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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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 楼主| 发表于 2013-8-6 17:44  ·  新加坡 | 显示全部楼层
carina 发表于 2013-8-6 17:34
问题在于这下一代的一个主要方向就是通用计算,延迟的需求是很明显的。
通用计算现在的主要用途还是图形方 ...

带宽够用的话,也就不需要这种高成本的方式提速了。

别急嘛,后面讲ps2的时候会讲到。

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发表于 2013-8-6 17:45  ·  上海 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-6 16:56
请问,在什么情形下,UV数会跟顶点数不同呢?

如果将一个线段设置成硬边,那么他的法线方向就是不同的(2个朝向)在拆分UV的时候,一个四边形被全硬边拆分,那就应该存在个24个UV点,如果软边拆分,将UV点,焊接在一起法线朝向相同,那么应该是14个UV点。

不是很了解程序,不过项目中有资源对法线的要求。SS的话没有法线所以计算方式应该不同。

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 楼主| 发表于 2013-8-6 17:49  ·  新加坡 | 显示全部楼层
destinywym 发表于 2013-8-6 17:45
如果将一个线段设置成硬边,那么他的法线方向就是不同的(2个朝向)在拆分UV的时候,一个四边形被全硬边拆 ...

嗯,我懂你的意思了。

首先,SS的硬件应该用不到normal,也就不用想这么远。

然后,我们来看次世代。你说的应该是artist的工作。做好了拿给程序用,程序是不管的。uv数肯定等于顶点数。

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发表于 2013-8-6 17:55  ·  上海 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-6 17:49
嗯,我懂你的意思了。

首先,SS的硬件应该用不到normal,也就不用想这么远。

恩,随便撤撤,帖子不错,向我们这些场景 角色美术人员和技术美术不同,要学的还很多,LZ加油。

终结者

未來福音

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发表于 2013-8-6 17:59  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
技术啊。。。在下对游戏历史比较有兴趣呢。
LZ辛苦了,工作之余还要友情演出。
该用户已被禁言

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发表于 2013-8-6 18:41  ·  上海 | 显示全部楼层
支持。。。。。。。。。。。

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发表于 2013-8-6 18:41  ·  上海 | 显示全部楼层
lZ 后面应该多提提 可编程的管线 带来了多大的改变
光照这一块的进化 也是不可忽略的
看LZ后面好文的 逻辑 这些东西要讲得深入浅出 满难的:)

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发表于 2013-8-6 18:45  ·  广东 | 显示全部楼层
谢谢楼主的友情演出,收藏先。我对游戏机的历史也非常感兴趣

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 楼主| 发表于 2013-8-6 19:11  ·  新加坡 | 显示全部楼层
fantasys*** 发表于 2013-8-6 18:41
lZ 后面应该多提提 可编程的管线 带来了多大的改变
光照这一块的进化 也是不可忽略的
看LZ后面好文的 逻辑 ...

只要不轰炸专业术语,应该没有太难理解的地方。

我这篇力图做到小学生也懂的程度吧。

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发表于 2013-8-6 19:15  ·  上海 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-6 19:11
只要不轰炸专业术语,应该没有太难理解的地方。

我这篇力图做到小学生也懂的程度吧。

机能这个东西已经不再是游戏开发的瓶颈
只要不是太无厘头的开发需求和不计代价的实现方法

开发团队对工具和管线的利用和优化 变成了各个团队最终致胜的关键
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