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楼主: fxxtianyu

[业界] ARs FF15 前两章闭门试玩评测 [全文版]

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发表于 2016-6-25 10:01  ·  河南 来自手机 | 显示全部楼层
zake999 发表于 2016-6-25 09:45
看到有人提连击数我也就笑了,FF可是RPG啊,,,,,,,,

巫师吹都喜欢拿ff15跟鬼泣比,得出的结论就是ff15战斗垃圾。但他们也不看看巫师那垃圾战斗连无双都不如,但人家会说巫师玩的不是战斗。就是这么的双重标准,你奈我何?

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发表于 2016-6-25 10:10  ·  北京 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2016-6-25 09:43
整理下暗黑系列你会觉得更狗屎。
   但暗黑在开荒的时候起吗有挑战性垫着

暗黑3打完剧情就放弃了,玩不来那种刷装备属性的。偶尔玩个联机陪朋友干两把。
巫师3真没玩过评论不出好与坏。
画面只会在开始的时候让人惊叹。
说巫师高度重复的,其实15最后也会重复,无非就是你在200个小时砍10种怪和20种怪的区别。

wow刷的乐趣在于社交,可以拿成果跟朋友一起玩或是对战。
单机刷的乐趣要弱很多

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发表于 2016-6-25 10:14  ·  北京 | 显示全部楼层
zhawili 发表于 2016-6-25 10:01
巫师吹都喜欢拿ff15跟鬼泣比,得出的结论就是ff15战斗垃圾。但他们也不看看巫师那垃圾战斗连无双都不如, ...

欧美人和日本人的点完全不一样。
欧美人喜欢一刀一刀砍的很实在的游戏
日本人更喜欢做华丽的连击。

各有好处
15的战斗反响不太好是因为反馈不及时,你按了键有时候却不按照操作反应。
延迟感是ACT游戏的大忌,希望正式版的时候能改好。

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发表于 2016-6-25 10:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
昆特3的那渣战斗和跑步手感我都忍了,FF的从视频目测至少比昆特要好一些,但不知道会好多少,9.30见证

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发表于 2016-6-25 10:23  ·  广东 | 显示全部楼层
大吹饼 发表于 2016-6-24 15:51
这文章真是黑:
让人摸不着头脑的开篇,2小时网游任务跑地图,糟糕的战斗手感,可怕的AI,略显奇怪的升级系 ...

怎么也比巫师那种卖弄**的开篇,全程网游任务跑地图,糟糕的战斗手感,可怕的AI,略显奇怪的升级系统,各种重启bug和奇葩BUG来得要好,而且别人只是试玩DEMO,而你巫师却是正式的游戏***现这些情况
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 楼主| 发表于 2016-6-25 10:29  ·  贵州 | 显示全部楼层
大吹饼 发表于 2016-6-25 10:10
暗黑3打完剧情就放弃了,玩不来那种刷装备属性的。偶尔玩个联机陪朋友干两把。
巫师3真没玩过评论不出好 ...

所以说,游戏都是千篇一律的。

为什么战神,神海 会火?无非就是画面让人惊叹,让人有望下去的欲望。其实这两个游戏都是除开画面只有画面的游戏

还有说重复的问题,我觉得你可能不太玩ACT游戏,ACT游戏其实是个重复度最高的游戏,但为什么玩家能一遍又一边的去玩,就是因为战斗的确挺满足玩家的欲望的。

而我为什么会点到巫师3,主要就是巫师其实也是个动作系统主战的游戏,但巫师3就没办法让人不断去打怪,因为真的很无聊,没有观赏性,没有挑战性,没有爽快感

观赏性这点就不得不提到另外一种ACT系统的游戏,就是怪物虐人,跟黑魂,,这类游戏很难打出足够好看的画面来,但为什么玩家会反复去玩,这就是挑战性了。

挑战性,我们不得不谈一下,另外一种最容易满足人类原始欲望的爽快,鬼泣 忍龙 魔女之类的游戏。


  只要跟ACT挂了勾,你就不得不去考虑着几个必须伴随着你从开始玩游戏到通关游戏就一直存在的要素。


下面说下我对支线这种手法的个人主观感想

支线的问题,只是让我举得安排得巧妙不巧妙的手笔而言。有没有根本没有关系。


其实我觉得游戏的话,就不应该有支线存在。(其实挺SB的,让人根本没法代入,感觉就是实现写好的桥段一样)

我觉得支线的手法,我喜欢意外一点,惊喜一点,比如我走到某地方突然被人抓到要求帮忙。或者我因为杀死了某个怪物,得到某道具,回到城市以后触发。

或者是单纯的赏金任务,,招贴告示的这种。


游戏越来越进化,玩家的智商越来越堪忧,游戏不给出明确提示,都不知道自己要干嘛的人太多,导致现在支线演义手法低劣,缺乏代入感

当然这是我个人主观感觉,不喜勿喷
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 楼主| 发表于 2016-6-25 10:36  ·  贵州 | 显示全部楼层
大吹饼 发表于 2016-6-25 10:14
欧美人和日本人的点完全不一样。
欧美人喜欢一刀一刀砍的很实在的游戏
日本人更喜欢做华丽的连击。

FF15的战斗系统让人会觉得,有延迟感,我上面解释过了。

因为游戏存在硬直设定,每一个动作都会有硬直长短时间。

在配合上哪SB的一键攻击系统,玩家很难适应角色的攻击节奏。

如果你一下一下的点,根本不存在延迟问题

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发表于 2016-6-25 10:38  ·  广东 | 显示全部楼层
SimonYJ 发表于 2016-6-25 00:51
你心里是要有多阴暗啊,大兄弟

最近只要是ff15的帖子,基本都能吵上几十页

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发表于 2016-6-25 10:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
大吹饼 发表于 2016-6-25 10:14
欧美人和日本人的点完全不一样。
欧美人喜欢一刀一刀砍的很实在的游戏
日本人更喜欢做华丽的连击。

的确日本人和欧美人在战斗上的区别还是很大的,就像你说的理念不同,明显的区别就是在近战系上,当然也有比较好的案例,比如战神系列,但是欧美人永远做不出日系的战斗高度,玩家可以靠自己的微操无伤玩弄敌人于股掌,每一个走位都不受操作上的限制,如忍龙,鬼泣,魂系列,王国之心2的里十三机关战斗等

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发表于 2016-6-25 10:47  ·  北京 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2016-6-25 10:29
所以说,游戏都是千篇一律的。

为什么战神,神海 会火?无非就是画面让人惊叹,让人有望下去的欲望。其 ...

我确实不怎么玩ACT游戏,也就是王国之心和伊苏系列的水平。
白金党想要高难度全通实在太难了。

说重复的问题,其实分几种情况:
一种是想要赢BOSS不断反复尝试,赢的瞬间成就感非凡。怪物猎人其实就是这种成就感的递进。
一种是这些怪已经没有任何挑战性了,为了掉落不得不反复刷。这种是被动行为。
最后一种,例如CC或零式的很多支线,为完成任务而任务,纯粹为了拖时间,这种是最无聊的,也是田田最爱干的。

如果做支线,要么是剧情补完,要么是挑战,这两种都有趣。
刷掉落很累,而为了任务而任务简直就没有意义。

我同意你说的支线手法有意外有惊喜,我也喜欢这种
其实本质上能让RPG玩家沉浸其中的还是那几个经久不衰的玩点。
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