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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-6 16:59  ·  上海 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-6 16:56
请问,在什么情形下,UV数会跟顶点数不同呢?

ps1上好像有那种不是通过材质贴图的,只是纯用顶点色的。
该用户已被禁言

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发表于 2013-8-6 17:00  ·  辽宁 | 显示全部楼层
最喜欢科普贴了,感谢楼主工作之余还能贡献原创内容~~~

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发表于 2013-8-6 17:08  ·  上海 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-6 15:08
一直以来,场景的复杂度(三角形数)都不是衡量机能的唯一标准。

只是SS的3D图形硬件很基础,比较适合 ...

恳请楼主评价下 ps1 对 ss, ps2对xbox和ngc ! 好久没看到这么精彩的分析贴了啊

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 楼主| 发表于 2013-8-6 17:12  ·  新加坡 | 显示全部楼层
mobiusfr 发表于 2013-8-6 16:59
ps1上好像有那种不是通过材质贴图的,只是纯用顶点色的。

啊,不止是那个时代啦,这种情况一直有的。我们家游戏就一直用到。

不过,那种东西占不了几个顶点数。所以不必统计就是了。

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 楼主| 发表于 2013-8-6 17:15  ·  新加坡 | 显示全部楼层
mobiusfr 发表于 2013-8-6 17:08
恳请楼主评价下 ps1 对 ss, ps2对xbox和ngc ! 好久没看到这么精彩的分析贴了啊

这个肯定会有。

别急 :D

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发表于 2013-8-6 17:19  ·  广东 | 显示全部楼层
支持LZ 每日一顶~

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发表于 2013-8-6 17:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
支持!收藏了!         

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发表于 2013-8-6 17:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
我想了解一下ESRAM,想知道微软为什么宁愿割舍掉1/3流处理器数量,都非要把这个东西塞到APU里面。有什么作用吗?

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发表于 2013-8-6 17:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
问题在于这下一代的一个主要方向就是通用计算,延迟的需求是很明显的。
通用计算现在的主要用途还是图形方面。
现在的图形流程里面通用计算的比例越来越高。通用计算也不是独立环节,不然也不叫通用了。deep down用的tbdr需要通用计算分析光照列表,物理整个就是通用计算,然后几乎所有后处理,比如景深动作模糊之类都可以用通用计算极大的提高效率。而提高效率的来源通常就是比ps省带宽,但瓶颈仍然在带宽和延迟上,不过通常都不需要大容量。esram刚好全部符合,带宽稍低于ps4但是延迟极小,容量也足够。后处理在现代游戏中计算时间比重可是相当大的,超过一半也是常见的。

楼主,你怎么看?

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发表于 2013-8-6 17:40  ·  北京 | 显示全部楼层
好贴,玩了这么多年总算知道点技术了,原来SS的2D真得很牛逼,我一直那是电软吹的~虽然我第一台主机就是SS。
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