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楼主: fnkscfzy

[业界] 《恶魔城:暗影之王2》相比前作将会有更好表现,锁定30帧

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发表于 2012-10-20 01:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
不过这也是西班牙最后一款恶魔城作品,做完这个可以卷铺盖走人。

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发表于 2012-10-20 01:31  ·  云南 | 显示全部楼层
edenfox 发表于 2012-10-19 11:42
以前的ACT游戏以达不到60帧为耻,现在的ACT以达到30帧为荣。
多么伟大的游戏厂商,多么壮丽的发展前景。
...

不懂装懂,扯什么以前。。你真觉得PS2上那些都60帧的?

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 楼主| 发表于 2012-10-20 01:32  ·  重庆 | 显示全部楼层
wesker6048 发表于 2012-10-20 01:29
不过这也是西班牙最后一款恶魔城作品,做完这个可以卷铺盖走人。

3部曲完后,就不做了。和当年的神户组一样吧,完成3个作品。

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发表于 2012-10-20 01:53  ·  福建 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2012-10-20 01:26
前作的动作在欧美游戏中相当不错了。

而城堡气氛,恰恰是暗影系列 挤压群雄的最大优点。  暗影1的塞 ...

动作在欧美范围里是还行,在ACT范围里就不足,大部分BOSS战都很死板,动作有时也挺拖拽的,包括细节判定。提这些进步需求都不合理的话,那作为一个ACT,2要做什么?30帧足以?场景画面是做得很用心,但关卡设计要分开来说了。我是觉得挺一般的,而且有些桥段充斥着其他老ACT的影子。。至于气氛的问题是因为当初不少自称老饭在喷感觉不够了,没发现漫长的流程里很大比例都是在户外吗?不过并不包括我,因为我个人更在乎前者。。。

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 楼主| 发表于 2012-10-20 03:49  ·  重庆 | 显示全部楼层
alsldlfl135 发表于 2012-10-20 01:53
动作在欧美范围里是还行,在ACT范围里就不足,大部分BOSS战都很死板,动作有时也挺拖拽的,包括细节判定。 ...

动作的细节判定比较有策略性质。

首先,敌人会因为皮的厚度僵直率会大幅降低。  比如雨中登场的由村民而变化的狼人,僵直就比较大。用XX  或者YY 大范围攻击,能够打出比较大的僵直, 并且攻击范围广泛,战斗十字架由于是金属而制造的,游戏良好的模仿了一把前端质量较小的锁链式武器打在敌人身上的感觉。 招招到肉,有金属物品打在敌人身上的撞击感觉。 稍有延迟为了增加武器攻击到敌人身上的碰撞反馈。   手感和战神一样偏向仿真。 这比很多日本ACT来得都要更加真实。

而对着敌人的强化,比如座狼,乃至到恶魔城中的盾牌骷髅兵。  敌人的防御力和AI变得更加高。  僵直判定随之产生了变化。 单纯的用XX或者YY 已经无法搞定这些敌人。 需要依靠  XX+YY+X蓄力 等 招数连续变换将敌人打出超高硬直。  但敌人亦并非是傻瓜式人物,他们会找机会来反击你。 这时候玩家就要考验反映能力,瞬间按住格挡技巧完美防御, 并且反击。

BOSS的,你是被BOSS的出招的武功招数少而忽略了一些细节地方。 暗影1的BOSS,的确攻击招数相对较少,但一点也不死板。相对的他们攻击的速度相当之快。  例如一些人形敌人,吸血鬼精英布劳纳和巴洛克,还有狼王科奈尔这种敌人。  攻击速度还是相当之快。你攻击他,BOSS也会随之反击。 BOSS设定上,虽说不上顶级的设计,但要说死板。    麻烦上个帕拉丁难度的视频。  看下有挑战没。  

细节判定上, 有很多地方比战神更加的严谨和优秀。   

从几个方面分析战斗系统。

1,鞭子招数之间的衔接速度,几乎是无缝的。 X和Y不停的利用手柄变换,招数可以达到行云流水的程度。 而战神,有时候会略微带有攻击停顿。 (这个,不怪战神,混沌之刃由于是锁链刀,刀刃砍进敌人肉里会有一点点模仿真刀撕裂敌人肉体的感觉,所以招数之间会有一小会的停顿也在情理之中。)  

2.闪躲系统判定的进化。 在发动连招攻击敌人的时候,可以任意时候随时停止连招过程,并且马上发动闪躲。 这是相当人性化的构思。  你不用因为一段连招没有打完而无法马上闪躲。 在攻击的任意时刻,只要你不在空中,都可以马上闪躲开来。  这点就是细节判定上的一些不错的构思。   不是缺点,反而是应该大大提倡的理念。

3:格挡反击后的 招式自由化。 在格挡完美后马上发动反击,但不会像战神一样受到固定招式限制,战神的金羊毛反击时你需要输入游戏自动设计的一些固定招式才能做到毫无停顿的无缝反击。  而暗影的格挡系统则更加优秀,格挡后你想发动什么招就发动什么招,丝毫不会受到招式之间衔接不上而困扰。   

4:游戏正下方的黄魂蓄力条设定。 相当的别具一格,游戏的理念是 攻守转换。 在用战斗十字架进攻的时候,由于敌人AI不低经常会发动反击,所以玩家需要良好掌握好格挡技巧和瞬间反击 来保持游戏攻击的流畅度。 所以 黄色条子变向就成了奖励玩家格挡成功后的设定, 低难度下 一次完美格挡可以打满整个蓄力条,就可以无限出黄魂,补充游戏中所需要的魔法值。 帕拉丁难度下,需要2次完美格挡才能达到。  要做到这些,都是需要玩家去钻研和熟练掌握技巧的。  


要知道,这个小组 是自成立以来 第一次制作动作游戏,有这样的表现实属难得。

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 楼主| 发表于 2012-10-20 04:15  ·  重庆 | 显示全部楼层
alsldlfl135 发表于 2012-10-20 01:53
动作在欧美范围里是还行,在ACT范围里就不足,大部分BOSS战都很死板,动作有时也挺拖拽的,包括细节判定。 ...

再附上一个自录视频吧。 有点老了,2011年的。   

我丝毫不认为这些动作死板拖拽。

我反而觉得玩家应该真正用心去体验游戏,而不是因为一些上手慢,而认为系统就有什么问题。



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发表于 2012-10-20 06:39  ·  福建 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2012-10-20 03:49
动作的细节判定比较有策略性质。

首先,敌人会因为皮的厚度僵直率会大幅降低。  比如雨中登场的由村民 ...

你描述的这些都是概念上的东西,放到实际操作中是要考虑到实际感受了,尽管它设定上有怎样丰富的细节,操作时慢半拍了,那就会让人觉得迟钝不舒服了。比如挡格慢半拍弹反慢半拍,甚至有时出招慢半拍,跑路跳跃都慢半拍,且它慢的是起始动作,而不是动作过程中你所谓的追求真实的延(题外话,什么都真实也不定有意思,但说个人喜好的话,我宁愿它的动作频率再加快),其中有时是掉帧导致,但又为什么掉帧呢,把注意力放到画面上了,给人的感受就是系统优化不足;加之固定视角在比较激烈的战斗中带来的不自由感,总会给不少人带来不适。
它可以那么做,同时让更多人那么去操作时也感觉很顺畅,这样才叫好。当然延迟可以靠我们慢慢习惯,预判也总能解决大部分问题,但这可不能说它就没问题了。正常情况下的预判假设是早半拍,在这本来就慢半拍动作的环境里你就得预判一整拍,而假设敌方的动作速率快到只给你预判半拍的时机,那一拍的预判要从哪里去感知?第6感吗?还好游戏里敌方的动作并没那么苛刻。不过你要说这是它的特色那就没什么好讲了。至于AI我是觉得挺普通的,真没感觉到聪明,除了一般情况硬直比较少之外。大部分BOSS战就是很制式化,各阶段都很固定,外加QTE,绝对不可忽略跳过,而且打法都差不多,略显单调。巨像没什么感觉不说,还卡的厉害。。

我说的就是希望它能在前作"难得”的基础上把不足进化得更好,或者至少把气氛做到位。而你一味地单面赞美它,实在是牛头不对马嘴。搞不懂你想干嘛,长篇讨论还是去专区里说吧。我觉得我没有必要向你证明我经历了最高难度,所有挑战,收集和DLC吧,我也没有做视频或者非要无伤恶魔城的嗜好,这个就免了。我是赞同你最后一句话,但也希望续作能对前作的不足有所改善,仅此,你看不懂的话,就算啦,扯了那么多。你要是觉得前作完美无暇,那是你的自由。还有老饭不是我,顺带一提罢了,不过希望气氛好点也不错。而且最奇怪的你是说的越多,给我带来了越多莫须有的“罪名”,所以接下去的内容我也懒得去看了,我也不敢苟同,不好意思。

审判者

龙卷男-艾尔扎姆

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发表于 2012-10-20 09:29  ·  福建 | 显示全部楼层
期待发售。。。。。。。。

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发表于 2012-10-20 11:33  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
反正前做的掉帧之王我是见识了的。。

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发表于 2012-10-20 11:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
这游戏就是XX滚XX滚XX。。。。。。

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