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楼主: snakelk

关于2代和4代的比较,不知道有多少人和我有同样的感觉

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发表于 2016-6-7 13:35  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
4代剧情确实还不错,不过我还是支持2代,当初1代发售的时候素质平平,是神海2代超越了这个品牌,由2代提升成为了神作,可以说第二代功不可没获奖无数,是2代奠基了这个系列的作品,所以我觉得2代是整个系列最伟大的!乃至业界所有游戏中脱颖而出最棒的tps,让人永远铭记在心。
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发表于 2016-6-7 13:58  ·  北京 | 显示全部楼层
2代是年轻冲动的德瑞克,4代是中年成家后的德瑞克,两代感觉完全不一样,只有伴随神海成长的人能体会到,同一个人,不同年龄喜欢不同年代的神海。
神海这个游戏,5年一代,20岁玩神海1,25岁玩神海2,30岁玩神海3,35岁以后玩神海4。
制作组也在成长,无所谓谁好谁坏。

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发表于 2016-6-7 16:07  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
82kou 发表于 2016-6-7 13:58
2代是年轻冲动的德瑞克,4代是中年成家后的德瑞克,两代感觉完全不一样,只有伴随神海成长的人能体会到,同 ...


说的很对,系列的作品风格各不相同,玩家的喜好也不同,尤其是2代德雷克还是一个小伙子,到了4代成了一个中年男人,制作人在变老,游戏主角在变老,玩家也在变老,反差很大,德雷克简直就是玩家年龄的现实翻班,我们玩家也陪着主角慢慢的变老了不是吗?从德雷克初出茅庐到卸甲归田这是一个漫长的过程,对整个系列作品感触颇深。

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发表于 2016-6-7 20:14  ·  广东 | 显示全部楼层
s***lk 发表于 2016-5-21 19:42
呵呵,又拿年龄说事。。。我也是30,结婚有小孩的,TLOU的那种温情我就非常的感动。。。而且看清楚一点,我 ...

非常赞同,神海2的gameplay和节奏

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发表于 2016-6-7 23:03  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主反应的问题也正是最考验制作人功力的部分,我完全是同感,坦率说,这次一直玩到游戏中盘的时候,我还在满怀期待的等待着游戏真正的渐入佳境,然而....
当初2代玩了4遍,3代勉强玩了两遍,4代目前...不说了。我想说的是,世界上没有任何理由可以为一个游戏的平淡当借口,平淡就是平淡,什么已经做到4代,或者年龄大了,都是无稽之谈....简单的说,经典的游戏,再过20年后,你依然可以兴致勃勃的回过头来品味一番,这就是真正的功力,这种例子非常多....
PS:当初3代后神海的导演跳槽到EA(如果没记错的话)的时候其实就有点担忧,如今看来,这担忧还是成了现实...玩游戏,还是看制作人,也许就像看电影就是看导演

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发表于 2016-6-8 00:32  ·  北京 | 显示全部楼层
懒得写了,转一个隔壁玩家的帖子,写的还是很不错的。



最近玩惨烈是深有体会,就从头说起了,我觉得游戏好的地方,坏的地方都不能无视,有些问题该说还是得说。

神海4的演出式关卡太多了,可以说有7-8关是演出交代剧情用的,整个流程是20多关,可见演出式关卡的数量明显太多,这点美末好的多,除了第一关其他关卡都没有拖延。顽皮狗在关卡上的确有点玩脱的感觉,有那么点陶醉在渲染前作的情怀里,看来个人意志不止在日本制作人身上会出现,欧美也会。而且由于沿用美末的对话方式,会有风格雷同感,但这不是生存游戏,看到一些美景会感慨一下生命的可贵,很多时候明显感觉节奏相比2和3比较闷。相反2和3虽然更爆米花,但风格是比较对路的,给你是在冒险的感觉。

神海4的场景,的确是一定程度浪费了,宝藏和笔记的收集,只是对体验有用处,但对游戏性是没有用处的,第二遍后收集就毫无意义,比如马达那么大的场景第二遍完全不留恋直达目的地,这太可悲了,这资源完全浪费了。美末不一样,废品垃圾的搜集哪怕在绝地难度很少那也是有益的,每一块破布每一个零件都很宝贵。

最重要的是战斗,神海4有个严重的问题,就是一旦被发现,敌人的枪法是神准的,哪怕是相隔很远,敌人被植被遮住导致你无法射击,敌人都能把子弹精准的招呼到你身上,这种设定对游戏性的伤害是摧毁性的,战斗迂回没有意义了,你就只能想办法找一些死角和AI来耗,通高难度完全是为了成就而通,毫无乐趣可言。同样HALO5也是这个问题,敌人枪法神准,为了避免死亡玩家只能远距离和敌人比枪法耗血,游戏的正常机制被破坏,毫无乐趣。这个问题竟然同时发生在神海4和光环5两款可以说是八杆子打不着的游戏身上,可见欧美厂商对高难度的设定已经没有办法了,其实通过增加伤害来提高难度是游戏几十年一直存在的,但作为以射击为战斗机制的游戏来说,靠提高AI精准度来提高难度只能说是技穷了,因为比精准你比不过AI,除非上瞄准锁定,但上了锁定乐趣还是没了,无论是AI还是玩家没有平衡性了,这个问题如果一直不解决,今后几年对射击游戏的战役来说是个棘手的问题。而美末基本没有这个问题,因为敌人基本是没有那么多热兵器的,玩家被发现后也可以周旋,寻找机会伺机攻击,还要计算手里的物件损耗,就乐趣而言高不少。

说美末是互动电影真是冤枉美末了,美末作为一款AVG,不止有出色的剧情,该有的收集,改造,升级都有,还有正常的战斗机制。1886和暴雨,双生是典型的互动电影,神海4是互动电影式游戏,美末只是游戏电影化。93分的评分也算是神海4的幸运了,美末比神海4高了远不止2分。

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发表于 2016-6-8 10:26  ·  广东 | 显示全部楼层
四部神秘海域中唯一让我有兴趣有动力去白金的就只有第四部

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发表于 2016-6-9 13:27  ·  广东 | 显示全部楼层
我来总结一个:
我认为楼主真正想说的并不是神海2不如4这样无用的车轱辘话
楼主想要表达的是UC4的gameplay更确切地说是玩家操控/战斗部分的流程设计不如二代。
如果我对楼主表达的内容理解正确,我还真是支持楼主的,看见楼上好多人撕起来完全是因为看见标题和一楼就先预设立场了;
我认为要比较四代和二代还是要有建设性的总结一下两部作品的纯gameplay流程与故事讲述桥段的比重问题。其实这个总结很简单,完全不用什么知乎上还画个大饼图来比,从collection里添加的速通模式奖杯和本作速通模式奖杯的时间要求就可以说是最准切也最直观的体现了(记不清多久两作差不多好像四代还更短要撕自己翻去)
关键在于我相信四代的正常游玩长度在绝大部份玩家手里应该比二代长了至少三分之一。
这样下来结论就很简单了:四代里为了讲述故事、奠定角色的gameplay(姑且叫做emotional interaction)占据了很大一部分带有战斗抑或动作场面的gameplay(姑且叫做non-dispatched interaction)时间。同时更重要的一个问题在于在uc4中为了填好前三部曲***本没有任何背景的Sam这个剧作上的天坑在流程中数次插入回忆章节,而不能否认的是这些回忆章节的存在是对这种线性动作游戏节奏的极大破坏。
我觉得楼上很多人争论的另一个关键点是gameplay的定义,然而这恰恰就是我认为Neil以及Bruce所代表的其影响不亚于电影界中法国新浪潮学派的新一代游戏人所致力突破的瓶颈,就像我刚刚在上段提到的两个看起来像是装了一个厉害的逼一般的带英语单词概念就来源于在读腊鸡大学电子娱乐专业的***在TLOU获BAFTA后的课上分析。不扯那么远了,Neil以及Bruce在TLOU中所采用的具体技法就是完全分割gameplay的时间以及定义,简单来说就是在单个章节通过一些过渡把玩家从COD节奏拉入暴雨的节奏,打枪之后就是互动,互动之后就是打枪,abab抑或abba,通过时间以及空间(就是场景美术)包括背景音乐来完成这种转化。接下来以我个人的理解UC4中NB组使用了更加娴熟的同种技法来构建游戏流程。
但是这种技法也是有缺陷的,两种gameplay所需要的是完全不同的空间布局以及背景音乐,比较典型的是德雷克伊莲娜驱车/升降机桥段,而空间布局的转化牵涉了太多太多技术因素,所以过渡桥段又显得十分必要,而现阶段最现实的过渡手法就是大家都熟悉的强制动画时间,这也进一步拖慢了本身作为快节奏动作游戏的UC4。可以说,UC2的节奏把控为何炉火纯青,这里面包括了关卡配置、场景布局、大型动作场面的转换,其关键就在于游戏设计者准确的说是策划组无需考虑上文里那套打破原有传统gameplay的新技法;当然,这和顽皮狗顶级的开发实力也密切相关。
但是我还是想说,我是非常认同顽皮狗NB组这次对UC4的改革的,不仅仅再一次证明了游戏叙事技法对游戏整体素质的巨大提升,而且在剧作层面上也证明了如何在一部系列ip的完杰作中做到梳理主角身世,塑造全新重要配角,同时保证系列ip逻辑完整性如此多的目标。
话扯那么多,总结其实就两句:
UC2更好玩,UC4更好看!
但我还是觉得UC4更好气死客观帝
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