3D游戏,不过总的来说在PS2和DC发售前,玩家们只能在N64上体会到3D动作游戏。在《生化危机3》发售后,CAPCOM马不停蹄的开始了《生化危机4》的开发,可是在开发途中,三上真司发现小组的很多点子并不适于BIO系列,不过并不是说这些点子完全不对头,而是可以用来开创一个新的游戏系列。《鬼泣》,可以当作《生化危机3.25》,终于在CAPCOM的决策下变成了一个PS2独占的ACT清版动作游戏。毫不夸张的说,《鬼泣》就是3D清版ACT的鼻祖,他定义了这个新世纪初诞生的新游戏类型的种种,包括后来的SEGA的《忍》系列,TECMO的《忍者龙剑传》系列,PS2末期开始大红大紫的《战神》系列,他们其实都是《鬼泣》的复制品。在3D广阔的空间内,玩家们需要击败杂兵,找寻道具,击败BOSS乃至最后过关。2001年的夏天,《鬼泣》首先在日本上市,10月份在美国上市,11月在欧洲上市。在那个PS2开始席卷全球的时间段,发售了《最终幻想10》,《潜龙谍影2》等等3A大作,作为原创品牌的《鬼泣》是如何成为一款真正的3A大作?DMC系列继承着CAPCOM动作游戏的最大优点 – 打击感强,判定严格以及高难度的设定。当年初次接触DMC时,被但丁眼花缭乱的连招所震撼的人不在少数,利用主武器剑和副武器枪能创造出很多华丽的连招,虽然游戏难度摆在那里,还是有很多玩家勇于用最华丽的连招击败各种杂兵和BOSS。PS2强大的机能也描绘出一个华丽的3D哥特式场景,而利用神话作为背景,创造出的有性格的杂兵和BOSS,也让玩家可以沉醉于DMC神学风格的剧情当中。通关之后的血宫模式还有丰富的隐藏要素让欧美玩家赞不绝口,游戏中的评价系统让很多硬派玩家有了挑战的欲望。在最初不被看好的情况下,《鬼泣》最终取得了300万的全球销量,尤其是北美玩家对这款游戏情有独钟。神谷英树,作为本作的决策导演,被DMC玩家们尊称为“鬼泣之父”。制作人则为CAPCOM的实力派干将:小林裕幸和三上真司。
从来都说CAPCOM的系列第二作必定是神作,《街头霸王》,《生化危机》,《鬼武者》等等都验证了这个道理。不过2003年发售的《鬼泣2》则给了玩家们当头一棒。依稀记得这款游戏是在2003年2月左右发售,正赶上春节的时期,游戏店的奸商老板2张DVD要卖40元的漫天要价依然残存在我的记忆中。可真正玩了这作后,发现本作彻头彻尾的否定了一代的很多东西。因为CAPCOM和神谷英树意见不合,本作并没有由CAPCOM最强的第四开发部开发,而是交给了伊津野英昭的第一开发部开发,而制作人则为当时名不见经传的田中刚(后来的《怪物猎人》之父)。DMC2是一款披着DMC外皮,而内里则是一团糟的游戏。抛弃了前作的硬派风格以及紧密的战斗设置,本作变成了一个类似于开拓式的ACT。在大部分时间,玩家需要操作恶魔猎人-但丁在场景中无聊的移动,本作过多的无意义探索是第一个被诟病的地方。而作为前作招牌式的打斗,本作简直是毁的一塌糊涂。杂兵AI低下,BOSS设计偷懒的种种体现了CAPCOM第一开发部的无能,他们本以为前作的高难度限制了DMC的销量,却万万没想到DMC2的低难度不仅无法取悦休闲玩家,更让那些痴心等待DMC续作的硬派玩家大为失望。而作为发售前大幅宣传的2DVD,其实第二张盘只是用女主角 – 露西娅把但丁的故事重新走一遍而已。媒体对本作也是口诛笔伐,虽然还是有一些媒体给了本作不错的评价,不过总的来说DMC2几乎毁掉了这个系列。至今仍有一些DMC玩家在讽刺着本作。DMC2勉强取得了全球200万的销量,CAPCOM其实可以庆幸这个数字了。
好在CAPCOM迷途知返,《鬼泣3》虽然仍旧由CAPCOM第一开发部开发,不过第四开发部的老成员的加入终于让DMC走上了正确的道路。《鬼泣3》的主角依然是但丁,不过并不是那个老成的恶魔猎人,而是初出茅庐的骚年但丁。故事回到了1代之前,当但丁还只是个新手的时候,恶魔们找上了他的麻烦。回归硬派,重视战斗的DMC3再次体现了CAPCOM动作游戏的制作实力。本作新加入的STYLE系统让玩家可以切换但丁的战斗风格,是使用攻击力超群的“剑圣”,还是重视移动的“骗术师”,在高难度下风格的抉择可能决定你通关的可能性和华丽度。超长的流程,高AI的杂兵和华丽的BOSS战,配上哥特风的摇滚音乐,玩家们再次看到了那个嗜血的恶魔猎人 – 但丁。全球媒体给了本作极高的评价,而玩家们看到了CAPCOM的诚意,也再次选择了这个系列。不过由于《鬼泣3》的难度过高,为了调整游戏的平衡性,CAPCOM后来又推出了《鬼泣3:特别版》,修改了DMC3中一些不适当的设定,加入了新BOSS,并且能使用人气角色 – 但丁的老哥:弗吉尔的本作的销量甚至超过了DMC3。DMC3两个版本的销量之和将近450万,可以说是《鬼泣》系列的巅峰,也或许不会再被超越。
《鬼泣4》作为初始PS3独占的游戏后来跨到了X360上。而进入次世代越来越无节操的卡婊,甚至将这个系列拱手让出,外包给“忍者理论”工作室,从最初的***丝人设到后来的不断妥协,可以说DMC系列正处在一个很重要的十字路口。究竟“忍者理论”的开发人员是否能真正发挥出DMC的精髓,这个就只有等待新DMC发售的时候再看了。谈谈此次的《鬼泣HD》,无节操的CAPCOM不会好好地制作HD化作品,无论是之前的《生化危机HD》,还是此次的《鬼泣HD》,都可以显示出CAPCOM的毫无诚意。偷懒到连菜单都不HD化,虽然游戏本身HD化显得诚意十足,不过在这个宽屏已经普及的年代,本次HD化居然还保持着4 :3的设置,而那多出来的宽度居然用黑条填盖。音效虽然保持了当年的水准,不过在现在来看则有些不入流。而高难度的DMC自然奖杯也不会简单,就连难度最低的2代可能都会卡住一些想顺利白金的奖杯饭们。不过总体来说,《鬼泣HD》依然是一款值得收藏的作品,在这个3D ACT已经变得渺小的年代,能够再次体会当年那血脉喷张的战斗,也算是PS3玩家们的一个福音。

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本帖最后由 aimerinter 于 2012-7-19 10:50 编辑

BioHazard Chronicles HD Collection
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BioHazard The Umbrella Chronicles | BioHazard The Darkside Chronicles
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是的,又是CAPCOM,这个炒冷饭炒出爱的公司。《生化危机》从1996年诞生已经度过了16个年头,虽然从4代开始就开始向动作化和射击游戏转向,不过留在老玩家记忆中那段BIO的岁月依然历历在目。作为业界最成功的恐怖游戏(没有之一),《生化危机》除了本篇以外还出过很多支线作品。依稀记得2001年CAPCOM(其实是三上真司)要将BIO系列作为NGC独占推出时业界的震撼,而BIO4的叛逃最终也导致了三上真司与CAPCOM意见不合愤而离去。自那之后BIO虽然仍是业界呼风唤雨的作品,不过少了三上真司创新的精神,BIO也逐渐沦为了CAPCOM的摇钱树。《生化危机:安布雷拉编年史》和《生化危机:暗黑编年史》作为BIO最重要的支线作品,曾经让WII多了几分脸面。利用WII的体感手柄能做到指哪打哪的操作,而将BIO那最经典的桥段重新制作成光枪游戏也满足了一些新玩家对老BIO剧情探寻的捷径。而为了给这两款作品做足宣传,CAPCOM上下都异口同声的说这两款光枪游戏是系列的正传。而作为当年WII独占的作品,这两个游戏也让很多对WII毫无兴趣的人毅然决然的买了WII。
《生化危机:安布雷拉编年史》于2007年年末在全球上市,本作中包含了六个篇章,其中三个为主线剧情改编,还有三个为本作原创的篇章。三个主线篇章为:《生化危机》,《生化危机0》和《生化危机3》,因为REBIO和BIO0在GC上发售的原因,这两个篇章的大部分场景都直接沿用了当年GC版的设计。10年前当我们看GC的REBIO和BIO0时可能会被那栩栩如生的场景所震撼,而在如今看惯了很多高清大作的玩家可能不会体验到10年前的感动。为了迎合光枪游戏的特点,这三个主线篇章的发展都和原作有些出入,不过总的来说还是紧贴BIO剧情的发展。此次HD COLLECTION支持MOVE对应,总的来说MOVE的精准度要比WII手柄的精准度要好一些。虽然是光枪游戏,CAPCOM依然为本作设计了很多可重复游玩的要素,除了惯例的收集,分支路线外,HD COLLECTION也理所当然的加入了奖杯。BIOUC的制作还是符合了CAPCOM的水准,良好的射击手感,火爆的BOSS战以及可心的游戏提示都让玩家可以全身心的投入战斗之中。而作为原创的三个章节:1. 《生化危机2》中ADA和HUNK的逃脱剧情;2. 《生化危机》中,Wesker被***捅死后,被G病毒救活逃出的剧情;3. Chris和Jill一起到俄罗斯,毁掉安布雷拉在那里的设施的剧情。这三段剧情在本作发售前从未被提过,除了前两者为主线剧情的后续发展外,Chris和Jill的篇章则是CAPCOM为BIO故事线新增的重要砝码。其中也透露了一些曾经在《威斯克报告书》中的内容,可玩性十足。作为光枪游戏,本作当然支持双人游戏,和好友一起拿着MOVE花费一个下午体验一下当年的BIO是个不错的选择。
《生化危机:安布雷拉编年史》在商业上是成功的,作为一款开发经费并不高的光枪游戏,本作取得了全球150万的销售成绩,也是WII上屈指可数的第三方大卖作品。当我们玩完BIOUC后,都会感慨一件事情:为何没有系列人气超高的《生化危机2》和《生化危机:代号维罗妮卡》呢?在2年后,CAPCOM给了我们答案,那就是《生化危机:暗黑编年史》。前作叫《安布雷拉编年史》的原因大概是六个篇章讲述了S.T.A.R.S同安布雷拉的战斗,从98年的浣熊市惨剧到04年安布雷拉宣布倒闭。《暗黑编年史》中只包含了3个章节,其中一个为原创章节:“哈维尔行动”,讲述了2002年,“分头花心大裤衩”里昂和他的战友-克劳萨一起到南美铲除当地的“生化危机”的故事。这个剧情发生在《生化危机4》的两年前,作为BIO故事线的又一个增添剧情,本篇章讲述了T-维罗妮卡病毒流落到黑市,被当地大毒枭购买用于治疗自己女儿病症的扭曲故事。在南美洲的雨林中,里昂和克劳萨一起行动,救出了白衣少女-马努艾拉,并铲除了当地的“生化危机”威胁。最后的篇章结局也暗示了为何在《生化危机4》中,克劳萨会与里昂反目成仇的原因。《生化危机2》和《生化危机:代号维罗妮卡》的故事不必再提起,对BIO有爱的人早已能将这两作的剧情背的滚瓜烂熟,作为BIO历史上人气最高的BIO2,和剧情最佳的BIOCV,此次光枪重制也无奈地更改了一些剧情,可能游戏的进程会与当年的作品有出入,不过总的来说还是符合BIO故事线的发展。话题回到这款游戏的评价,很多人并不喜欢《暗黑编年史》,因为本作有些蹩脚的操作和并不丰富的流程让人玩的十分郁闷。CAPCOM很奇怪的抛弃了BIOUC很多良好的设定反而弄出了一些很别扭的东西。在前作中,玩家可以全程都追求爆头,因为准星的移动十分流畅,而在本作中,准星的移动居然是有惯性的,在超高速的战斗中有时你的准星晃到你自己都不知道哪里去了。
CAPCOM这个别扭的公司再次选择了仅限亚太地区有光盘版的发售政策,欧美的玩家只能在PS STORE购买电子版,两作打包价为26.99美元/欧元,PS+有一定的优惠不过可以忽略不计。而单独发售则是在打包发售的两周后,每作分别为14.99美元/欧元。PSN港服也有两作的电子版,价格在150港币左右。CAPCOM的HD合集向来都是没有诚意的,马马虎虎的高清化让很多买了《生化危机:重生精选》和《鬼泣HD合集》的玩家大呼上当。所以相比而言,本作的高清化还算是较有诚意的。画面当然要比WII版的要好,对应720P也让场景看起来更加精细。不过总的来说画面的水平停留在上个世纪GC的画面。奖杯则依然是吝啬的要死,每作各只有12个奖杯,奖杯含量和PSN游戏配置一样,而且这两作的奖杯还都十分难拿,除了剧情奖杯以外,其它都需要玩家背熟流程,反复攻关才可能拿到。不过凭借着BIO超高的人气,本作在欧美地区的反响还是可以的,毕竟很多当年没有玩过WII版的玩家终于有机会体验这两款光枪游戏,在这个《生化危机》已经严重变质的年代,再回忆当年的BIO是否让你有潸然泪下的感觉?至少我有。推荐给所有BIO的粉丝。
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