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楼主: bluerainer

当结束了旺达和巨像后,我们是否失去了些什么呢???或者找回了些什么???

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A9邪恶众☆小黑

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发表于 2005-11-8 17:51  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用akira_wyk于2005-11-07 20:32发表的:


極同意~ 生化4可玩性大大高過ico, silent hill,
但完成ico, silent hill的遊戲後很有感覺, 但生化4完後沒有什麼感覺~


所以我一直认为,这次的CAPCOM很聪明,它不再在游戏中搞那些费力不讨好的表现艺术和空灵俊逸的剧情了。事实上CAPCOM这家公司跟SCE和KONAMI在游戏制作理念上的追求完全不一样,SCE总走ICO或旺达这样的另类路线,而KONAMI有小岛那样横空不羁、鬼点子多多的编剧。

CAPCOM其实并不擅长什么游戏中的艺术表现手法。它的最长项,是做好玩又好看的精品游戏,从过去的街机到现在的家用机软件制作上一直如此。它的这种风格和追求,跟任天堂这家会社的理念基本一致。所以当年生化4在NGC上推出,很多人说风格不对路、滑稽,我却觉得这两家公司之间的相互吸引很正常——因为他们有共同的思想方式和追求。

到了生化4,在市场上连年失利的CAPCOM毅然决定放弃过去一直费力不讨好的生化系列模式。C社这次抓住市场主流,迎合的市场主导人群——青少年的审美与口味,推出了这次的《生化危机4》。

《生化危机4》是个纯粹意义上的好游戏,它的主要本质应该不是“体验某种意境”,而在于“好玩”。所以它受到更多的人欢迎。换换枪,组合组合武器,找找这弄弄那。打打怪,升升级,紧张刺激,注重操作性和动作要素、却绝对不会被谜题卡住,一路通行——这成为生化4吸引更多人的核心和关键魅力点。它的画面制作珠圆玉润、细腻妥帖、合情合理,不高端、不艺术化、不磅礴但也绝对让人挑不出什么大毛病。

生化4无比的好玩有趣。它是款纯游戏,跟《寂静岭》系列有着几乎相反的价值观上的取舍。生4让人津津乐道的全部基本在于玩的乐趣和动作性,深层体验的东西比以前少了,也全部放弃了过去生化系列固化空间的场景临场感、迂回方位感、电影化镜头表演感。但有失也有得,4代大大提高了操控的自由度、3D空间可延展性和趣味性。

生化危机4是一个趣味十足的好游戏,画面复杂细致却并不带有艺术的夸张提炼之美,场景宽阔纵横却并不宏伟和雄奇。它很理性,一点都不感性。具体喜欢不喜欢,全看个人喜好。我这贴要是发在生化区,肯定会被战贴淹没的,所以就暂时跑题一下发在旺达区吧~
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人形大叔少年心

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发表于 2005-11-8 18:09  ·  广东 | 显示全部楼层
好东西
生化还走老路只能象当初的古墓丽影一样
在重复的重复中~逐渐失去销量

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发表于 2005-11-8 18:20  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用阿奴比斯于2005-11-08 18:09发表的:
好东西
生化还走老路只能象当初的古墓丽影一样
在重复的重复中~逐渐失去销量


不。从表面看生化没有走老路,但是核心和本质上它在走超级老路——仅仅“好玩”再无其他深意的老路。而当年生化1的游戏方式才是开先河。你自己看想想看,生化4和生化1这俩东西,哪个更象当年的古墓丽影? 追背的第三人称视点,以全3D主角为轴的移动方式。比起FPS,就多了个背影。类似的东西一大堆,但是CAPCOM的本事就在于,它能把游戏自身品质做到这一大堆“BIO like”中的颠峰和顶尖。生化4当然是好东西,不过我说了,它也就是一款不含过多艺术构思要素的、纯粹的好游戏,仅此而已。

但是寂静岭或旺达这样已经超越了“游戏”范畴的东西,C社基本做不了,它没这方面的追求,社里也似乎一直没有这类型的人才。CAPCOM的能工巧匠们,他们的能力范围就是能把纯游戏给做到别人比不了的优良品质。就这样。

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发表于 2005-11-8 18:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用星之冒险者于2005-11-08 18:20发表的:



不。从表面看生化没有走老路,但是核心和本质上它在走超级老路——仅仅“好玩”再无其他深意的老路。而当年生化1的游戏方式才是开先河。你自己看想想看,生化4和生化1这俩东西,哪个更象当年的古墓丽影? 追背的第三人称视点,以全3D主角为轴的移动方式。比起FPS,就多了个背影。类似的东西一大堆,但是CAPCOM的本事就在于,它能把游戏自身品质做到这一大堆“BIO like”中的颠峰和顶尖。生化4当然是好东西,不过我说了,它也就是一款不含过多艺术构思要素的、纯粹的好游戏,仅此而已。

.......
不知道你对大神怎么看?

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发表于 2005-11-8 18:58  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用megacobra于2005-11-08 18:53发表的:

不知道你对大神怎么看?


还没出,不好下结论。 就目前看,美工相当不错。

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发表于 2005-11-8 19:03  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用megacobra于2005-11-08 18:53发表的:

不知道你对大神怎么看?


此外请理解我说的那些话中的意思,我是说C社注重玩多于欣赏和体验,这对于当前游戏业界也是没有任何问题的,是主流无可厚非,是应该做的。但是我想我们也应该允许和支持KONAMI在制作寂静岭时的那种与C社不太一样的追求,毕竟任何行业都应该多元化发展,接受创新。我刚才说,在生4中仍然是“玩”的乐趣远远高于“欣赏和体验”的乐趣,CAPCOM的游戏制作人也很明白这一点。它所做的游戏要素中,什么东西占70%什么东西只能占30%,它很清楚。究竟是那70%还是那30%更能吸引眼下的市场瞩目和玩家青睐,CAPCOM的游戏制作人也很明白。

正如同《寂静岭》是“体验”多于“玩”同样道理,但意思相反。寂静岭不好玩,也根本不值得反复玩。PLAY的综合感觉也不是那么好。动作极其不流畅。可用的道具没几样。但是它的代入感震撼,能深入到人的心理深层。别看区区一个寂静岭游戏,在喜欢PLAY乐趣的孩子们心中也许都从来不值一提。什么垃圾游戏,黑乎乎脏兮兮的,操作感又差,真的是一点不好玩。什么呀这是。

但该系列深刻的心理探索成份对于整个游戏行业来说都是拓疆者,突破了传统游戏的框架和边界,意义深远、有非常前卫的理念。ICO、旺达均是如此。ICO里连道具选框和系统都没有。旺达对“系统”的定义也极其简单,简单到一笔带过。它们不强调这个,它们强调的是某种传统游戏制作人所从来没太关注过的东西,把精力都用在了“玩以外的地方”。
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发表于 2005-11-8 21:11  ·  广东 | 显示全部楼层

总结楼上几位的高论

我不同诸位的观点是.
其实每个游戏都有它的则重点和落脚点不同,不是CAPCOM不想做些艺术风格的做品,是题材不同,要求的东西肯定不一样,好像打打杀杀的那些,它都有他的艺术价值,树啊,环境啊那些有的都很好,还有音乐成份.简如说鬼武者,环境音乐,剧情都融合的比较好,比较合理.如果细看细分辩完全可以是达到艺术水平.因为他像楼上各位说的只是打打杀杀,所以他非要把环景,音乐,或更要加上好的剧情才能一丝不苟得体现出他的艺术涵量,但不以这浪漫***为主.出发点不一样,其实过关类游戏能在它的风格里散发出它的艺术特征可不是一件容易事,并不像上面几位所说的,没这必要,只是玩的过关的.应该说更加的难,因为他出发点不同,他不像ICO,汪汪那样,不用极端考虑游戏(玩的娱乐程度),旺旺考虑的是浪漫***,景色,音乐.但过关类可不能这样了,因为他多了个娱乐性,所以要把以好玩升加得更高,在此之外还要讲究画面,音乐之类的繁琐多西.反而旺旺这些就算不那么好的娱乐性,但也让人悬念多多.做到意味深长就行了(剧情的东西).没人会直接说它不好玩的.如果,像过关游戏,这样看的话似乎少了一样都会打打挫伤游戏整体质量.
结论是说一个好的过关游戏比一个好的单纯的浪漫***游戏更加体现其价值.------每样都要好,不能偏.
另说:钟楼,有环境,有音乐,有很深度的剧情,但就是娱乐性不强,剧情能在第一次过关中就能感受到了,不用再玩第二次,如果是过关的,它一周目并没有把它所有的动西都表现出来,所以人们要玩多几次.因为过关游戏多了个游戏娱乐性的讲究.在此能知道其实CAPCOM不是不善长做浪漫***的游戏.--------不是每次做游戏都那么得心应手的.你叫他们做三国,战国类的,就做得不够好.
接:如果从出发点上说如果楼上几位说游戏出发点不同所以不用要求,我上面说过关要做好的游戏样样都要优秀,这样也是玩家的视觉,听觉,等想像思维的综合理解才行的,为什么浪漫***的每个人都不尽一样的思维感受呢,是因为思考角度不一样,有的偏向音乐,有的偏向画面或剧情等.假如玩过关的游戏在中途停下来享受(看看景色,听听音乐)你又会感受到一番味道,因为看待的角度不同了,虽然游戏有则重点(角度)不同,但人为的思维,行动也会不同.(但前题是过关游戏优秀).
结论是过关游戏的出发点不是浪漫化,让人不会积极去从各种角度欣赏他.----------假如景色不真实,音乐不切实,剧情起伏不大,游戏系统不好,乐趣不强,自由度不高.少了一样你都不会完全感触到他的价值,那过关游戏哪能散发各种意境?文字
结语:CAPCOM可能只是比较缺少人员,不是不做竞争,有机会每个公司都会去努力.

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发表于 2005-11-8 22:13  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用星之冒险者于2005-11-08 18:58发表的:



还没出,不好下结论。 就目前看,美工相当不错。

看过大神的试玩录像,感觉用的是乔伊的图像引擎,但经过改良,毛笔效果值得国内CG行业好好研究。
之前预感此作会是艺术化的另类作品,但录像中发现一些恶搞的地方,C社的作品还是离不开他骨子里的一些东西。

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发表于 2005-11-8 22:21  ·  北京 | 显示全部楼层

Re:总结楼上几位的高论

引:“其实每个游戏都有它的则重点和落脚点不同,不是CAPCOM不想做些艺术风格的做品,是题材不同,要求的东西肯定不一样,好像打打杀杀的那些,它都有他的艺术价值,树啊,环境啊那些有的都很好,还有音乐成份.简如说鬼武者,环境音乐,剧情都融合的比较好,比较合理.如果细看细分辩完全可以是达到艺术水平.因为他像楼上各位说的只是打打杀杀,所以他非要把环景,音乐,或更要加上好的剧情才能一丝不苟得体现出他的艺术涵量,但不以这浪漫***为主.出发点不一样,其实过关类游戏能在它的风格里散发出它的艺术特征可不是一件容易事,并不像上面几位所说的,没这必要,只是玩的过关的.应该说更加的难,因为他出发点不同”


我同意你的部分观点,但是:你别忘记,我们也同样可以把《旺达与巨像》看做是一款“过关游戏”或“清版游戏”,只不过他打的都是BOSS,而且没有一个杂兵,不是么?所以说,我们讨论的东西实际上是同一事物的不同方面。你说的是游戏的形式,我说的是游戏中具体的想象力和创造力,以及一个作品主要想要表达给受众的东西(即它的核心:魅力点)。



“他不像ICO,汪汪那样,不用极端考虑游戏(玩的娱乐程度),旺旺考虑的是浪漫***,景色,音乐.但过关类可不能这样了,因为他多了个娱乐性,所以要把以好玩升加得更高,在此之外还要讲究画面,音乐之类的繁琐多西.反而旺旺这些就算不那么好的娱乐性,但也让人悬念多多.做到意味深长就行了(剧情的东西).没人会直接说它不好玩的.如果,像过关游戏,这样看的话似乎少了一样都会打打挫伤游戏整体质量.”



为什么突然间,ICO或旺达这样的游戏不再强调“趣味”而强调“浪漫”了? 请给我举例说明在此前游戏行业中以“浪漫”为游戏核心主导的作品。我要说:有过,但是均不成功。我个人认为,ICO、旺达和寂静岭的游戏制作人,让这种你所谓“浪漫”的东西,在行业中第一次成功地主导了游戏的核心和关键魅力点,超过了多年来至高无上的“趣味”对游戏的主宰与统帅。


诚然如你所说游戏可以分为浪漫***、“过关***”…… 等(其实听你说的大意似乎是指游戏的类型或风格);但是我刚才所说的那些话的主旨——你一定要明白并非否定《生化4》等“好玩”游戏的成功和大卖,而在于赞赏寂静岭和ICO这样“内在意识高于外在形式的游戏”从传统游戏制作思潮中的脱颖而出。这种突破性的作品,我认为是游戏行业极其需要注入的“新活力”。


结论是说一个好的过关游戏比一个好的单纯的浪漫***游戏更加体现其价值.------每样都要好,不能偏.
另说:钟楼,有环境,有音乐,有很深度的剧情,但就是娱乐性不强,剧情能在第一次过关中就能感受到了,不用再玩第二次,如果是过关的,它一周目并没有把它所有的动西都表现出来,所以人们要玩多几次.因为过关游戏多了个游戏娱乐性的讲究.在此能知道其实CAPCOM不是不善长做浪漫***的游戏.--------不是每次做游戏都那么得心应手的.你叫他们做三国,战国类的,就做得不够好.



这是当然。即使是这世界上最棒的学者或艺术团体、商业公司,也多数都无法在他们从来都不擅长的领域里有所建树。但是并不绝对。


接:如果从出发点上说如果楼上几位说游戏出发点不同所以不用要求,我上面说过关要做好的游戏样样都要优秀,这样也是玩家的视觉,听觉,等想像思维的综合理解才行的,为什么浪漫***的每个人都不尽一样的思维感受呢,是因为思考角度不一样,有的偏向音乐,有的偏向画面或剧情等.假如玩过关的游戏在中途停下来享受(看看景色,听听音乐)你又会感受到一番味道,因为看待的角度不同了,虽然游戏有则重点(角度)不同,但人为的思维,行动也会不同.(但前题是过关游戏优秀)


基本同意,游戏是不可能样样都优秀。但我的观点是,一个出色的游戏并不在于大量优秀细节和具体事务性工作的堆砌,而在于整体上宏观把握、创想构思及策划制作的成功。每个游戏也好、电影也好、艺术作品也好,想要成功,关键在于“大思路和整体水平”上的成功。这是一种综合体,但是有一个主要表达的核心;一旦这个关键的核心成功了,它也就成功了。旺达的画面其实说不上有多好。寂静岭系列则美工水平更为一般(3代除外,非常优秀),尤其内涵深刻的2代,在历代中是美术水平最低的一作。但这些,都没有影响它们主要几个关键因素搭配协调、浑然一体地给受众带来巨大影响。从整体上看,他们是成功的。

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发表于 2005-11-8 22:34  ·  辽宁 | 显示全部楼层
我的基本观点和前楼的几位朋友相同~:最开始,游戏时感觉《我对自己在有生之年能玩到这样的游戏而感到庆幸!!!!》

游戏中盘《说实在的,DMC3在游戏的过程中并不能给我带来多大的震撼,只是在那几个超酷的过场动画中感动些许的震动罢了,而旺达,整个游戏过程都是那么震撼人心、动人心弦并且美丽之极……还复何求啊!!》

到了最后通关就《是啊..
通了后我也封盘了
不知道为什么
就是不想再玩下.
那8个多小时的感受满的快溢出来了..》

通关后的感觉《就算不是中文游戏带来的震撼与冲击也一样,就象歌曲,就算是听不懂的外语,可是那种美妙的旋律和节奏同样能让你的内心产生共鸣!!!》
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