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楼主: chennnnng

最终关了,目前主机画面最强没什么争论了,但……说一些缺点吧

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发表于 2016-5-13 10:34  ·  广东 | 显示全部楼层
还有看到很多说不及美末的你到底游戏到了没有玩了没有,里面多少提升的地方,你是赶着通关还是看了视频

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发表于 2016-5-13 11:10  ·  吉林 | 显示全部楼层
这游戏本来就不是沙盒游戏,单机流程就是一个动作剧情冒险外加看风景,TLOU组接手之后,我觉得剧情和人物展现的更加细腻,简直太吸引人了。

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发表于 2016-5-13 11:36  ·  广东 | 显示全部楼层
画面就算了,真的比起来没1886厉害

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发表于 2016-5-13 12:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
沙盒类型并玩不下去往往通不了关就删了!!

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发表于 2016-5-13 12:13  ·  云南 | 显示全部楼层
对于神粉和索粉来说哪有什么缺点。完美无瑕!

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 楼主| 发表于 2016-5-13 18:35  ·  广东 | 显示全部楼层

最终关了,目前主机画面最强没什么争论了,但……说一些缺点吧

正因为神海系列是个定意于冒险的游戏和突出于风景的游戏,才提出以上两个个人观点意见!其实沙箱游戏和线***不一定要分那么清楚,沙箱游戏的推动剧情的主体任务也是脚本写好的,(比如GTA5中的老崔偷袭飞车党大本营等,那关会强制下雨天黑,敌人分布也一样,)也是***。游戏之间好的,有意思的,互相借鉴和完善不是更好么?我说这点完全是因为另外一个游戏(大表哥),大表哥中也有藏宝图任务,在找宝藏过程中很意外的被一只美洲狮按翻,以为是脚本安排,读档后做好准备带齐家伙再去结果什么也没遇到,从此以后在这游戏里有猛兽出没地方几乎不敢下马,下马之前都要对周边环境观察清楚,这种代入感真实感在神海中几乎体现不出!另外在马达加斯加和小岛那几个可以自由活动的区域加上天气和时间变化系统不是会令这游戏更美么?

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发表于 2016-5-15 19:18  ·  河南 | 显示全部楼层
gas·s*** 发表于 2016-5-13 09:34
上面说到的地铁2033就是个例子,它不是沙盒,但是在地上和大部分地铁隧道的探索中,在潜在危险的地方,都 ...

这种属于主题类型不同,方向就不同,你用妥协来说不恰当,比如一个人很喜欢FPS,不是太喜欢TPS,但你不能说为了第一视角就妥协于FPS游戏不怎么去玩TPS了,地铁那种实际上属于半沙盒,跟上古卷轴辐射这种还是有区别的。至于你说的冷笑话的事情,我这么解释的话比较好理解,这属于多角度配合,比如 美末 的幕后花絮里提到过,我们在这个地方不加入BGM,因为在美末的设定下,进入一些空屋子之类的环境时没有任何声音反倒让玩家特别紧张,这个时候游玩者会出于本能的想听到汽车、人说话、猫狗叫诸如此类有其他正常物种存在的声音。举个例子,很多恐怖片也有不放BGM的场景,这是为了烘托气氛,越是安静观众心里就越紧张,人总是对未知的东西充满恐惧,这只是游戏制作者为了让玩家能够被代入到角色所处的场景和环境里,反之亦然,你说的“冷笑话时间”实际上也是制作者刻意为之,花絮里也提到过,在一些安全的场景里,我们会放置一些平和的BGM,比如战斗结束,骑马那个片段,艾莉读日记那个片段,除了交代剧情之外,这种设定的目的是为了侧面告诉玩家,哦我现在是安全的,可以暂时不用担心有危险,因为你不可能全程让玩家神经紧绷,那样会特别累,毕竟游戏是用来体验的,不是真的让你身临其境去面对危险,这是游戏本身与现实的区别,不能拿来互相比较。
如果你还是觉得我说的不对的话,我这么说吧,制作者完全可以在给你营造一种祥和气氛的中间,突然插入一段紧张的剧情或者艰难的战斗,这取决于剧情如何安排,跟妥不妥协完全没有关系,你的意思我懂,但你说的话在这个讨论话题里不恰当
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发表于 2016-5-15 20:35  ·  上海 | 显示全部楼层
tbac0536 发表于 2016-5-11 08:54
我在打的时候发现电脑士兵经常会对看到的尸体视而不见……不知道是不是困难的问题,换成惨烈会不会更聪明点 ...

不会啊,除非不在视野之内吧,我潜行一旦尸体被发现立刻喊叫,所有敌人开始索敌,然后刷出一批增援

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发表于 2016-5-15 22:22  ·  北京 | 显示全部楼层
寂静华尔兹 发表于 2016-5-15 19:18
这种属于主题类型不同,方向就不同,你用妥协来说不恰当,比如一个人很喜欢FPS,不是太喜欢TPS,但你不能 ...

举得例子不准确,多次说了,这方面的讨论跟玩家喜欢什么类型的游戏没有关系,是制作游戏时偏向的问题。
地铁在我看来就是线性,根本连半沙盒都算不上
这个不属于节奏的掌控方面的问题,如果想设定,有各种可以设定的方式让玩家短暂喘息,而美末选择的是本应该危险的地方让玩家知道现在不危险,为的就是剧情,而且如果用剧情触发危险还是等于是脚本的方式,仍然是环境让步与剧情
有危险并不等于玩家精神时刻紧绷,不等于有东西会吓玩家,只是让玩家在概念上知道身处危险环境。
妥协这个词你也看得太贬义了,你觉得有什么方法可以既处于危险环境又能让剧情对话全部演绎下去吗?美末选择了偏重于剧情,那么环境危险自然就需要妥协。
至于讨论的话题。。我之前就阐述过我的根本论点,但是之前那个哥们一次又一次的带偏论题跟我谈末世,那我就谈了而已。
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