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[评]杂评战国无双4以及其他

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骑士

大魏忠臣贾公闾

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 楼主| 发表于 2014-3-27 15:14  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
只评不测了,也没打算按什么条理写,所以叫杂评。

我玩到本作的感受是,虽然铃木比鲤沼资历还深些,但鲤沼已经是二把手而铃木连决策层都没进去,并不偶然。其原因就是鲤沼虽然点子看起来没有铃木多,但的确拥有铃木所没有的大局观。

从论坛反馈看本作评价很高,虽然首周销量不如三国无双7,累计销量很有可能也赶不上,但从各自系列的趋势看,说本作在销量上也比三国无双7成功应该是差不多的。但是我玩下来,却觉得本作实在是优点不多,画面技术参数无疑不如PS3版三国无双7,连我这个对画面极不敏感的人都能看出建模和贴图的差距。虽然主题音乐很多人有印象,但欣赏口味也许有差别,新曲数这种客观指标是实打实少的。人设在发售前宣传的时候就已经被广泛批评过了。本作的剧情,这里就不说了,后文我要大加挞伐的。

确切的说,本作也许只有一个优点,就是战斗系统的优秀,无双作为一个战场游戏,90%以上的时间是要和战斗系统打交道的。画面虽然细节稍差,不过通过打击效果的强化,使得整个作品带有一定卡通风格,配合颜色鲜明的战场设计,也取得了不错的整体艺术效果。音乐可能对绝大部分玩家影响游戏体验权重最低,继承前作背景曲也不失为一种节约成本又能维持系列风格的好办法。人设剧情的确是有问题,不过这些要素主观因素影响很大,本作还没差到不能接受的程度,所以最终说下来各方面平衡而又重点突出。而三国无双7由于铃木在系统上的拙劣,再变化一下我之前的比喻,就好像一桌丰盛馋人的菜肴,一尝全都调错了味。

现在无双新作,总是要宣传一下系列最高爽快感,本作也不例外,关于爽快感,我再打一个比方,粗俗的比方。生活中最常见的爽快感是排便,如便秘则排便更爽,反之大便***的人必然不会对排便喜闻乐见,这是一个简单的合理负向刺激的问题。铃木的爽快感之所以失败,就是因为缺乏负向刺激,虽然能让敌人灰飞烟灭,却无法让人感到敌人是强虏。而尽管本作敌人也很难称强,但通过普通攻击和神速攻击的差异,成功的产生了负向刺激。

如果说单单是成功带来爽快感,我也许不会把本作系统评价到优秀这么高的高度,毕竟把游戏的范围放大一些,本作爽快感也就谈不上什么了。我高度评价本作系统的主要原因,是因为本作引入了一个战场新节奏,即神速清兵攒练技/无双,用练技/无双杀将这样的流程。配合这一节奏的还有杀阵和C技的修改,很多大范围C技被削弱,投技被取消了,而杀阵发动条件则有防反/击晕等多样化,练技也加入了当身动作。实际上对敌将这部分,已经很有些正统ACT的意思了,如果敌将的攻防意识再上升些,那么这个思路可能会更明确。

优秀之余,本作的系统也不是全无缺点,最主要的就是神速系统还很不成熟。很多角色的方块神速技能相对于三角神速攻击杀伤力没优势,甚至范围都没优势,反而硬直却很长。而且由于神速攻击本身带有较大位移,造成在目标地点出目标技能也是需要一定操作的。于是带来这样一个问题,部分角色最有效率的神速攻击手段是只出三角,不以方块收招,也不出最后一角,这显然是设计的浪费,也是没乐趣的。

战斗系统当然还存在一些瑕疵,本作收集系统也略低于我的期待。任务列表虽然回归,却没有达到初代的高度,秘藏条件的设定略嫌简单粗暴,道具部分也谈不上加分。而且这次秘藏武器必带克己还破坏了我个人不喜欢限界突破的强迫症,不过相对于本作剧情的粗糙,这些都是小问题。

本作剧情的成立,建立在玩家了解前作设定和一定战国历史上,否则很难串联到一起,看做若干片段的组合可能更合适。尽管作为一个历史游戏,期待玩家有一定背景知识不过分;虽然剧情并不是接续的,作为续作不加说明的继承一些前作设定也不是不能接受;但即使满足了这些,本作成为一个故事之后——仍然还是一个蹩脚的故事。

这是第一次战国无双采用国传来写故事,或者不应该过于苛求,但是作为一个系列作品,玩家看到这个IP,是会自然而然的产生对应期待的。战国无双本来是介于以故事逻辑联系历史事件的戏说历史和以历史逻辑联系故事事件历史小说之间的,这次小说部分没了,戏说也说得不好。我能够接受故事逻辑浅薄,但我不能接受故事不讲逻辑,本作来历不明,目的不明,结局不明的角色太多,甚至有些新角色也包括在内。

不过应该说,鲤沼在这里又一次表现出了自己的大局把握能力,在国传人物登场空间有限和CG不足表现能力有限的前提下,还是做到了重点突出。故事里多次出现的花与干的比喻,各种回忆杀,归结起来可以浓缩成一个关键词:轮回宿命。乱世中人,身如转蓬,运似飘萍,悲剧就是将人生有价值的东西不能阻止,无可挽回的毁灭给人看,无疑在缺乏铺垫的前提下这种粗暴的方式是最有效的。除此之外,还针对一些热门角色进行煽情,同样无疑的是对这些角色的部分粉丝群体也是非常奏效的。

本作玩的差不多打算写评测时,我已经觉得,正统无双销量的衰落的不可挽回,铃木不行,鲤沼也不行,襟川自己来仍然不行,恐怕谁都不行。本作相对于前作,尽管有系统重大进化这个亮点——不仅仅是改变,本作系统理论上仍然兼容前作——但我仍然无法确认本作比前作优秀。如果真的优秀则恐怕更可怕,因为看起来本作销量很难超越前作。

游戏时间可以说明一些事实,本作我玩到二十几小时时无双演武通关了,于是我休息一下,考察了秘藏武器名称;我又玩了十几小时,于是决定写这个评测。战国无双3Z我在玩过wii上的战国无双3的前提下仍然很愉快的玩了将近200小时。三国无双7虽然系统不好玩,我在完成剧情的五十几个小时里仍然是快乐的。

前面我比较了两位制作人,不过我并没有将三国无双和战国无双做比较的意思。很多人有个亲儿子干儿子的比喻,我也认为战国无双都比同期的三国无双好玩,而且的确基本都是战国无双从三国无双吸取优秀设定。但还有个明显的事实是销量都是同期的三国无双高,我并不认为在制作时koei有意偏废。事实上二者的大趋势都是前景黯淡。

三国的流行,三国演义自然居功至伟,但是三国演义成书之前,三国故事话本就广为流传了。要说原因,一是相比其他乱世的黑暗,三国忠臣良将辈出,符合大众的英雄心理,二是三国时期时间长短合适,势力关系不太混乱,体现在故事上便是脉络清晰。战国则正好相反,充满了整个战国的权谋,背叛,下克上并不适合无双的定位,而且战国时期尤其是早期人物关系繁杂,无法梳理出一条主线。但战国的优势在于距现在时间近,资料来源多,体现在故事上便是情节丰满。这都是彼此学不来的。系统互相借鉴本属无妨,但koei显然是有意保留各自特色。

左传有句话,叫做君以此始,必以此终。无双当初以koei擅长的历史起家,现在的颓势则是因为同样的故事讲了太多遍的审美疲劳,这不是系统的一点进化所能扭转的。我曾经批评鲤沼不务正业,但从盈利角度讲这也可以算作体现了鲤沼的大局观。本作应该是本世代主机上最后一作正统无双,我对次世代主机上的同题材新作有期待,但我却不希望还是无双了。

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征服者

躲进麻袋成一统

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发表于 2014-3-27 15:16  ·  上海 | 显示全部楼层
怎么感觉这么短……先占个前排再看(。

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我永远喜欢让纸片人和纸片人谈恋爱

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发表于 2014-3-27 15:17  ·  广东 | 显示全部楼层
LS怎么每次都是前排      

求败者

你侮辱了神作X,也侮辱了自己

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发表于 2014-3-27 15:21  ·  湖北 | 显示全部楼层
销量方面说白了就是审美疲劳了
不只暗荣的本传无双缩  和nb合作的几个无双也都是销量一作不如一作  就连卡表的香蕉同样在缩   

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乱世の将星

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发表于 2014-3-27 15:26  ·  北京 | 显示全部楼层
所以从一开始公布所谓国传系统时我就和你说过我并不看好这系统用在战国……当然了,自然会有而且一定会有人来洗地国传模式多么多么好,我只能说,亲,你,真的,不懂,日本战国。
该用户已被禁言

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发表于 2014-3-27 15:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
就像楼主说的要有反向刺激 本作唯一的败笔 克己太过IMBA 导致后期无脑割 其他方面我都觉得要远超前作包括三国 可能我没楼主那么专业那么挑啦  

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永遠の19歳川原小梅

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发表于 2014-3-27 15:31  ·  上海 | 显示全部楼层
辛苦楼主写了那么多字,看完之后只能说:感触颇深。

审判者

Graven Trevelyan

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发表于 2014-3-27 15:35  ·  上海 | 显示全部楼层
怎么说呢,我一直觉得给新ps主机保驾的系列,会是暗荣心中的私生子吗?不怕杂牌子么。

这次z54确实是战斗过于爽快,导致系统上可研究的东西不多了,357虽然有破坏平衡的属性,但至少还有点属性上的搭配可以研究一下。

z53的剧情很棒。

终结者

探せば見える見えないもの......

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发表于 2014-3-27 15:37  ·  福建 | 显示全部楼层
从PS2割到PS4,大家都割腻了。
daw

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发表于 2014-3-27 15:39  ·  广东 | 显示全部楼层
无双只顾着无双了。。。这种顽固不化的思想怎么会让这系列有变革呢。。。。。
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