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发表于 2005-11-9 14:02 · 广东
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回服楼上板主分析
其实星之版主说的是:我们也同样可以把《旺达与巨像》看做是一款“过关游戏”或“清版游戏”,所以说,我们讨论的东西实际上是同一事物的不同方面。你说的是游戏的形式,我说的是游戏中具体的想象力和创造力,以及一个作品主要想要表达给受众的东西(即它的核心:魅力点)。
我要问是我们想象力的导原是谁给玩家的?我们是可以当做通关类游戏,其实游戏的形式也好,内容,总体的元素也好,这些游戏里的所有元素是否会影响我们的思维?那怕是形式也好,上面贴说过通关游戏只要玩家想停下来看看听听想想也是有味的,可能也可以有脱离游戏的感受.但因为它是通关游戏,所以主导思维还是热血激情,所以有些游戏以外的设想都会冲淡,因为是游戏形式不同,结论是游戏形式,游戏中所有元素同要主导玩家思维思索.因为是游戏里给我们的内容,不能分开形式和具体,至于游戏中具体的想象力和创造力各人不同多少不同,就要见人见智. 假如:旺旺做的很热血的,其实内容不变.它可能多多少少都会让某种思维略有侵变.
为什么突然间,ICO或旺达这样的游戏不再强调“趣味”而强调“浪漫”了? 请给我举例说明在此前游戏行业中以“浪漫”为游戏核心主导的作品。我要说:有过,但是均不成功。
我上面好象说了,是说不用过于强调也没人会直接了当的说它是不好的游戏,但可以在这方面加强的就更好.不是说否决没趣味.但如果它打巨像的时候设计得不是靠"方法",而是有什么我变身,持我力量吧,等那么热血的东西可能也会影响他浪漫的情调.因为小打大的通常是那些热血激情的游戏.正确的说:必竟游戏是给人玩的,不是给人看的,也不是只玩没看.
我的观点是,一个出色的游戏并不在于大量优秀细节和具体事务性工作的堆砌,而在于整体上宏观把握、创想构思及策划制作的成功。每个游戏也好、电影也好、艺术作品也好,想要成功,关键在于“大思路和整体水平”上的成功。这是一种综合体,但是有一个主要表达的核心;一旦这个关键的核心成功了,它也就成功了。
的确是这样,什么游戏总有主次之分,只要设计的方向总体不变,然后在大量优秀细节和具体事务性工作的堆砌那就更加好了,没有一个想买那样东西的人说"这样就够了已经不错了不用再改进了."
其实说那么多得出个结论是,游戏的所有东西,包括形式均能影响人的思维,在主次分明后,也要精益求精,不要偏,至于思想得出的感受就要看分辨角度欣赏角度和见人见智.
大家的意见基本没什么分歧. |
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