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楼主: Quasidynamic

[业界] 献给在那时是口袋训练家的成年人们

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发表于 2015-6-15 14:57  ·  上海 | 显示全部楼层
萌物刚被电玩巴士干掉,又来这里恶心人啦?

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发表于 2015-6-15 15:01  ·  广东 | 显示全部楼层
萌物你变了~~
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 楼主| 发表于 2015-6-15 15:03  ·  美国 | 显示全部楼层
是巴士豚跟豚版太恶心吧

那边真的太恶心了 一样的帖子在a9发可以好好讨论 在巴士就会一堆NC任饭突袭然后豚版还维护它们
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 楼主| 发表于 2015-6-15 15:04  ·  美国 | 显示全部楼层
口袋比的不是战术

比的是谁的孵蛋时间多,说真的有时间慢慢孵蛋的只剩小学生吧。。。。。。。

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发表于 2015-6-15 15:05  ·  上海 | 显示全部楼层
萌兀求别回复我谢谢。。

骑士

遊戲在哪裡都是遊戲, 黑主機有什麼意義?

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发表于 2015-6-15 15:07  ·  广东 | 显示全部楼层
MSNAtoZ 发表于 2015-6-15 14:10
首先,大概说一下我的游戏水平——我有DS的《银》,《白金》,《黑》,3DS的《X》。《银》都没通 ...

先辛苦你碼這麼多字,每一粒字也仔細看過,正想好好回覆你時發現萌物又開始表現了,馬上沒了碼字的心情

有毀帖魔人萌物在的帖子基本沒必要討論了。有空我私信你討論吧
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 楼主| 发表于 2015-6-15 15:16  ·  美国 | 显示全部楼层
口袋的对战战术 其实也让任任不好意思在台面上讨论

因为说穿了根本没内容

口袋的对战跟单机RPG是一样的 对战的玩家跟单机RPG的AI差不多 因为玩家的智商被单调的系统限制住了

而单机RPG的诉求却不是战略 这是为什么呢?因为口袋缺乏精美画面 精湛剧情 经典音乐 巧思的系统等游戏要素

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 楼主| 发表于 2015-6-15 15:18  ·  美国 | 显示全部楼层
为什么说口袋的单调对战系统限制了人类的智慧

打个比方说

就像人类跟猩猩关在一个笼子里一样 然后丢一个香蕉给他们 长期观察 会发现辩视不出人类的智慧比猩猩更优越 因为都会剥香蕉 看起来差不多

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发表于 2015-6-15 15:22  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 MSNAtoZ 于 2015-6-15 15:38 编辑
landguard 发表于 2015-6-15 14:36
越是对战,越是调整队伍,越是配招
反而会越来越重视个体值



在研究组队配招时,起初,我也会想——如果我真的投入进去,估计我也需要去刷高个体值——但慢慢的,就产生了“真的需要高个体值吗?”这样的疑问(其实,在知道有【个体值】概念时,好像就已经有点这样的疑问了)。

例如,【攻击】的努力值加到最大(大概60点结果值),假设【攻击】总值有300点——个体值只有1(最高31),这就是说,【个体值1】只减少【攻击】总值的大概10%。
一般来说,个体值为1时,比起个体值为31时,总值大概少了10%~20%。

有部分特性——例如,初始精灵的【HP为1/3时,某种属性技能威力变为1.5倍】——使用这类特性时,高个体值真的重要吗?对手使用这样的精灵时,你总是敢一下打掉他很多HP吗?
还有【树果效果发动】问题啊。

单单上面这两点,就已经使得,使用某些PM时,对高个体值的需求变少了。

我感觉,简单点说,对于不少PM来说,高个体值有高个体值的用法,低个体值有低个体值的用法——这取决于经验的累积(例如对自己队伍的熟练度)。

Pokemon的对战,应该算是挺平衡的,不是吗?——可见的平衡是“动态平衡”——例如,可能某个PM变得热门了,或者正针对着玩家的队伍,就意味着这个PM将会被“动态”地针对,这是其中一种趋向平衡的变化,玩家根据经验去进行调整,属于“可观察”的,而个体值问题,更像是隐性的,是属于,游戏设计者在设计数据和规则时,就已经定好的【平衡性设计】。

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发表于 2015-6-15 15:27  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 MSNAtoZ 于 2015-6-15 15:28 编辑
Quasidynamic 发表于 2015-6-15 14:54
这个游戏基本没有战术可言啦

毕竟是针对学龄前到小学生阶段的族群



你这家伙分明是在说反话。
了解PM的数据资料的人,应该都可以感到【小学生要成为这游戏的CU,有点难】。
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