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楼主: codystar

sonic team 的确是掌握了当时土星机能的开发。

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发表于 2012-11-20 19:59  ·  广东 | 显示全部楼层
DOA里面填的是扎扎实实的多边形,这样的说法很神奇,是不是***里面还填了个乳罩的多边形?
这样高级的SS绝对超过MODEL3了

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发表于 2012-11-20 19:59  ·  上海 | 显示全部楼层
ddr119 发表于 2012-11-20 14:03
SS2个CPU全开的时候是可以软件模拟出双线性过滤效果的,呵呵,PS根本做不到,之后也只有N64勉强做到这一点 ...

人家用GiriGiri模拟器开了优化插件,你就高兴得把ps的优化插件放一边了。你这样倒也挺好,开心得很,在自己的世界中。不过,有哪个ss游戏是双线过滤的麽?有时需要考虑下,比如n64连硬件三线过滤都支持了,还有什么勉强不勉强达到的双线过滤。“完全开双cpu”这种话又信了,怎么又不再信sega所谓“连自己最多开发80%的ss能力”呢?好了,理性点,会更高兴。ss很强大,但也是有个度的,真如电软说的,64bit,3cpu,可以无限扩充的怪物,由于这个扩充性的可能性在,那连ps3,xbox360都比不上了。

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发表于 2012-11-20 20:06  ·  上海 | 显示全部楼层
luster 发表于 2012-11-20 19:59
DOA里面填的是扎扎实实的多边形,这样的说法很神奇,是不是***里面还填了个乳罩的多边形?
这样高级的SS绝 ...

其实就是早期的说法,ss的vf1的多边形比vf2其实扎实,后者更多的是贴图技术,前者实打实的多边形堆的,主要看技术运用后的视觉效果,其他都没啥可多说的。

ps的doa和ss一样没有3d建筑物场景,只是2d背景图片(比铁拳3的技术差些,铁拳3的背景贴图有变形略为“放大缩小”效果,模拟出3d的感觉)多边形差不多,ps用在屁股上多些,ss则平均些;光源ss没有,ps有;人影ss没有,ps有;半透明ss没有,ps有,分辨率ss高,ps低。

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发表于 2012-11-20 20:25  ·  天津 | 显示全部楼层
指挥官 发表于 2012-11-20 17:38
这个多边形数量我倒没研究过,但是即使PS版人物是空心的,最终呈现在人们眼前的效果却很好,也可以理解为 ...

同感同感,机战F完结篇,PS版音效那个惨

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发表于 2012-11-20 20:29  ·  天津 | 显示全部楼层
生化危机1,2. SS 版明显不行

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发表于 2012-11-20 20:53  ·  广东 | 显示全部楼层
这画面比PS厚实稳定多了
但是特效确实输了,半透明雾化。。哎

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发表于 2012-11-20 21:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
土星的硬件标准还是可以的,不过双核设计不合理,想要完全发挥土星的机能开发难度很大,目前还没有游戏可以发挥出土星百分之百的性能,包括那段莎木......

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发表于 2012-11-20 22:00  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
你们都有病。 机能画面有啥好吵吵的? 一个怀旧区整的跟新闻区似得充满硝烟。

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发表于 2012-11-20 22:25  ·  陕西 | 显示全部楼层
很多SEGA饭都有病,爱屋及乌,所以也比较烦SEGA
哈哈
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发表于 2012-11-20 23:11  ·  四川 | 显示全部楼层
ddr119 发表于 2012-11-20 13:21
这种大场景索尼根根做不出来,不要自欺欺人了!!

呵呵捉猴系列就轻松秒掉这个费劲9牛2虎之力做出来的4不像了~~
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