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[业界] 最终幻想15将于4月14日举行直播活动,田畑端和坂口博信将出席

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发表于 2016-4-9 23:06  ·  广东 | 显示全部楼层
Happy-v-days 发表于 2016-4-9 22:35
还是原话换个方式讲了。。配合你觉得必须一个动作完成后才可以进入翻滚动作,那才叫严谨,ACT就如此的说 ...

还有不是我觉得一个动作结束以后才可以接翻滚这种设定合理,严谨。

动作游戏动作游戏。说的就是动作

打比方魂系列用盾就必须有3动作。举起-放下,因为动作快,幅度小加入翻滚看不出来

再比如同魂系列,你使用巨剑就会出现,挥刀-------这样的状况

---这里代字动作出招以后到结束需要的时间

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发表于 2016-4-9 23:33  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 Happy-v-days 于 2016-4-9 23:43 编辑
fxxtianyu 发表于 2016-4-9 22:51
连段过程必须是快节奏的进攻,适合快节奏的都有一个明显特点就是动作快,角色动作幅度相当小。

不是我反 ...
只要平时攻击可以被回避打断,那就是可以了。你说的严谨与否是各人理解上的事情,我没肯定和否定它,因为没有必要,也不是重点。。这种严谨(死板)的相反制作理念是自由(不真实)。它们一样是动作游戏,不会矛盾,各有特点和利弊。
其实举例魂血源,是因为它们和F15一样是ARPG,同时都是无法用回避取消动作的你所谓严谨风格,目的是想让你看懂他表达的回避能打断攻击,是指打断什么攻击。说明在严谨之前,有些人更希望能人性化一点啦。从我个人讲,我也是赞同他的意见,因为觉得回避能打断攻击的操作,上手会更轻松爽快,放得开些。
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发表于 2016-4-9 23:55  ·  广东 | 显示全部楼层
Happy-v-days 发表于 2016-4-9 23:33
只要平时攻击可以被回避打断,那就是可以了。你说的严谨与否是各人理解上的事情,我没肯定和否定它,因为没 ...

什么叫平时攻击?
你到底懂不懂撒叫动作要素?

武器有自己的重量,质感,锋利度。

出招或快,或慢,都在表现武器的特性。

楼上有人说ff15手感不错。特别在用巨剑的时候。
我驳他的是,因为一键系统导致带入感很差,手感只能从画面里或快或慢的出招动作来判断。

你是不是太年轻?居然能说出在攻击运动中随意改变动作这种论调叫自由!

还有,你说魂是arpg,但拜托你别做拿动作系统游戏举例好不?

还有你先科普下这类游戏怎么做的好不
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发表于 2016-4-10 00:02  ·  广东 | 显示全部楼层
Happy-v-days 发表于 2016-4-9 23:33
只要平时攻击可以被回避打断,那就是可以了。你说的严谨与否是各人理解上的事情,我没肯定和否定它,因为没 ...

算了,不要回了,我还以为遇见大神了,刚开始还期待能遇见什么新奇的观点,结果就来这套。失望至极。

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发表于 2016-4-10 00:11  ·  福建 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2016-4-9 23:55
什么叫平时攻击?
你到底懂不懂撒叫动作要素?

唉。。
什么叫平时攻击?
---------平时攻击就是一般情况下或全部形式的攻击动作。
武器有自己的重量,质感,锋利度。出招或快,或慢,都在表现武器的特性。
---------是的,在这种情况下即时用回避取消掉攻击动作的ACT是有的,没有矛盾,你可能会看到用重锤蓄力扎出去的时候,用回避取消掉了它,只是这一定会让你看起来很假,让你觉得那是不严谨的。
楼上有人说ff15手感不错。特别在用巨剑的时候。我驳他的是,因为一键系统导致带入感很差,手感只能从画面里或快或慢的出招动作来判断。
---------所以,为了体现这些手感的真实性,F15选择了你喜欢的严谨方式来表现。
你是不是太年轻?居然能说出在攻击运动中随意改变动作这种论调叫自由!
---------不要问奇怪的问题。。至始至终我都是围绕”回避取消攻击”这个主题。而且这确实增加了操作的自由度,它的自由体现在你任何时候都可以用回避取消攻击动作。
还有,你说魂是arpg,但拜托你别做拿动作系统游戏举例好不?
---------是ARPG.魂也是回避不能取消攻击动作。

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发表于 2016-4-10 00:19  ·  福建 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2016-4-10 00:02
算了,不要回了,我还以为遇见大神了,刚开始还期待能遇见什么新奇的观点,结果就来这套。失望至极。 ...


我觉得你态度有点焦躁。。。我是不是大神不重要。重要的是可以找更多玩ACT的人什么是回避打断攻击。总之很多ACT的动作在攻击的时候,都是可以马上回避来取消掉它的。它会在一定程度上降低战斗系统上手的难度,同时让你觉得不严谨不真实,但是它换来的是操作上的人性化。这本来就不是什么新奇的观点,而是很多ACT早就有的操作规则。。。

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Happy-v-days 发表于 2016-4-10 00:11
唉。。
什么叫平时攻击?
---------平时攻击就是一般情况下或全部形式的攻击动作。


其实没有必要一直按着攻击键,可以完全按动作游戏的方式自己一下一下按,另外单手剑的回避技是可以很舒服的使用
最终幻想15 白金DEMO之最终BOSS无伤演示之单手剑紧急回避
http://v.youku.com/v_show/id_XMTUyODMxNTc3Mg==.html?f=27035367&from=y1.2-3.4.2#paction
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Happy-v-days 发表于 2016-4-10 00:19
我觉得你态度有点焦躁。。。我是不是大神不重要。重要的是可以找更多玩ACT的人什么是回避打断攻击。总之 ...

撒叫很多act游戏可以用回避取消攻击,你第一个回帖就是这个。
你说的东西都被我驳了,你能再给点例子吗?

还有15并不符合严谨的硬核动作游戏设定,包括魂系列也是

因为它们都在击打物体之后没有真实表现。具体就是被打物体不会根据击打角度,击打面,产生对应的物理反应

就算老外动作游戏被***打几十年,也知道不可能违背物理学,力学,人体力学

操作更人性化,你怎么不开挂

我觉得你适合去做游戏我看好你脑洞够大

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发表于 2016-4-10 00:41  ·  福建 | 显示全部楼层
zjw001 发表于 2016-4-10 00:20
其实没有必要一直按着攻击键,可以完全按动作游戏的方式自己一下一下按,另外单手剑的回避技是可以很舒服 ...

这个我看了,谢了。单手剑是非力量型武器,动作敏捷,有紧急回避技。其实这和用回避打断正在做的攻击动作也不是一回事。。然而能不能回避打断攻击,那都是各有利弊的事情,我没说它多好或多不好,也不是在喷什么。主要是解释了几次回避打断攻击这个现象,这么个芝麻点的事情,他都看不进去。不懂有什么好那个样子的。。

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 楼主| 发表于 2016-4-10 00:50  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2016-4-10 00:36
撒叫很多act游戏可以用回避取消攻击,你第一个回帖就是这个。
你说的东西都被我驳了,你能再给点例子吗? ...

你列几个碉堡的硬核动作游戏来看看,是像光头做的那些吗
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