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楼主: lyke3052

昨晚无聊玩了一下MGS4,感概万千.....

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征服者

叹きのロザリオ

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发表于 2015-10-16 12:43  ·  北京 | 显示全部楼层
我是搞不懂mgs怎么和鬼泣忍龙扯上关系的
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发表于 2015-10-16 13:07  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 晦月 于 2015-10-16 13:16 编辑
霍爾 发表于 2015-10-16 11:05
我只是想提醒不清楚的人
V不是一般的那种耐玩
而是靠重复作业堆出来的耐玩


我觉得我们对耐玩这个事情体会是不是有点偏差啊,我觉得FC时代的游戏都挺耐玩的,是因为流程长么?不是,而是因为一个游戏随随便便就玩几十上百遍,魂斗罗初代从刚开始接触到能三人通关,我玩了不下500遍。如果耐玩是只流程长的话,生化6可真是够耐玩了,一周目得三十多小时。有人会跟你说生化六耐玩么,反正我生化4打了好几周目才放下,生化6一周目下来就跟基友打了几次佣兵……然后就封盘了。因为作为正统续作生化六给我的体验,并不精彩,也不新鲜。说不喜欢刷高级装备,我其实挺纳闷,靠刷物资得到高级装备,跟过去挑战个高难度给点高级设备,到底有多大?而且实际上因为手残,为了拿白金奖杯,打全支线+全task+全S+全排遣的奖励和需要的时间,我是核弹造完还差俩任务task,我是不是该说这个设计很合理?正好适合我这么手残的玩家?
不喜欢刷支线,不喜欢看剧情,不喜欢收集,想着赶紧把主线打完就去玩别的,对于这样的玩家,恐怕只有那些鸿篇巨制的RPG可以算耐玩了。辐射这种还不行,直奔主线也就三四小时。顺便我最近久违地拿出MGS3(HD版)重玩了一遍,连攻关+剧情+听电台+抓点小动物,一共通关时间也就十来个小时,内容真丰富,为啥玩的时间并不长呢。
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发表于 2015-10-16 13:13  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
leon0612 发表于 2015-10-16 12:43
我是搞不懂mgs怎么和鬼泣忍龙扯上关系的

他目的是说说之前MGS的BOSS战的设计,其实并不是特别出彩。MGS这游戏挺奇怪,虽然平时是军事潜入,到了BOSS战,其实是动作游戏的设计思路,所以拉鬼泣、忍龙进来了。不过我觉得这个欠妥,肯定挨喷= =

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发表于 2015-10-16 13:13  ·  上海 | 显示全部楼层
skyraven 发表于 2015-10-15 12:28
小岛同志的全部才华,已经在3代毫无保留的全部用光了 233333

整部游戏***迭起,节奏得当,尤其是从基地逃 ...


3代是MGS最赞的一作……没有之一……各个方面,细节,剧情,音乐,流程,玩法!
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发表于 2015-10-16 13:19  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
假面伯爵 发表于 2015-10-16 13:13
3代是MGS最赞的一作……没有之一……各个方面,细节,剧情,音乐,流程,玩法! ...

算上时代加分的话,确实。
不过那个操作现在看来非常不舒服,如果换成现在的操作方式,应该会流畅很多。
至于玩法,我觉得疗伤系统设计挺鸡肋的,别的都不错。

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发表于 2015-10-16 13:29  ·  北京 | 显示全部楼层
rikimaru58 发表于 2015-10-16 08:57
这作难度的降低,很大程度是因为操作感的提升。
12和3初始版本,俯视角,一代不能瞄准,这些你要是不死记 ...

又拿难度说事。按这个逻辑,合金从3开始就完蛋了,因为从3开始每一作都可以爬着过。然而我从来没说过这话。
我讲的前作,不仅是1234,更包含原爆点。原爆点证明:即使操作加入主流动作元素,即使场景扩大,依然能够设计出值得深度发掘打法的任务。要研究一个充分利用系统弱点将AI玩弄于鼓掌之中的打法,仍然需要反复检讨。而这个检讨的过程也摆脱了旧式游戏那种被虐才能前进的抖M怪圈。
如果没有原爆点,我才懒得说幻痛如何如何。就像PW,上来就是那个鸟样,本来也就是那个鸟样,我有啥好说的。
最后说一点:靠BOSS战增加可玩性并不值得推崇。这是潜入游戏,然而BOSS战并不是潜入。123的发展趋势就是杂兵越来越无力,研究重点越来越偏向BOSS战。4重新在平衡上做了调整。原爆点在杂兵配置上达到了一个新高度。幻痛全萎了,杂兵配置无力,BOSS战也很水。

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发表于 2015-10-16 13:42  ·  上海 | 显示全部楼层
4代还是有亮点,至少有不少值得回味的地方,5代感觉任务重复度太高

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发表于 2015-10-16 13:47  ·  天津 | 显示全部楼层
介错人 发表于 2015-10-16 05:12
那么大个Mother Base大而无用,小兵着装台词毫无个性。其他不说,偶尔从研究开发班和谍报班的成员交流, ...

这些都能做好,那也不会连51章剧情都做不完了,你说的那些要是真要做的有意思那就得设计台词剧情,要不和现在的感觉不会差别太大,士气的作用也不是很明显,提升了的意义也要做好设计,看似简单,要付出的精力和经费都不会低

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发表于 2015-10-16 13:56  ·  天津 | 显示全部楼层
haonaner 发表于 2015-10-16 05:45
呵呵 那当然啦  第一章从第一个任务打到最后一个 然后 第二章 再来一般 估计 50个小时都才下不来 问题市  ...

我呵呵了,第一,这游戏要是玩起来没意思有几个是强迫症非要玩完了?万一开头就直接出盘了,有几个是无聊的闲人?比你自己闲就觉得别人都闲。第二,这游戏只想着通关用的了50个小时?光是主线长度追求通关就出盘能玩出20个小时?乐趣的本身就是游玩的本身,而不是什么长度,就像我玩忍龙2从来也没有想过当高手,从下忍一路玩到超忍,玩起来就是乐趣,忍龙3我连英雄模式都懒的通关,这就是乐趣的问题设计的长有毛用,玩的时候玩不下去就屁用没有,反过来说幻痛足够有乐趣了,你不喜欢也没错,宇宙级游戏性的马里奥我也觉得无聊,但这只是个人喜好问题

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发表于 2015-10-16 14:07  ·  天津 | 显示全部楼层
turtlemark 发表于 2015-10-15 16:03
耐玩是指玩家水平既定的前提下,发掘游戏中的要素需要费多少工夫。
比如我是老司机,发掘一个速攻打法, ...

别那么自大,动不动就说别人手残,忍龙黑和忍龙2超忍难度都过了,还真没觉得玩mgs有手残的感觉,就是玩游戏的时间投入问题,你还真是随便就把人当***了
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