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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-6 13:07  ·  上海 | 显示全部楼层
科普要支持,围观学习一下

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发表于 2013-8-6 13:30  ·  重庆 | 显示全部楼层
还没有在这里顶过,顶!

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发表于 2013-8-6 13:47  ·  辽宁 | 显示全部楼层
所有的图似乎都挂了?
该用户已被禁言

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发表于 2013-8-6 14:03  ·  山东 | 显示全部楼层
涨姿势啊!!!!!

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 楼主| 发表于 2013-8-6 14:06  ·  新加坡 | 显示全部楼层
我刚刚进行了一些修订。如果之前看过的同学,可以再看一遍。

机能分析需要十分细心的计算,欢迎各种意见和问题。

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发表于 2013-8-6 14:15  ·  北京 | 显示全部楼层
根据小学课本,有请那位体育老师说说看对本帖的看法.

骑士

enjoy your life

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发表于 2013-8-6 14:49  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
果断收藏了,每天来看看

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发表于 2013-8-6 14:53  ·  福建 | 显示全部楼层
不错。支持LZ                       

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发表于 2013-8-6 14:59  ·  日本 | 显示全部楼层
以前的游戏因为特效不发达
是不是瓶颈主要在于高昂的储存器。。。

而现在和次时代机器 ram都是几G级别的。。。
但要好好把这些东西计算出来还是要靠处理器的计算能力
所以早期游戏都是用多边形数量来计量机能
而现在都是用浮点。。。
这么一说 次时代的cpu都是上网本级别的
显卡也不是目前的旗舰  有点担心画质撑不过7年

不知理解的对不对

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 楼主| 发表于 2013-8-6 15:08  ·  新加坡 | 显示全部楼层
メイド 发表于 2013-8-6 14:59
以前的游戏因为特效不发达
是不是瓶颈主要在于高昂的储存器。。。

一直以来,场景的复杂度(三角形数)都不是衡量机能的唯一标准。

只是SS的3D图形硬件很基础,比较适合单独讲解场景复杂度。
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