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楼主: yusike

视频:虎胆龙威三部曲PS &SS 比较,SS版出现超多3D半透明,这是?

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发表于 2013-4-20 11:21  ·  河北 | 显示全部楼层
玩了5分钟就删了。 初次接触感觉是屎一样的游戏。一看根据电影改编的就释然了。  

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发表于 2013-4-20 19:10  ·  法国 | 显示全部楼层
aliang 发表于 2013-4-20 10:56
是的,如果GBA游戏在NDS上满屏了,那就是不是点对点,但是在等比的时候,是算点对点的,好像GBA的游戏在N ...

我没有NDS,上次试玩的时候,记得GBA的画面是左右黑边填充,上下满屏。所以只算等比不算点对点吧?

或许我记错了?

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发表于 2013-4-20 19:16  ·  浙江 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2013-4-20 19:10
我没有NDS,上次试玩的时候,记得GBA的画面是左右黑边填充,上下满屏。所以只算等比不算点对点吧?

或 ...

是点对点,因为DS分辨率比GBA高一圈,所以不显示的部分就黑了

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发表于 2013-4-21 02:36  ·  法国 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2013-4-20 19:16
是点对点,因为DS分辨率比GBA高一圈,所以不显示的部分就黑了

上下也有黑边?         

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发表于 2013-4-21 12:50  ·  云南 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2013-4-19 21:06
2d还是3d?虽然我也不理解原理来分2d还是3d,但当年所谓的nights,救火骑兵,以至于这个虎胆龙威,号称用足 ...

网点?哈哈···不懂可以百度
这个东西叫做像素点,也许是模拟器的问题,也许也可能是土星奇葩的机能造成的~~!半透明很稀奇么?无非就是一种的贴图罢了~~:

还有31楼说的没有任何问题,硬件实现不了的,完全可以软件实现,SS的开发初衷也是照着这么去的~所以也采用了2个主CPU!在理论性能上SS强过PS不少(这个在SCEI开发部当年得到SS数据的后,对PS的机能都感到汗颜),而阴影渲染,贴图什么的SS也丝毫不比PS差!而SS 3D表现差的原因是:

个人觉得,SS的硬件缺憾在于没有采用专用图形加速方案,而采用了很奇葩的交互式双CPU架构,在对于当时那个年代~接口开发工具搞的很复杂不是什么好事;那时不像现在,在DX9~SM2.0后,硬件都是可编程的渲染管线,编程使用的是类C的高级语言,从过去图形加速器的概念在实质上升级到了图形处理器GPU的概念;而当时PS SS那个时代用的是汇编,所以这样的土星开发环境简直就是程序员的噩梦;这也是不少开发商一直抱怨而SEGA一直叫着土星机能到其死都没有被完全挖掘的原因!开发难度是一个很大的问题···

SS的优点也比较明显,首先最高解析率要好于PS;有专用的音频处理器;还有就是更大RAM~不管是给显示的还是CPU的,土星显存容量我记得应该是PS的1.5倍!也就是说土星在图像工作量突然增加转换场景的处理上比PS更顺畅,音频也不会发生中断或者延迟;而且SS的图形渲染精度也高过PS,PS 3D渲染精度低会导致一个3D物体或者人物多边形上会出现持续不断的奇怪位移和扯动~~这个我相信很多玩家都有感受,但是SS这个方面就明显比PS好!

不过很可惜,在特效方面~与其使用两个强大的CPU,还不如使用CPU+一个优秀图形加速器的方案;对于那个时代~很明显的优势就是开发难度降低,硬件成本降低!

PS:PS3从2个CELL,最终变为了CELL+RSX的方案···可喜可贺,PS3没有步SS的后尘!

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发表于 2013-4-21 13:10  ·  云南 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2013-4-19 21:53
你说的是软件模拟吧,这个sega说了也等于没说,纯2d主机md也能处理出3d多边形,md也能模拟出简单的半透 ...

这没什么好稀奇的,一种叫alpha混合的处理办法而已!SFC也应该可以实现,只是你没发现而已

还有双CPU或者多CPU的架构叫做SMP对称处理架构或者AMP非对称,不叫交火!交火是ATI叫的~ATI双或者多显卡GPU协同处理叫做CrossFrie,简称CF,中文译名交火;NVIDIA的此类方案叫做SLI~~据我所知,这个方案可以是对称的,也可以是非对称的

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发表于 2013-4-21 13:32  ·  上海 | 显示全部楼层
xxxkkxkx 发表于 2013-4-21 12:50
网点?哈哈···不懂可以百度
这个东西叫做像素点,也许是模拟器的问题,也许也可能是土星奇葩的机能造 ...

不用百度了,对于ssf里专业描绘的网点半透明形容,如果假装不明白说什么或装B搞精深,我确实无话可说。“3d半透明”也确实不稀奇,然在于ss上算不算稀奇,没啥好酸的。软件实现真没啥好说的,类似自己想象谈论理论每秒1fps的渲染实现。真要理论那么强大,做就是了,厂商都没那么多废话,轮得到一个玩家来揣摩?哪怕给软件实现的游戏看看也可以,从这方面来说,不谈理论实际点讨论问题,这个观点一点问题都没说错。这里也没说什么机能ps,ss谁强,说得就是3d半透明的真假,又扯出一堆ss本来很强,某些限制发挥不出的,理论上什么都能实现的样子,纯属偏题加酸醋。

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发表于 2013-4-21 13:39  ·  上海 | 显示全部楼层
xxxkkxkx 发表于 2013-4-21 13:10
这没什么好稀奇的,一种叫alpha混合的处理办法而已!SFC也应该可以实现,只是你没发现而已

还有双CPU或 ...

sfc本来就可以用,说的就是这提到的几个游戏,md有,sfc没,不存在我发现不发现sfc是否可以实现的问题。至于交火,本来就说了是一个类似,我可没像什么字眼都要去较真一下才写上,累不累,看你的样子也都是明白我的意思的。就如你说的,真是要去搞明白,百度就行了,比看说教安心保险。

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发表于 2013-4-22 16:26  ·  云南 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2013-4-21 13:32
不用百度了,对于ssf里专业描绘的网点半透明形容,如果假装不明白说什么或装B搞精深,我确实无话可说。“ ...

是请你不要装B行不,好好的讨论就好好额说  别学小学生!艹

Mesh Translucent 网格半透化是SSF模拟器里提供的选项,至于原版SS实机是否有这种解决办法我是不清楚,毕竟SS年代久远我的SS放了几层灰了!

SS采用架构复杂加上古老的封闭复杂的汇编开发环境导致了SS无法发挥全部机能这个本来也就是事实,软件渲染怎么地?当年PC没有在没有GPU的年代,绝大部分3D图形即时渲染就是靠CPU,图形加速方案也只是一个附带罢了,就SS那双CPU的性能对于是否能完全达到PS那种效果是完全没有问题这里没什么好再讨论的,唯一问题只在于软件的开发难度和出于开发商本身开发团队是否愿意去下功夫和成本!

什么XX的3D半透明~~半透明很神秘?说了仅仅是一种贴图渲染的模式而已!SS没有在图形加速器上采用专门的处理方案并不代表其无法软件实现!这么好理解的话肿么你就那么难看懂?

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发表于 2013-4-22 16:51  ·  浙江 | 显示全部楼层
xxxkkxkx 发表于 2013-4-22 16:26
是请你不要装B行不,好好的讨论就好好额说  别学小学生!艹

Mesh Translucent 网格半透化是SSF模拟器里 ...

原机就是这种像素网格,看GAMEARTS的截图
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